JP2020151065A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of preventing a performance from becoming inappropriate.SOLUTION: A performance control CPU 120: can execute, as a performance during a variable display, setup suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7, or ready-to-win forenotice based on patterns PT-8 and PT-9: when the pattern PT-9 is drawn in a ready-to-win forenotice lottery in determination processing of the performance during the variable display, in a step S294, determines execution of the ready-to-win forenotice (high) based on the pattern PT-9 preferentially to the setup suggestion; and even when the lottery of the setup suggestion is executed in a step S296 but if setup suggestion (high) based on the pattern PT-5 to PT-7 is not drawn, in a step S301, determines the execution of the ready-to-win forenotice (low) based on the pattern PT-8 preferentially to the setup suggestion (low) based on any of the pattern PT-1 to PT-4.SELECTED DRAWING: Figure 59-2

Description

本発明は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be set to any of a plurality of set values having different advantages for the player.

従来の遊技機には、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines can change the probability that the variable display result will be a big hit (probability of being controlled to an advantageous state) by changing the set value (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902

上記特許文献1に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of animal displayed, but for example, a notice effect that suggests that a jackpot state, which is an advantageous state, is obtained. When any of the above setting suggestion effects can be executed, no consideration is given to which effect is prioritized, and the setting suggestion effect to be set as a set value when controlled in an advantageous state is executed. There was a problem that the production became inappropriate.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing improper production.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
データを記憶する記憶手段(例えば、ROM101のデータ領域)と、
特定アドレスからの相対値を指定することで、当該指定されたアドレスの前記記憶手段の記憶領域からデータを読み出す特定命令(例えば、LDT命令)をプログラム(例えば、領域内プログラム)に基づいて実行する命令実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)と、を備え、
前記記憶手段は、前記特定アドレスから始まる所定範囲の記憶領域に、遊技の進行に応じて用いられる複数のテーブル形式のデータ(例えば、大当り抽選の判定値や、変動パターン決定用の判定値などのテーブル形式のデータ)を記憶し、
前記特定命令は、前記命令実行手段で実行される頻度が高いプログラム(例えば、大当り抽選の判定値の読み込み)に用いられ、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59−2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、ステップS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、ステップS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、ステップS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図59−7参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
The game machine of means 1
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A storage means for storing data (for example, a data area of ROM 101) and
By specifying a relative value from a specific address, a specific instruction (for example, an LDT instruction) for reading data from the storage area of the storage means at the specified address is executed based on a program (for example, an intra-area program). Instruction execution means (for example, game control microcomputer 100) and
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by any of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. The part that can execute the setting suggestion based on, or the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9),
The storage means has a plurality of table-format data (for example, a determination value for a jackpot lottery, a determination value for determining a fluctuation pattern, etc.) used in a predetermined range of storage areas starting from the specific address according to the progress of the game. Table format data) is stored and
The specific instruction is used in a program (for example, reading a determination value of a big hit lottery) that is frequently executed by the instruction executing means.
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed by the predetermined effect executing means (for example, the timing at which a predetermined period has elapsed from the start of the variable display of the symbol (variable display mode). (Timing before reaching)), the predetermined effect of the special aspect can be executed in preference to the predetermined effect of the specific aspect (for example, the effect control CPU 120 may be used in FIG. 59- of the first embodiment). In the variable display effect determination process shown in 2, when the pattern PT-9 is won in the reach advance notice lottery, the execution of the reach advance notice (high) based on the pattern PT-9 is determined in step S294 with priority over the setting suggestion. If the setting suggestion (high) based on the pattern PT-5 to PT-7 is not won even if the lottery for the setting suggestion is executed in the part to be performed or in step S296, the reach based on the pattern PT-8 is not won in step S301. A part that prioritizes the execution of the notice (low) over the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4. / The effect control CPU 120 determines the reach notice (high)> setting suggestion. (High)> Reach notice (Low)> Setting suggestion (Low) A part that determines the execution of the effect based on any of patterns PT1 to PT-9 at a ratio (see FIG. 59-7 of Modification 1). )))
It is characterized by that.
According to this feature, when the control is performed in an advantageous state, it is possible to prevent the predetermined effect of a specific mode from being executed and the effect from becoming inappropriate.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows the game information display part. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 1st special figure in a probabilistic state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 2nd special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 2nd special figure in a probabilistic state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), (C). Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a view showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory view of display contents. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM clear processing, and (B) is a schematic diagram of RAM. 設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value change process. 設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value confirmation processing. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off detection process. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing the display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) shows the display mode of the display monitor when a setting value abnormality error occurs or when the power failure during the setting change is restored. It is a figure. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a diagram showing a change in the display mode of the special symbol display device, the hold display device, the right-handed lamp, and the round display during the setting change processing, and (B) is a diagram showing a change in the display mode when a setting value abnormality error occurs or It is a figure which shows the change of the display mode of a special symbol display device when it recovers from the power failure during setting change. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination processing at the time of a prize. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display result determination module. 遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop start processing. 遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop end processing. 変形例Aにおける大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the modification A. 変形例Aにおける大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the modification A. 変形例Aにおける大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the modification A. 変形例Aにおける大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the modification A. 変形例Bにおける演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command in the modification B. 変形例Bにおける変動パターン判定用乱数値MR3の変換および復元に関する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which concerns on conversion and restoration of the random value MR3 for determination of a variation pattern in modification B. 変形例Bにおける入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random number value determination processing at the time of a prize in the modification B. 変形例Bにおける先読み変動パターンコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead variation pattern command analysis processing in the modification B. 変形例Bにおける先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead notice setting process in the modification B. 変形例Cにおける共通バッファを用いた特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing using the common buffer in the modification C. 変形例Dにおけるタイマ更新処理を行う遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control timer interrupt process which performs the timer update process in the modification D. 変形例Dにおける第2ゼロフラグ更新処理を行う特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol process process which performs the 2nd zero flag update process in the modification D. 変形例Dにおける変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process in the modification D. 変形例Dにおける第2ゼロフラグに基づく特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation processing based on the 2nd zero flag in the modification D. 変形例Dにおける第2ゼロフラグに基づく特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing based on the 2nd zero flag in the modification D. 第2の実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of the 2nd Embodiment. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st gate passage waiting process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big hit end processing. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big hit end processing. 第1小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st small hit end processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol stop processing. 第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for passing through the 2nd gate. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big hit end processing. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big hit end processing. 第2小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the way of transition of a game state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ordinary symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal design normal processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop processing. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing before opening of a normal electric accessory. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the setting value suggestion effect determination table. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode of the set value suggestion effect. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating display mode of right-handed notification. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing during variable display. 可変表示中演出種別の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect type during variable display. (A)は演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを示す図、(B)は演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを示す図である。(A) is a diagram showing the effect (reach notice) type determination table A, and (B) is a diagram showing the effect (setting suggestion) type determination table B. (A)〜(C)は可変表示中演出の流れを示す図である。(A) to (C) are diagrams showing the flow of the effect during variable display. (A)はパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の演出態様を示す図、(B)はパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing an effect mode of reach notice (low) based on pattern PT-8, and (B) is a diagram showing an effect mode of reach notice (high) based on pattern PT-9. (A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャート、(B)は演出種別決定用テーブルCを用いた場合のリーチ予告と設定示唆の決定割合を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of the effect determination process during variable display as a modification 1, and (B) is a diagram showing a determination ratio of reach notice and setting suggestion when the effect type determination table C is used. (A)は実施例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図、(B)は可変表示中演出実行決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing an effect period of the variable display effect as in the second embodiment, and (B) is a diagram showing an effect execution determination table during variable display. (A)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period and the second period at the set value 1 and the set value 6 when the fluctuation pattern is normal reach, and (B) is set when the fluctuation pattern is super reach. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the value 1 and the setting value 6. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is super reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. (A)は実施例3において変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period and the second period in the set value 1 and the set value 6 when the fluctuation pattern is normal reach in the third embodiment, and (B) is the figure showing the execution decision ratio of the setting suggestion. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the set value 1 and the set value 6 in super reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is super reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. 実施例4としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。It is a figure which shows the production period of the effect during variable display as Example 4. 実施例4としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing during variable display as Example 4. (A)は実施例4において変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period at the set value 1 and the set value 6 in the fluctuation pattern common to the normal reach and the super reach in the fourth embodiment, and (B) is the fluctuation pattern. The figure showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the second period at the set value 1 and the set value 6 in the normal reach, (C) shows the fluctuation pattern in the second period in the set value 1 and the set value 6 in the super reach. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion of. 第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. 変形例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。It is a figure which shows the production period of the effect during variable display as a modification 2. (A)は変形例2において全変動パターン共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第3期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period at the set value 1 and the set value 6 which are common to all the variation patterns in the modified example 2, and (B) is the diagram in which the variation pattern is the normal reach / super reach. The figure showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the second period in the set value 1 and the set value 6 in common, (C) shows the variation pattern common to the normal reach and the super reach, and the third in the set value 1 and the set value 6. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in 3 periods. 予告Xの実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of execution rate, appearance rate, and reliability of notice X. 予告Xの他の実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of other execution rate, appearance rate, and reliability of notice X. 予告Yの実行割合、出現率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of execution rate and appearance rate of notice Y. 予告Zの実行割合、出現率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of execution rate and appearance rate of notice Z. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. メモリ領域のアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map of the memory area. 初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the initial setting process. 特定命令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific instruction processing. LDT命令を用いてデータを読み出す例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of reading the data using the LDT instruction.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが左側辺を中心として遊技機用枠3の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠3aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area. Further, in the game machine frame 3, between a door opening position in which a glass door frame 3a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 3 centering on the left side and a door closing position in which the front surface is closed. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a, and when the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠3は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを開放することはできないようになっている。 Further, the frame 3 for the game machine can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into a lock (not shown) and unlocking it, and the player other than the clerk can open the frame 3 for the game machine and the glass. The door frame 3a cannot be opened.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方位置)には、遊技情報表示部200が設けられ、当該遊技情報表示部200には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A game information display unit 200 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, a lower left position of the game area), and the game information display unit 200 is provided with a plurality of types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B that perform variable display (also referred to as a special symbol game) of a special symbol (also referred to as a special symbol) are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative symbol that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示が行われる。なお、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリアが設けられてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A first reserved storage display area 5D and a second reserved storage display area 5U are set at two locations on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, hold display corresponding to the variable display in which execution is held is performed. An active display area may be provided for displaying the active display corresponding to the variable display during execution. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技情報表示部200には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, the game information display unit 200 is provided with a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs, and the first hold indicator 25A depends on the number of LEDs lit. , The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

また、遊技情報表示部200には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 Further, the game information display unit 200 is provided with a normal symbol display 20. As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

また、遊技情報表示部200には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Further, the game information display unit 200 is provided with a general drawing hold display 25C. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

また、遊技情報表示部200には、上記した第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C以外にも、図保留表示器25C大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ134が設けられている(後述の図9参照)。 Further, in the game information display unit 200, the above-mentioned first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, first hold display 25A, second hold display 25B, normal symbol display 20, ordinary symbol In addition to the hold display 25C, the figure hold display 25C has a round display 131 capable of displaying the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and games such as a high base state (time saving state) and a big hit game state. A right-handed lamp 132 that lights up in the game state in which the ball is launched toward the right game area 2R, a probability-changing lamp 133 that lights up in the probability-changing state, and a time-saving lamp 134 that lights up in the high base state (time-saving state) are provided ( See FIG. 9 below).

パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。 The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko gaming machine (game machine) 1 is formed in the left game area 2L where the game ball can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is a game. It is formed in the right game area 2R where the ball can flow down.

左遊技領域2Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域2Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域2Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路2Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 2L is a game area in which a game ball launched relatively weakly (left-handed) by the operation of the hitting ball operation handle 30 flows down, and the right game area 2R is a left game area 2L by the operation of the hitting ball operation handle 30. This is a game area in which a game ball launched (right-handed) stronger than the game ball flowing down passes through the upper path 2C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域2Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域2Rには、該右遊技領域2Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 2L, and a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged in the right game area 2R from the upstream side to the downstream side of the right game area 2R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 2L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 2R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10, and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘K1が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 1, a plurality of obstacle nails K1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game ball flowing down the left game area 2L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 2R cannot win the first starting winning opening. It has become.

図2に示すように、主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ51と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52と、遊技機用枠3の開放を検知する開放センサ90(後述する図3参照)と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施形態における設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case 201 that is configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, a lock switch 51 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are displayed. A setting changeover switch 52 that functions as a setting switch for changing the set value, and an open sensor 90 (see FIG. 3 to be described later) that detects the opening of the gaming machine frame 3 are provided. Although details will be described later, the set value change state in the present embodiment is also a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース201内に収容されており、錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52は、基板ケース201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting changeover main body portion provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 is housed in the board case 201 together with the main board 11, and the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case 201 so that the board case 201 can be operated without opening the board case 201.

錠スイッチ51及び設定切替スイッチ52を有する基板ケース201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ51は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ51は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 201 having the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 3 in the closed state, and a predetermined door key is pressed. It can be operated by opening the frame 3 for the gaming machine. Further, since the lock switch 51 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the game hall or the like, only the clerk who has the setting key can operate the lock switch 51. Further, the lock switch 51 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by using a setting key. In this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but these may be shared by one key.

また、図2に示すように、基板ケース201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ29が配置されている。該表示モニタ29は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ29は、基板ケース201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 2, the board case 201 is provided with a display monitor 29 capable of displaying a set value and a base value described later. The display monitor 29 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 201. That is, the display monitor 29 is arranged in front of the board case 201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 3 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

(遊技の進行の概略)
本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
(Outline of the progress of the game)
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a configuration in which a jackpot winning probability according to a set value is changed by a setting change operation using a predetermined switch or other operating means by a person on the game hall side (a game hall clerk, etc.). It is said that. In this way, the ball ejection rate (the number of balls ejected per unit time (the number of prize balls)) changes according to the changeable jackpot winning probability, so changing the set value changes the ball ejection rate. It can be said that it does.

パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big prize opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32 or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning or the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold memory, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process for starting the execution of a round in the big hit game state and setting the big winning opening to be open based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the big winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 7. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Registers of the mounted CTC (counter / timer circuit) are set. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effects signals) to the voice control board 13, and commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the big hit game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(遊技情報表示部の各種表示装置)
次に、遊技情報表示部200に設けられる各種表示装置について図9を参照して説明する。
(Various display devices in the game information display unit)
Next, various display devices provided in the game information display unit 200 will be described with reference to FIG.

図9に示すように、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIG. 9, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, if the variable display result of the special symbol is a miss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置4Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置4Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 4A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 4B variably displays two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The result and derivation can be displayed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置4Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置4Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are all different, but the jackpot that can be derived and displayed by the first special symbol display device 4A. At least a part of the symbol and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 4B may overlap.

図9に示すように、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施形態では左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 9, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B each have four segments of LEDs arranged side by side in the left-right direction. In these first hold display 25A and second hold display 25B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end is lit, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display decreases (consumes) in the hold memory, and the LED in the hold display corresponds to the predetermined shift direction (left direction in the present embodiment). ) Turns off.

なお、本実施形態では、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器25Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. .. Therefore, for example, when there is one 1st special figure holding memory and 2 2nd special figure holding storages (only the LED at the left end of the 1st holding indicator 25A is lit and the second (When the two LEDs on the left of the hold indicator 25B are lit), the first special figure is after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on hold memory is executed.

また、図9に示すように、ラウンド表示器131は5個のセグメント(LED)から構成されている。なお、本実施形態における大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, as shown in FIG. 9, the round display 131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A that is a 5-round jackpot, a jackpot B that is a 10-round jackpot, and a jackpot C that is a 15-round jackpot. Which segment of the segments constituting the round display 131 is lit differs depending on the situation.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of direct execution using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(第1の実施形態)
まず、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に係る第1の実施形態について説明する。第1の実施形態では、設定値を設定可能な設定機能を備えたパチンコ遊技機1において、設定機能を備えたことによる主基板11(メイン側の制御基板)の容量の圧迫を軽減するための特徴等について説明する。
(First Embodiment)
First, a first embodiment according to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description will be described. In the first embodiment, in the pachinko gaming machine 1 having a setting function capable of setting a set value, the pressure on the capacity of the main board 11 (control board on the main side) due to the setting function is reduced. The features and the like will be described.

図10(A)は、第1の実施形態において用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図10(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the first embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図10(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10A, the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10B, the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit" is used. , Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図10(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 10B, the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormal) and the type of the error (abnormal) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation for changing the set value has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the set value changed state). The command E104H is a set value change end notification command for notifying that the set value change operation has been completed in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started the setting value confirmation operation (the pachinko gaming machine 1 has been started in the set value confirmation state). The command E106H is a set value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the set value of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図11は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11に示すように、第1の実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 11, in the first embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value for determining the fluctuation pattern Numerical data indicating each of MR3, a random number value MR4 for determining a normal map display result, and a random number value MR5 for determining an initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

なお、本実施形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図11に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 11, but the present invention is not limited to this, and each of these random values MR1 to MR5 is not limited thereto. The range of may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図12は、第1の実施形態における変動パターンを示している。第1の実施形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 12 shows the variation pattern in the first embodiment. In the first embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "big hit". Further, 1 variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、第1の実施形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the first embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... , A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図12に示すように、第1の実施形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、第1の実施形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the first embodiment is set shorter than the super reach fluctuation patterns of super reach α and super reach β. ing. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the first embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is executed. The special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of Super Reach α is executed.

なお、第1の実施形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the first embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so that the big hit expectation is set to be high. Therefore, the normal reach fluctuation pattern And in the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of big hit.

なお、第1の実施形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the first embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine these variation pattern types. The type of variation pattern may be determined first from the random value for use, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、第1の実施形態では、図12に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 12, the embodiment in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, even if the fluctuation pattern is the same, the fluctuation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図13〜図26などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 13 to 26, which are prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図13(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図13(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図14(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図14(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図15(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図15(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図16(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図16(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図17(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図17(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図18(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図18(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図23(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図23(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 13 (A) and the second special figure display result determination table (setting) shown in FIG. 13 (B). Value 2), the first special figure display result determination table (set value 2) shown in FIG. 14 (A), the second special figure display result determination table (set value 2) shown in FIG. 14 (B), FIG. The first special figure display result determination table (set value 3) shown in (A), the second special figure display result determination table (set value 3) shown in FIG. 15 (B), and the second figure shown in FIG. 16 (A). 1 Display result judgment table for special figure (set value 4), display result judgment table for second special figure (set value 4) shown in FIG. 16 (B), display result for first special figure shown in FIG. 17 (A). Judgment table (set value 5), second special figure display result judgment table (set value 5) shown in FIG. 17 (B), first special figure display result judgment table (set value 6) shown in FIG. 18 (A). ), The second special figure display result determination table (set value 6) shown in FIG. 18 (B), the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 23 (A), and FIG. 23 (B). In addition to the big hit type judgment table (for the second special symbol), the big hit fluctuation pattern judgment table, the small hit fluctuation pattern judgment table, the out-of-order fluctuation pattern judgment table, the normal figure display result judgment table (not shown), the normal figure fluctuation pattern determination table (Not shown) and the like are included.

第1の実施形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図13(A)〜図18(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。第1の実施形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 13 (A) to 18 (B) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In the first embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and the first The display result determination table common to the special figure and the second special figure may be used.

図13(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 13A, in the display result determination table for the first special figure (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state is normal. In the case of a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1237 are "big hits". , 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "off". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図13(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 13B, in the display result determination table for the second special figure (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state is normal. In the case of a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1237 are "big hits". , 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図14(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 14A, in the display result determination table for the first special figure (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state is normal. In the case of the state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020-1253 are "big hits". , 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "off". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図14(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 14B, in the display result determination table for the second special figure (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state is normal. In the case of the state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020-1253 are "big hits". , 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図15(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15A, in the display result determination table for the first special figure (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state is normal. In the case of the state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1272 are "big hits". , 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "off". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図15(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 15B, in the display result determination table for the second special figure (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state is normal. In the case of the state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, up to 1020-1272 is a "big hit" , 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図16(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 16A, in the display result determination table for the first special figure (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state is normal. In the case of a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 102 to 1292 are "big hits". , 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "off". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図16(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 16B, in the display result determination table for the second special figure (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state is normal. In the case of the state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020-1292 are "big hits". , 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17A, in the display result determination table for the first special figure (set value 4) used when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state is normal. In the case of a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 102 to 1317 are "big hits". , 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "off". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17B, in the display result determination table for the second special figure (set value 5) used when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state is normal. In the case of a state or a time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 102 to 1317 are "big hits". , 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図18(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 18A, in the display result determination table for the first special figure (set value 6) used when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state is normal. In the case of the state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 102 to 1346 are "big hits". , 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "off". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図18(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 18B, in the display result determination table for the second special figure (set value 4) used when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state is normal. In the case of the state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 102 to 1346 are "big hits". , 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(第1の実施形態では、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(第1の実施形態では、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the first embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 4 is the set value. In the case of 1/240, when the set value is 5, 1/220, and when the set value is 6, 1/200), it is determined that the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state. (In the first embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, and 4 is the set value. In the case of, 1/140, when the set value is 5, 1/120, and when the set value is 6, 1/100). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state so that the determination value becomes high.

なお、第1の実施形態では、図13〜図18に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the first embodiment, as shown in FIGS. 13 to 18, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different depending on each set value (for example, the set value 1). If, the multiplier of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the set value is 2, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state It is about 1.56 times, and if the set value is 3, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplying factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value may be set to be constant (for example, 5 times). ..

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図13(A)、図14(A)、図15(A)、図16(A)、図17(A)、図18(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIGS. 13 (A), 14 (A), 15 (A), 16 (A), 17 (A), and 18 (A), for the first special drawing. In the display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is set to 1/200 regardless of the game state or the set value.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図13(B)、図14(B)、図15(B)、図16(B)、図17(B)、図18(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as a "small hit" is determined regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIGS. 13 (B), 14 (B), 15 (B), 16 (B), 17 (B), and 18 (B), for the second special drawing. In the display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is set to 1/100 regardless of the game state or the set value.

なお、第1の実施形態では、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、第1の実施形態では、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first embodiment, the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. Is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, in the first embodiment, a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and controlled to the small hit gaming state is different according to the variable special map is illustrated. The probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図19に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, as shown in FIG. 19, when the game state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、第1の実施形態では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図20に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 20, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、第1の実施形態では、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of these, only the numerical values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the non-common numerical values in the common numerical range among the big hit judgment values Numerical values within the range including the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is set to 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

図21に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 21, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、第1の実施形態では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421, with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図22に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 22, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、第1の実施形態では、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the hit determination value can be in the range of 0 to 65535. Of these, only the numerical values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is included in the common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values within the range including are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、第1の実施形態においては、図19〜図22に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the first embodiment, as shown in FIGS. 19 to 22, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical value is based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of the range and the non-common numerical range is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and is continuous based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value. The variable display result is determined by using the determination value included in the numerical range of 1 (common numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、図13(A)図18(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 13 (A) and 18 (B) indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the first embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set in the machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図23(A)及び図23(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図23(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図23(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 23 (A) and 23 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Of these, FIG. 23A shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the first special symbol is variably displayed). It is a table of. Further, FIG. 23B shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It's a table.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、第1の実施形態における大当り種別について、図24を用いて説明する。第1の実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the first embodiment will be described with reference to FIG. 24. In the first embodiment, the jackpot types are jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the state shifts to the low probability high base state, and after the end of the jackpot game. A jackpot B and a jackpot C (also referred to as a probability variation jackpot) are set, in which high-accuracy control and time-saving control are executed to shift to a high-accuracy high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(第1の実施形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the first embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. It ends when it becomes a big hit game state before it is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

なお、第1の実施形態においては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the first embodiment, three types of jackpots A to C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two or less jackpot types. Alternatively, four or more types may be provided.

また、図23(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 23 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", 0 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2. ~ 99 are assigned to jackpot A, 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B. , 170-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the number in the order of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図23(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 23B, in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", the MR2 determination value ranges from 0 to 299. 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B. , 180-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B. , 160 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B. , 120-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C. (A judgment value is not assigned to jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the number in the order of 1, the lower the ball output rate.

なお、第1の実施形態では、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the first embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is not determined to be big hit B. Illustrative, that is, the fact that the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value includes that one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%). However, even when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the jackpot type may be determined to be the jackpot B.

このように、第1の実施形態では、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the first embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. There is.

なお、第1の実施形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the first embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random number value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is displayed as a special figure. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the result.

また、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability is increased, the jackpot C as the jackpot type is easily determined, etc.). Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 while the game playability itself does not change is illustrated, but the present invention is limited to this. The game playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the jackpot probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small while the small hit probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect, and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". The jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance and the deviation pattern judgment table used when it is decided in advance that the variable display result is "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of normal reach jackpot (PB1-1), super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

図25(A)及び図25(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 25A and 25B, the jackpot variation pattern determination table includes a jackpot variation pattern determination table (for jackpot A) used when the jackpot type is jackpot A. The jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is for jackpot B and jackpot C is prepared in advance, and these jackpot fluctuation pattern determination tables (for jackpot A) and In the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1) For each fluctuation pattern of -3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value.

図25(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 25 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 1 to 400 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach β jackpot. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of. When the set value is "2", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 380 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 381 to 835. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 360 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and up to 361 to 820. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", 1 to 340 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 341 to 805. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 320 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and up to 321 to 790. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 300 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and the range is 301 to 775. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図25(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 25 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", 1 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 ~ 200 is assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 201-550 is assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the super reach jackpot fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern of β jackpot (PB1-3). When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 180 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", 1 to 160 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 161 to 470 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 140 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 120 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 290 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1). It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 100 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and up to 101 to 350 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) determines the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is higher than the set value, and the set values are lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot. It is higher than the ratio and lowers in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1.

つまり、第1の実施形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the first embodiment, when these determination values are the jackpot type "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the jackpot type is "big hit A". In some cases, the super reach α is assigned so that it can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, it may be a “big hit B” or a “big hit C”. It is possible to raise the expectation of the person.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図25(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value within the range that the random number value MR3 for small hit determination can take with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 25C, in the small hit variation pattern determination table, regardless of whether the set value is 1 to 6, the MR3 determination value range 0 to 997 is out of the range 0 to 997. 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present invention, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. The fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios with the set values 1 to 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図26(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 26 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total pending storage number of 1 or less), when the set value is "1", the range 1 of the determination value of MR3 is 1. Of ~ 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 430 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 431 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). Further, when the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 411 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 390 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 391 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 370 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 371 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 350 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 351 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2) corresponding to the total number of reserved storages of 2 to 4, the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図26(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 26 (B), in the deviation pattern determination table B (for low-base medium total pending storage number 2 to 4), when the set value is "1", the range of the determination value of MR3 Of 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1). ~ 900 is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 480 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 481 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 460 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 461 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 440 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 441 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 420 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 421 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", 1 to 400 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 401 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3) corresponding to the total number of reserved storages of 5 to 8, the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図26(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 26 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), when the set value is "1", the range 1 of the determination value of MR3 is 1. Of ~ 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 531 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 511 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). Further, when the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 491 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). Further, when the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 471 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 451 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) out of the super reach β.

図26(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 26 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base medium), when the set value is "1", 1 to 1 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Up to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. Is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and the range is 531 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 511 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 491 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). Further, when the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 471 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 451 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of determining the super reach fluctuation pattern, and the ratio of determining the normal reach fluctuation pattern. Is set to decrease in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. If each variation pattern is assigned, that is, if the variable display result is out of alignment, the super reach variation pattern is determined at a common decision rate regardless of the set value, so the super reach variation pattern It is possible to prevent the effect from being lowered because the variable display is not executed.

なお、第1の実施形態においては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the first embodiment, as the deviation pattern, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach β are completely the same between the set values. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach β deviation are narrowly different between the set values ( For example, it may differ by about 1%).

なお、第1の実施形態では、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the first embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is illustrated. Is not limited to this, and if the variable display result is out of alignment, even if the determination ratio of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value set. Alternatively, only the determination rate of the fluctuation pattern of either the non-reach or the normal reach may be the same.

また、第1の実施形態では、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the first embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of order, the fluctuation of out of super reach α The determination ratio of only one of the determination ratio of the pattern and the determination ratio of the fluctuation pattern out of super reach β may be the same regardless of the set value.

また、第1の実施形態では、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the first embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and the set setting is made even when the variable display result is a big hit. Regardless of the value, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

なお、第1の実施形態では、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the first embodiment, when the variable display result is out of alignment, a mode in which the determination ratio of the non-reach or normal reach fluctuation pattern differs depending on the set value is illustrated, but it is set. Depending on the set value, there may be one or a plurality of undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. That is, if the determination ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the fluctuation patterns should not be determined (the determination ratio is 0%), or the specific fluctuation pattern is 100%. It is also included to decide by the ratio of.

なお、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図12参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is more non-reach. The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 12). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize to be stored, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、第1の実施形態では、図26(A)〜図26(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Moreover, in the 1st embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the number of reserved storages in the special symbol to be changed (for example, the number of reserved storages of the first special symbol when the variable display of the first special symbol is executed, When the variable display of the second special symbol is executed, the variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs according to the number of reserved storages of the second special symbol).

また、第1の実施形態の各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each of the deviation pattern determination tables of the first embodiment, the fluctuation pattern of the super reach deviation (PA2) regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 to be any of 1 to 6. The range of random numbers assigned to -2 and PA2-3) is the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (super reach loss). The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the first embodiment, the ratio in which the variable display is executed in the fluctuation pattern out of the super reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, is illustrated. Is not limited to this, and in consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display is variable at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the fluctuation pattern of the super reach loss. It may be executed at.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図27に示す遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 In such a RAM 102, a game control data holding area 150 shown in FIG. 27 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 150 includes a first special figure holding storage unit 151A, a second special figure holding storage unit 151B, a normal drawing holding storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 151A is a special feature in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet been started. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are set as pending data. , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部151Cは、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the normal figure holding storage unit 151C associates with the hold number in the order in which the game balls pass through the passing gate, and is for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passing of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random count circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、第1の実施形態における表示モニタ29の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 29 in the first embodiment will be described.

図28(A)に示すように、表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29Dを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 28A, the display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, and a fourth display unit 29D. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the shape of "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. These first display units 29A to fifth display units 29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

なお、第1の実施形態における表示モニタ29の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 29 in the first embodiment is executed by using the areas not subject to the test in the entire areas of the ROM 101 and the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1.

表示モニタ29には、図28(B)及び図28(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ29に表示される。 As shown in FIGS. 28 (B) and 28 (C), the display monitor 29 has a base value (during measurement) calculated in a normal state (low accuracy and low base state) for each out 6000 balls in all gaming states. Base L which is a real-time value) and the first out in all game states Base 1 which is a base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 balls and the second out in all game states It was calculated in the base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each 6000 balls, and in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls for the third time in the all game state. Base 3 which is a base value and base 3 can be displayed. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 29 as a percentage.

実際に表示モニタ29にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部29Aに「b」、第2表示部29Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部29Cと第4表示部29Dとにおいて表示される。また、表示モニタ29にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部29Aに「b」、第2表示部29Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部29Cと第4表示部29Dとにおいて表示される。また、表示モニタ29にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部29Aに「b」、第2表示部29Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部29Cと第4表示部29Dとにおいて表示される。また、表示モニタ29にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部29Aに「b」、第2表示部29Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部29Cと第4表示部29Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 29, "b" is displayed on the first display unit 29A and "L." is displayed on the second display unit 29B in order to display "bL.", Which is an abbreviation for the base L. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. When the base 1 is displayed on the display monitor 29, "b" is displayed on the first display unit 29A and "1." is displayed on the second display unit 29B in order to display the abbreviation "b1." Of the base. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. When the base 2 is displayed on the display monitor 29, "b" is displayed on the first display unit 29A and "2." is displayed on the second display unit 29B in order to display the abbreviation "b2." Of the base. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. When the base 3 is displayed on the display monitor 29, "b" is displayed on the first display unit 29A and "3." is displayed on the second display unit 29B in order to display the abbreviation "b3." Of the base. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D.

第1の実施形態の表示モニタ29では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8−29に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ29の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。なお、これら表示モニタ29における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8−28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ29における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ29における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ29における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ29における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ29における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ29における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ29の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 29 of the first embodiment, the control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU103). For example, as shown in FIG. 8-29, the main board 11 executes a control for switching the display of the display monitor 29 at intervals of 5 seconds in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3. The display color of each base value on the display monitor 29 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIGS. 8-28, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 29 is displayed in white, and the pachinko gaming machine is displayed. When the set value set to 1 is "2", each base value on the display monitor 29 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 29 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 29 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 is displayed. When the set value set in is "5", each base value on the display monitor 29 is displayed in red, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "6", the display monitor is displayed. Each base value in 29 is displayed in purple. Therefore, the clerk of the amusement park can identify the setting value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 29 without the CPU 103 executing the setting value changing process described later. ing.

次に、第1の実施形態における遊技制御メイン処理について説明する。図29は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(ステップSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main process in the first embodiment will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step Sa001). Subsequently, necessary initial settings are made (step Sa002). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(ステップSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(ステップSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(ステップSa003;N)やRAM102が正常でない場合(ステップSa004;N)は、ステップSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(ステップSa003;Y、ステップSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(ステップSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (step Sa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (step Sa004). If the backup data is not stored (step Sa003; N) or the RAM 102 is not normal (step Sa004; N), the process proceeds to step Sa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (step). Sa003; Y, step Sa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102. (Step Sa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(ステップSa005;N)は、ステップSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(ステップSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(ステップSa006;Y)は、ステップSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(ステップSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップSa008)。 If the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (step Sa005; N), the process proceeds to step Sa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (step Sa005; N). In step Sa005; Y), a setting value changing flag indicating that the setting value changing process described later was being executed (a power failure occurred during the execution of the setting value changing process) was set before the power failure. It is determined whether or not the flag is set (step Sa006). If the set value changing flag is set (step Sa006; Y), the process proceeds to step Sa017, and if the set value changing flag is not set, the RAM clear indicating that the RAM clear process described later has been executed is executed. If the flag is set, the RAM clear flag is cleared (step Sa007), and whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. Is determined (step Sa008).

クリアスイッチがONである場合(ステップSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットしてステップSa011に進み(ステップSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(ステップSa008;N)は、ステップSa010を実行せずにステップSa011に進む。 When the clear switch is ON (step Sa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to step Sa011 (step Sa010), and when the clear switch is OFF (step Sa008; N), step Sa010 is executed. Proceed to step Sa011 without doing so.

ステップSa011においてCPU103は、錠スイッチ51がONであるか否かを判定する(ステップSa011)。錠スイッチ51がONである場合(ステップSa011;Y)は、更に開放センサ90がONであるか否かを判定する(ステップSa012)。開放センサ90がONである場合、つまり、錠スイッチ51がON且つ遊技機用枠3が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップSa013a)。 In step Sa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 51 is ON (step Sa011). When the lock switch 51 is ON (step Sa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 90 is ON (step Sa012). When the release sensor 90 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated while the lock switch 51 is ON and the gaming machine frame 3 is open (step Sa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not this is done (step Sa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップSa013b)を実行してステップSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップSa013c)を実行してステップSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (step Sa013a; Y), the set value change process (step Sa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to step Sa013d. When the RAM clear flag is not set (step Sa013a; N), the set value confirmation process (step Sa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to step Sa013d.

なお、錠スイッチ51がOFFである場合(ステップSa011;N)や開放センサがOFFである場合(ステップSa012;N)は、ステップSa013a〜ステップSa013cの処理を実行せずにステップSa013dに進む。 When the lock switch 51 is OFF (step Sa011; N) or the release sensor is OFF (step Sa012; N), the process proceeds to step Sa013d without executing the processes of steps Sa013a to Sa013c.

ステップSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップSa009)を実行するか)否かを判定する(ステップSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップSa013d;Y)はRAMクリア処理(ステップSa013e)を実行した後にステップSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップSa013d;N)はRAMクリア処理(ステップSa013e)を実行せずにステップSa014に進む。 In step Sa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (step Sa009) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time. (Step Sa013d). When the RAM clear flag is set (step Sa013d; Y), the RAM clear process (step Sa013e) is executed and then the process proceeds to step Sa014. When the RAM clear flag is not set (step Sa013d; N), the RAM is cleared. The process proceeds to step Sa014 without executing the process (step Sa013e).

ステップSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(ステップSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップSa014;Y)はステップSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(ステップSa015)。 In step Sa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set again (step Sa014). If the RAM clear flag is set (step Sa014; Y), the process proceeds to step Sa022, and if the RAM clear flag is not set (step Sa014; N), the internal state of the main board 11 is stopped (power supply stopped). Performs recovery processing to return to the state at the time of disconnection (step Sa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、ステップSa028に進む(ステップSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a recovery command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to step Sa028. Proceed (step Sa016).

また、ステップSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップSa017)。クリアスイッチがONである場合(ステップSa017;Y)は、更に錠スイッチ51がONであるか否か(ステップSa018)や、開放センサ90がONであるか否かを判定する(ステップSa019)。 Further, in step Sa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (step Sa017). When the clear switch is ON (step Sa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 51 is ON (step Sa018) and whether or not the release sensor 90 is ON (step Sa019).

錠スイッチ51がONであり(ステップSa018;Y)、且つ開放センサ90がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠3を開放し、錠スイッチ51をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(ステップSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(ステップSa021)。そして、前述したステップSa009〜ステップSa016の処理を実行する。 When the lock switch 51 is ON (step Sa018; Y) and the release sensor 90 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is set. However, when the pachinko game machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the game machine frame 3 is opened and the lock switch 51 is turned on, the pachinko machine is operated while operating the clear switch. When the game machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (step Sa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (step Sa021). ). Then, the processes of steps Sa009 to Sa016 described above are executed.

なお、クリアスイッチがOFFである場合(ステップSa017;N)、錠スイッチ51がOFFである場合(ステップSa018;N)、開放センサ90がOFFである場合(ステップSa019;N)は、ステップSa031に進む。 If the clear switch is OFF (step Sa017; N), the lock switch 51 is OFF (step Sa018; N), and the release sensor 90 is OFF (step Sa019; N), step Sa031 is performed. move on.

また、ステップSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(ステップSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(ステップSa023)、図35(A)に示すように、表示モニタ29を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(ステップSa024)。 Further, in step Sa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start (step Sa022). Then, a cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (step Sa023), and as shown in FIG. 35 (A), all segments constituting the display monitor 29 blink. The cold start notification is started by starting (step Sa024).

ステップSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(ステップSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(ステップSa026;N)は、ステップSa025とステップSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(ステップSa026;Y)は、表示モニタ29における全セグメントの点滅を終了し(ステップSa027)、ステップSa028に進む。 After executing step Sa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (step Sa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (step Sa026). When the cold start notification timer is not timer-out (step Sa026; N), the processes of step Sa025 and step Sa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer is timer-out (step Sa026; Y), the display monitor The blinking of all segments in 29 is finished (step Sa027), and the process proceeds to step Sa028.

なお、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1のコールドスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ29を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールドスタート時には、表示モニタ29を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ29を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the first embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, all the segments constituting the display monitor 29 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds). The present invention is not limited to this, and at the time of cold start of the pachinko gaming machine 1, only a part of all the segments constituting the display monitor 29 may be blinked or displayed. At least a part of all the segments constituting the monitor 29 may be turned on.

そして、ステップSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(ステップSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップSa029)、割込みを許可する(ステップSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in step Sa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (step Sa028) that initially sets the random number circuit 104, and a game control microcomputer so that a timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 2 ms) intervals. The CTC register built into the 100 is set (step Sa029), and interrupts are permitted (step Sa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

また、ステップSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(ステップSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(ステップSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(ステップSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSa034;N)は、ステップSa033とステップSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(ステップSa034;Y)は、図35(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ29を構成する第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(ステップSa035)。 Further, in step Sa031, the CPU 103 is connected to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error) and that the CPU 103 recovers from the power failure during the setting change described later. On the other hand, an error specification command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (step Sa031). Further, the error notification execution waiting timer is set (step Sa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (step Sa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (step Sa034). When the error notification execution waiting timer is not timered out (step Sa034; N), the processes of step Sa033 and step Sa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer is timered out (step Sa034; Y), As shown in FIG. 35 (B), the first display unit 29A and the second display constituting the display monitor 29 are used as notifications (error notifications) of the occurrence of a setting value abnormality error or recovery from a power failure during setting change. “E.” is displayed in each of the unit 29B, the third display unit 29C, and the fourth display unit 29D (step Sa035).

また、CPU103は、図36(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(ステップSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力しステップSa032に進む(ステップSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)ステップSa032〜ステップSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ29、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, as shown in FIG. 36B, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (step Sa036), and causes the pachinko gaming machine 1 to blink. A security signal is output to a management device such as a management computer of the amusement park via a terminal board (not shown) provided, and the process proceeds to step Sa032 (step Sa037). After that, the CPU 103 displays by repeatedly executing the processes of steps Sa032 to step Sa037 until the pachinko game machine 1 is turned off (until the power of the pachinko game machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall). An error occurrence notification is executed by the monitor 29, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B.

このように、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ29、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has the display monitor 29 and the first special symbol display when an abnormal set value is set or when the pachinko game machine 1 recovers from a power failure during the change of the set value. Since the device 4A and the second special symbol display device 4B are used to notify the occurrence of an error, the clerk of the game hall is in the process of generating an error or changing the set value from both the front side and the back side of the pachinko game machine 1. It is possible to recognize that the power has been restored from the power failure. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It has become.

なお、第1の実施形態の遊技制御メイン処理では、図29に示すように、ステップSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(ステップSa008;Y)やステップSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(ステップSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、ステップSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(ステップSa008;Y)やステップSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、ステップSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(ステップSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the first embodiment, as shown in FIG. 29, when it is determined that the clear switch is ON in step Sa008 (step Sa008; Y) or in step Sa021, the set value changing flag is set. Although the embodiment in which the RAM clear process (step Sa009) is executed after clearing is illustrated, the present invention is not limited to this, the present invention is not limited thereto, and the RAM clear process is not limited to this. , It is determined that the RAM clear flag is set in step Sa014, not after it is determined in step Sa008 that the clear switch is ON (step Sa008; Y) or after the set value changing flag is cleared in step Sa021. It may be executed in the case (step Sa014; Y).

図30(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(ステップSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(ステップSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(ステップSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(ステップSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(ステップSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(ステップSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(ステップSa45)。 FIG. 30A is a flowchart showing a RAM clear process (step Sa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clear process, the CPU 103 first specifies the second address from the beginning in the RAM 102 (step Sa041). Next, "00H" is set (stored) at the specified address (step Sa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address of the RAM 102 (FXXX described later) (step Sa043). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (step Sa043; N), the next address in the RAM 102 is specified (step Sa044), and the specified address stores the RAM clear flag (F002). It is determined whether or not (step Sa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(ステップSa045;N)はステップSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(ステップSa045;N)は、更に次のアドレスを指定してステップSa042に進む(ステップSa046)。なお、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(ステップSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address that stores the RAM clear flag (step Sa045; N), the process proceeds to step Sa042, and if the specified address is the address that stores the RAM clear flag (step Sa045; N), the process proceeds to step Sa042. Then, the next address is specified and the process proceeds to step Sa042 (step Sa046). If the specified address is the last address of the RAM 102 (step Sa043; Y), the RAM clear process ends.

なお、第1の実施形態におけるRAM102は、図30(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。なお、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。なお、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 As shown in FIG. 30B, the RAM 102 in the first embodiment is assigned addresses (F000 to FXXX) for each storage area. Among these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 is described later. Temporary setting value is stored. Further, the RAM clear flag is stored in the third address (F002). Other addresses (F003 or later) include special figure hold memory, normal figure hold memory, various counter values, various timers, various flags, game information including error information generated in pachinko game machine 1, and the previous special symbol. The setting value (judgment used setting value) read to set the display result judgment table when the variable display result is judged in the normal processing is stored. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. Further, a value indicating a factory-shipped state (for example, a set value "0") is set at the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. If the pachinko gaming machine 1 is started in a state where a value indicating a factory default state is set in the first address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, or the image may be executed. You may be urged to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process by the display on the display device 5 or the like.

つまり、第1の実施形態におけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clear process in the first embodiment is a process of clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in an address other than the set value.

なお、第1の実施形態では、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(第1の実施形態ではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the first embodiment, a mode of clearing data other than the set value in the RAM clearing process is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start. If so, only the game information stored in the predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the first embodiment) may be cleared.

また、第1の実施形態では、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。なお、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the first embodiment, a mode in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is set to the register of the game control microcomputer 100. By storing in (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing or reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted, and the process of the CPU 103 is performed. The load may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. Therefore, the RAM clear flag can be set by the processing of the CPU 103. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図31は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(ステップSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(ステップSb001)。なお、遊技停止開始処理の詳細については後述する。 FIG. 31 is a flowchart showing a set value changing process (step Sa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value change process, the CPU 103 first executes the game stop start process (step Sb001). The details of the game stop start process will be described later.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(ステップSa051)、右打ちランプ132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(ステップSa052、図36(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様として、ラウンド表示器131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(ステップSa052a)。 Next, the CPU 103 starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (step Sa051), and the right-handed lamp 132 and the first hold indicator 25A, the second. The hold display 25B starts blinking (see step Sa052, FIG. 36 (A)). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round display 131 as a mode corresponding to the set value change process (step Sa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(ステップSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(ステップSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(ステップSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)してステップSa054に進む(ステップSa053b)。なお、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(ステップSa053a;Y)は、ステップSa053bの処理を実行せずにステップSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (step Sa053), and determines whether or not any of 1 to 6 is stored as the set value in the address F000 of the RAM 102. Determine (step Sa053a). When a value other than 1 to 6 is stored in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in step Sa020), the address F000 in the RAM 102 is set. Set “1” as the value (reset the set value to “1”) and proceed to step Sa054 (step Sa053b). If any of the values 1 to 6 is stored in the RAM 102 (step Sa053a; Y), the process proceeds to step Sa054 without executing the process of step Sa053b.

ステップSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(ステップSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSa056;N)は、ステップSa055とステップSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(ステップSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(ステップSa057)。 In step Sa054, the CPU 103 sets a timer for waiting for the start of the power failure detection process to wait until the power failure detection process is executed. Then, the value of the power failure detection process execution start waiting timer is set to -1 (step Sa055), and it is determined whether or not the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (step Sa056). When the power-off detection process execution start waiting timer is not timer-out (step Sa056; N), the processes of step Sa055 and step Sa056 are repeatedly executed, and when the power-off detection process execution start waiting timer is timer-out (step). Sa056; Y) executes the power failure detection process (step Sa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ29において開始し(ステップSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(ステップSa059)。 After executing the power failure detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 29 (step Sa058), via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer of the amusement park (step Sa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(ステップSa061)、設定切替スイッチ52の操作が有りか否かを判定する(ステップSa062)。設定切替スイッチ52の操作が無い場合(ステップSa062;N)はステップSa065に進み、設定切替スイッチ52の操作が有る場合(ステップSa062;Y)は、該設定切替スイッチ52の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(ステップSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (step Sa061), and determines whether or not the setting changeover switch 52 is operated (step Sa062). If there is no operation of the setting changeover switch 52 (step Sa062; N), the process proceeds to step Sa065, and if there is an operation of the setting changeover switch 52 (step Sa062; Y), the RAM 102 is based on the operation of the setting changeover switch 52. The content of the address F001 is updated (step Sa063).

具体的には、表示モニタ29に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ29に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ29に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。なお、表示モニタ29に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the set value displayed on the display monitor 29 is "1", "2", which is one step more advantageous for the player than the "1", is set as a temporary set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 29 is "2", the set value "3", which is one step more advantageous for the player than the "2", is provisionally set. A numerical value one larger than the set value displayed on the display monitor 29, such as being stored in the address F001 of the RAM 102 as a set value, is stored in the address F001 of the RAM 102 as a borrowing setting. When the set value displayed on the display monitor 29 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ29に表示し(ステップSa064)、錠スイッチ51がONであるか否かを判定する(ステップSa065)。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 29 (step Sa064), and determines whether or not the lock switch 51 is ON (step Sa065). ..

錠スイッチ51がONである場合(ステップSa065;Y)、CPU103は、ステップSa062〜ステップSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ29に表示する処理を実行する。 When the lock switch 51 is ON (step Sa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of steps Sa062 to Sa065 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or the address F001. The process of displaying the setting value stored in the display monitor 29 is executed.

また、ステップSa065において錠スイッチ51がOFFである場合(ステップSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(ステップSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(ステップSb002)。なお、遊技停止終了処理の詳細については後述する。 Further, when the lock switch 51 is OFF in step Sa065 (step Sa065; N), the CPU 103 executes the game stop end process after executing the process of clearing the set value changing flag (step Sa066) (step Sa066). Step Sb002). The details of the game stop end process will be described later.

次いで、CPU103は、表示モニタ29における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(ステップSa067)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(ステップSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器131を構成するセグメントの点灯を終了する(ステップSa068、ステップSa068a)。 Next, the CPU 103 ends the display of the set value (or temporary set value) on the display monitor 29 (step Sa067), and turns off all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. (Step Sa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 132, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 131 (step Sa068, step Sa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(ステップSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(ステップSa069;N)はステップSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(ステップSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(ステップSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary set value is stored in the address F001 in the RAM 102 (step Sa069). If the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (step Sa069; N), the process proceeds to step Sa072, and if the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (step Sa069; Y), the procedure proceeds to step Sa072. Further, it is determined whether or not the value of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is different from the value of the temporary set value stored in the address F001 (step Sa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(ステップSa070;N)はステップSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(ステップSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(ステップSa071)、ステップSa072に進む。つまり、ステップSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 When the value of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 and the value of the temporary set value stored in the address F001 are the same (step Sa070; N), the process proceeds to step Sa072, and the address F000 in the RAM 102 is reached. When the value of the stored set value and the value of the temporary set value stored in the address F001 are different (step Sa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is used. It is stored in the address F000 (step Sa071), and the process proceeds to step Sa072. That is, in the process of step Sa071, the temporary set value is updated and stored in the RAM 102 as the actual set value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(ステップSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (step Sa073), and ends the set value change process.

図32は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(ステップSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(ステップSb001)。なお、遊技停止開始処理の詳細については後述するが、この遊技停止開始処理は、図31の遊技停止開始処理と共通の処理である。 FIG. 32 is a flowchart showing a set value confirmation process (step Sa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes the game stop start process (step Sb001). The details of the game stop start process will be described later, but this game stop start process is a process common to the game stop start process of FIG. 31.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(ステップSa101)、右打ちランプ132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(ステップSa102、図36(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(ステップSa103)。 Next, the CPU 103 starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (step Sa101), and the right-handed lamp 132 and the first hold display 25A, the second. The hold display 25B starts blinking (see step Sa102, FIG. 36 (A)). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round display 131 as a mode corresponding to the set value confirmation process (step Sa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(ステップSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(ステップSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(ステップSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSa107;N)は、ステップSa106とステップSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(ステップSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(ステップSa108)。なお、本電源断検出処理(ステップSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(ステップSa057)と同一の処理である。 Further, the CPU 103 sends a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (step Sa104), and sets a power cutoff detection process execution start wait timer for waiting until the power cutoff detection process is executed (step Sa104). Step Sa105). Then, the value of the power failure detection process execution start waiting timer is set to -1 (step Sa106), and it is determined whether or not the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (step Sa107). When the power-off detection process execution start waiting timer is not timer-out (step Sa107; N), the processes of step Sa106 and step Sa107 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start waiting timer is timer-out (step). Sa107; Y) executes the power failure detection process (step Sa108). The power failure detection process (step Sa108) is the same process as the power failure detection process (step Sa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ29において開始し(ステップSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(ステップSa110)。 After executing the power failure detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 29 (step Sa109), via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer of the amusement park (step Sa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ51がONであるか否かを判定する(ステップSa111)。錠スイッチ51がONである場合(ステップSa111;Y)、CPU103は、ステップSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ51がOFFとなるまで待機する。また、ステップSa111において錠スイッチ51がOFFである場合(ステップSa111;N)は、遊技停止終了処理を実行する(ステップSb002)。なお、遊技停止終了処理の詳細については後述するが、この遊技停止終了処理は、図31の遊技停止終了処理と共通の処理である。 Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 51 is ON (step Sa111). When the lock switch 51 is ON (step Sa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 51 is turned OFF by repeatedly executing the process of step Sa111. When the lock switch 51 is OFF in step Sa111 (step Sa111; N), the game stop end process is executed (step Sb002). The details of the game stop end process will be described later, but this game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. 31.

次いで、CPU103は、表示モニタ29における設定値の表示を終了するとともに(ステップSa112)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(ステップSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器131を構成するセグメントの点灯を終了する(ステップSa113、ステップSa114)。 Next, the CPU 103 ends the display of the set value on the display monitor 29 (step Sa112), and turns off all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (step Sa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 132, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 131 (step Sa113, step Sa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(ステップSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a set value confirmation end notification command to the effect control board 12 (step Sa115), and ends the set value confirmation process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器131の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプ232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 In this way, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round display 131 are turned on, and the first hold display 25A and the second are held. By starting the hold display 25B and the right-handed lamp 232 blinking, the player, the clerk of the game hall, etc., are changing the set value of the pachinko game machine 1 or the set value from the front side of the pachinko game machine 1. It is possible to recognize that the confirmation is in progress.

なお、第1の実施形態では、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器131を構成するセグメントの点灯パターンは、大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the first embodiment, at the start of the set value change process and the set value confirmation process, one LED of one of the segments constituting the round display 131 is used as a mode corresponding to the set value change process and the set value confirmation process. Although the embodiment of lighting only is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segment constituting the round display 131 corresponds to any of jackpot A, jackpot B, and jackpot C. As long as it does not, the lighting mode is not particularly limited.

また、第1の実施形態では、図36(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 36 (A), at the start of the set value change process and the set value confirmation process, the round display is set as a mode corresponding to the set value change process and the set value confirmation process. Although the embodiment in which the segments constituting the 131 are lit in the same manner is illustrated, the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round display 131 are the same as when the set value change process is started. It may be lit in a mode different from that at the start of the set value confirmation process.

以上のように、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠3が開放されている状態で錠スイッチ51とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the first embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 51 is cleared with the gaming machine frame 3 open. The setting value change process is executed by turning on the switch.

このとき、表示モニタ29では、図34(A)〜図34(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29Dを用いた表示(図28に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施形態における表示モニタ29は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor 29, as shown in FIGS. 34 (A) to 34 (E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, the first display unit 29A, the second display unit 29B, and the third display unit 29 The display using the display unit 29C and the fourth display unit 29D (display of the base value shown in FIG. 28) is completed. That is, the display monitor 29 in the present embodiment uses a different number of display copies depending on whether the set value change process is executed at the time of startup or the case where the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部29Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部29Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ52が操作されると、第4表示部29Dでの表示が更新されていくようになっている。なお、この状態にて錠スイッチ51がOFFとなった場合は、第4表示部29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the set value change process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 29D. Then, when the setting changeover switch 52 is operated while the set value is displayed on the fourth display unit 29D in this way, the display on the fourth display unit 29D is updated. If the lock switch 51 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 29D is set as a new set value.

また、第1の実施形態では、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠3が開放されている状態で錠スイッチ51をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the first embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 51 is turned on (clear switch) with the gaming machine frame 3 open. Is OFF) to execute the set value confirmation process.

このとき、表示モニタ29では、図34(A)、図34(B)及び図34(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29Dを用いた表示(図28に示すベース値の表示)が終了する。つまり、第1の実施形態における表示モニタ29は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor 29, as shown in FIGS. 34 (A), 34 (B) and 34 (E), the pachinko gaming machine 1 is turned off to turn off the power of the first display unit 29A and the second display unit 29A. The display using the display unit 29B, the third display unit 29C, and the fourth display unit 29D (display of the base value shown in FIG. 28) is completed. That is, the display monitor 29 in the first embodiment uses a different number of display copies depending on whether the set value confirmation process is executed at the time of startup or the case where the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部29Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。なお、該第4表示部29Dにける設定値の表示は、錠スイッチ51がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 29D. The display of the set value on the fourth display unit 29D ends when the lock switch 51 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is in a playable state.

図33は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電源断検出処理(ステップSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(ステップS081)。電源断信号の入力が無い場合は(ステップS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(ステップS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(ステップS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(ステップS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(ステップS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 FIG. 33 is a flowchart showing a power failure detection process (step Sa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the set value confirmation process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power supply cutoff signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less (step S081). If there is no power off signal input (step S081; N), the process ends, and if there is a power off signal input (step S081; Y), backup data including the set value information stored in the RAM 122 is included. (Step S082), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (step S083). Then, after creating check data to be used when recovering the backup data and storing it in the backup data storage area (step S084), the process proceeds to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

なお、第1の実施形態における遊技制御用タイマ割込み処理(図5参照)において、CPU103は、前述したステップSa057及びステップSa108と同一の電源断検出処理(ステップS200)を実行した後にステップS21〜S27の処理を実行するものとしてもよい。 In the game control timer interrupt process (see FIG. 5) in the first embodiment, the CPU 103 executes the same power failure detection process (step S200) as in steps Sa057 and Sa108 described above, and then steps S21 to S27. It may be the one that executes the processing of.

次に、図6のステップS101において実行される第1の実施形態に係る始動入賞判定処理について、図37にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS502にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS503)。 Next, the start winning determination process according to the first embodiment executed in step S101 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. 37. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not the above (step S501a). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S501a; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S502). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of reserved first special figure is not the upper limit value in step S502 (step S502; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (step S502; N). Step S503).

ステップS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS501a;N)、ステップS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS506)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step S501a (step S501a; N) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S502 (step S502; Y). Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (step). S501b). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S501b; Y), the second special figure reserved memory number, which is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step S505). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S505 (step S505; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (step S505; N). Step S506).

ステップS503,ステップS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step S503 and step S506, the number of special figure reserved storages corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step S507). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step S508). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be added by 1.

ステップS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出して特定する(ステップS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S508, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 for determining the fluctuation pattern and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted and specified (step S509). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S510). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure reservation storage unit 151A stores numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出するとともに、後述する可変表示結果判定モジュール(ステップS525)において可変表示結果を判定するために特定する。 The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step S509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time, and at the same time. It is specified to determine the variable display result in the variable display result determination module (step S525) described later.

ステップS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S510, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step S511). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is subjected to. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S511, the winning random number value determination process is executed (step S512). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (Step S513). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS515)、ステップS504の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS516)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S513, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step S514). At this time, if the start port buffer value is "1" (step S514; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S515), and then the process of step S504 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step S514; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S516), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図38(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図37のステップS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1の実施形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図6のステップS22、図39)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 FIG. 38 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step S512 of FIG. 37 as the winning random number value determination process. In the first embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S22, FIG. 39 in FIG. 6) described later. ) Is set as "big hit" to control the big hit gaming state, and the special figure display result is set to "small hit" to determine whether to control the small hit game state. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing in step S512 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the predetermined display mode accompanied by super reach. I do. As a result, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. It is determined that the special figure display result is "big hit" or "small hit" and the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode of which category, and based on this judgment result. Then, as will be described later, the effect control CPU 120 or the like executes a look-ahead advance notice effect such as a hold display advance notice effect.

図38(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 38 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, for example, to confirm the state of the pachinko gaming machine 1 The current gaming state in (step S521) is specified. The CPU 103 identifies that it is in the probability change state when the probability change flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probability change flag is off and the time saving flag is on, and both the probability change flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図30(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップS524)。その後、図40に示す可変表示結果判定モジュール(ステップS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the process of step S521, the CPU 103 refers to the first address in the RAM 102 (see FIG. 30B) and specifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (step S522). Next, the special figure display result determination table according to the current game state, the start port buffer value, and the set value is selected and set (step S524). After that, in the variable display result determination module (step S525) shown in FIG. 40, a process of determining whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "missing" is performed.

図40に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(ステップS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 40, in the variable display result determination module, the CPU 103 includes numerical data indicating a numerical range of the jackpot determination value in the set special figure display result determination table and a random number value MR1 for determining the specified special figure display result. (Step S571), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the predetermined jackpot determination range (step S572). At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit".

ステップS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(ステップS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(ステップS576)。一方、ステップS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(ステップS573)、図37のステップS509にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS574)。 When it is determined in step S572 that it is within the jackpot determination range (step S572; Y), it is determined that the jackpot is achieved in the variable display (step S576). On the other hand, when it is determined in step S572 that it is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not achieved in the variable display (step S572; N), the small hit in the set special figure display result determination table. The numerical range of the hit determination value is compared with the numerical data indicating the specified random number value MR1 for determining the special figure display result (step S573), and the disorder for determining the special figure display result extracted in step S509 of FIG. 37 is compared. It is determined whether or not the numerical data indicating the numerical value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step S574).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(ステップS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(ステップS577)。一方、ステップS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(ステップS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(ステップS575)。 When it is determined that the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step S574; Y), it is determined that the numerical data is a small hit in the variable display (step S577). On the other hand, if it is determined in step S574 that it is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that the small hit does not occur in the variable display (step S574; N), it is determined that the variable display is out of range. (Step S575).

図38(A)に戻って、ステップS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(ステップS526)、大当りとならないと判定した場合(ステップS526;N)、ステップS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(ステップS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(ステップS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS528)。 Returning to FIG. 38 (A), it is confirmed in step S575 whether or not it is determined to be a big hit in the variable display (step S526), and if it is determined not to be a big hit (step S526; N), it is variable in step S525. It is confirmed whether or not it is determined to be a small hit in the display (step S527), and when it is determined that the small hit is not obtained, that is, when it is determined that the variable display is out of order (step S526; N), the variable display is performed. The transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the result being "missing", is executed (step S527a), and whether or not the time reduction flag is set, that is, the current game state is time reduction. It is determined whether or not it is in a state (step S528).

ステップS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(ステップS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined in step S526 that a big hit is obtained in the variable display (step S526; Y), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type and the big hit type determination table (step S533). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップS535)、ステップS536に進む。 Further, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the jackpot is A, a third symbol designation command when the jackpot is B, and a fourth symbol when the jackpot is C. The transmission setting of the symbol designation command is executed (step S534), and then the jackpot variation pattern determination table according to the jackpot type is selected and set as the table for determining the jackpot variation pattern (step S535). The process proceeds to step S536.

また、ステップS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(ステップS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップS532)、ステップS536に進む。 If it is determined in step S527 that a small hit will occur in the variable display (step S527; Y), the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "small hit", The transmission setting is executed (step S531), the variation pattern determination table for small hits is selected and set (step S532), and the process proceeds to step S536.

また、ステップS528にて時短フラグがセットされていない場合は(ステップS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(ステップS529)、時短フラグがセットされている場合は(ステップS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップS530)。なお、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the time saving flag is not set in step S528 (step S528; N), the deviation pattern determination table A is selected and set (step S529), and if the time saving flag is set (step S529). Step S528; Y), the deviation pattern determination table D is selected and set (step S530). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed.

なお、では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図26に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1〜450、設定値が2の場合は1〜430、設定値が3の場合は1〜410、設定値が4の場合は1〜390、設定値が5の場合は1〜370、設定値が6の場合は1〜350がそれぞれ割り当てられている。 In addition to these deviation pattern determination tables A and deviation pattern determination tables D, the deviation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 is added. The deviation pattern determination table C used when the total number of pending storages is 5 or more is prepared in advance, but as shown in FIG. 26, the deviation pattern determination table A is non-reachable. For the fluctuation pattern, among the ranges that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take, when the set value 1 is 1, 1 to 450, when the set value is 2, 1 to 430, and when the set value is 3. 1 to 410, when the set value is 4, 1-390 is assigned, when the set value is 5, 1-370 is assigned, and when the set value is 6, 1-350 are assigned.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜500、設定値が2の場合は1〜480、設定値が3の場合は1〜460、設定値が4の場合は1〜440、設定値が5の場合は1〜420、設定値が6の場合は1〜400がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, for the non-reach variation pattern, the set value is 1 to 500 when the set value is 1 in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. 2 is 1 to 480, 3 is 1 to 460, 4 is 1 to 440, 5 is 1 to 420, and 6 is 1 to 1. 400 are assigned to each.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜550、設定値が2の場合は1〜530、設定値が3の場合は1〜510、設定値が4の場合は1〜490、設定値が5の場合は1〜470、設定値が6の場合は1〜450がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C and the deviation pattern determination table D, when the set value is 1 in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take for the non-reach variation pattern. 1 to 550, 1 to 530 when the set value is 2, 1 to 510 when the set value is 3, 1 to 490 when the set value is 4, 1 to 470 when the set value is 5, set. When the value is 6, 1 to 450 are assigned respectively.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701〜997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in any of the deviation pattern determination tables, 701 to 997 of the range that the random value MR3 for motion pattern determination can take for the fluctuation pattern of super reach is assigned regardless of the set value. There is.

このため、ステップS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in step S529, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D, the non-reach and super reach determinations change the number of reserved memories after the determination. However, since the fluctuation pattern is always non-reach or super reach, the fluctuation pattern is determined by using the deviation pattern determination table A or the deviation fluctuation pattern determination table D in the determination at the time of starting winning. There is.

ステップS529,ステップS530,ステップS532,ステップS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS536)。では、図38(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step S529, step S530, step S532, and step S535, each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are displayed. It is used to determine the variation category according to the range of determination values including the random number MR3 (step S536). Then, as shown in FIG. 38 (B), when at least the variable display result is "out of place", the variable category and "non-reach" variable display mode are commonly used regardless of the total number of reserved storages. A variable category that is a variable display mode of "super reach" and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach or small hit) are provided, and the random value MR3 It suffices if it can be determined whether or not the variable category is determined based on the above.

その後、ステップS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after making a setting for transmitting the variation category designation command according to the determination result by the process of step S536 to the effect control board 12 (step S537), the winning random number value determination process is ended.

なお、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

図39は、特別図柄通常処理として、図6のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 39, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S541). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S541, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS541;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(ステップS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step S541 (step S541; N), the hold stored in the second special figure hold storage unit 151B corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out and specified (step S542). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS543)。 Following the process of step S542, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit 151B is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit 151B are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (step S543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップS544)、ステップS549に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "2" (step S544), the process proceeds to step S549.

一方、ステップS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS545の処理は、ステップS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step S541 (step S541; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S545). .. The first special figure hold storage number is the number of hold storages of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S545, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage counter, and determines whether or not the read value is "0". Just do it. As described above, the process of step S545 is executed when it is determined in step S541 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one that is executed with priority over the special figure game using the first special figure. For example, the first start winning opening and the second starting winning opening are used. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

ステップS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(ステップS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step S545 (step S545; N), the hold stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out and specified (step S546). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS547)。 Following the process of step S546, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. At the same time, the data of the first special figure reservation storage unit 151A is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit 151A are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (step S547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップS548)、ステップS549に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "1" (step S548), the process proceeds to step S549.

ステップS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In step S549, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is specified by checking the states of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like (step S549). The CPU 103 identifies that it is in the probability change state when the probability change flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probability change flag is off and the time saving flag is on, and both the probability change flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図30(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS550)。 Following the process of step S549, the CPU 103 refers to the start address of the RAM 102 (see FIG. 30B) and specifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (step S550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図30(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(ステップS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(ステップS551:Y)、ステップS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(ステップS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(ステップS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information (see FIG. 30B) stored in the RAM 102, and determines whether or not the determination used set value is stored (step S551). When it is determined that the determined used set value is stored (step S551: Y), the set value specified in step S550 is compared with the stored determined used set value (step S552) to specify. It is determined whether or not the set value set and the stored determination used set value are the same (step S553).

ステップS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(ステップS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(ステップS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。なお、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 If it is determined in step S553 that the specified set value and the stored determination used set value are not the same (step S553: N), an error is specified for the effect control board 12 according to the abnormality of the set value. While making settings for transmitting a command (step S554), a security signal is output to a management device such as a management computer of the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 (step). S555), the loop processing is started. After that, since the CPU 103 does not execute other processing, the pachinko gaming machine is put into a non-gaming state (non-gaming state) by the loop processing. The error specification command is transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

このように、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the set value (determined used set value) referred to when the previous variable display is executed and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 When is different, the management device of the game hall can recognize that the determined used set value and the set value currently stored in the start address of the RAM 102 are different. Therefore, the pachinko gaming machine 1 can be recognized as different. Security can be improved.

なお、第1の実施形態では、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In the first embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled to be in a non-gamable state by executing the loop processing and not executing other processing, but the present invention is limited to this. The CPU 103 executes processing such as limiting the launch of the game ball, and not paying out the prize ball or variablely displaying the special symbol even if the game ball is won in each winning opening. The pachinko gaming machine 1 may be controlled so as to be incapable of playing.

また、第1の実施形態の特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ29、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを図35(B)や図36(B)に示すような表示態様(点灯態様)とすることによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 Further, in the special symbol normal processing of the first embodiment, it is regarded as an abnormality that the determined used set value and the set value currently stored in the start address of the RAM 102 are different, and the abnormality is regarded as the management device of the amusement park. Although the recognizable form is illustrated in the above, the present invention is not limited to this, and for example, the display monitor 29, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B are shown in FIG. 35 (B). ) And the display mode (lighting mode) as shown in FIG. 36 (B), the abnormality may be notified to the player, the clerk of the game hall, or the like.

また、第1の実施形態の特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 Further, in the special symbol normal processing of the first embodiment, when the determination used setting value and the setting value currently stored in the start address of the RAM 102 are different, an error designation command is transmitted to the effect control board 12. Although the embodiment in which the security signal is output to the management device of the amusement park only once is illustrated, the present invention is not limited to this, and the transmission of these error designation commands and the security signal The output may be repeatedly executed at predetermined intervals in the above-mentioned non-gaming state.

また、第1の実施形態の特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 Further, in the special symbol normal processing of the first embodiment, if the determined used setting value and the setting value currently stored in the head address of the RAM 102 are different, the CPU 103 puts the pachinko gaming machine 1 in a non-gamable state. However, the present invention is not limited to this, and when the determined used setting value and the setting value currently stored in the start address of the RAM 102 are different, the CPU 103 pachinko. It is not necessary to control the gaming machine 1 so that it cannot be played.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。なお、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(第1の実施形態では1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Further, when the determination used setting value and the setting value currently stored in the head address of the RAM 102 are different and the CPU 103 does not control the pachinko gaming machine 1 to the inoperable state, for example, the game hall. Only the output of the security signal to the management device of the above may be executed, or the set value stored in the start address of the RAM 102 may be reset and specified. When resetting the set value stored in the start address of the RAM 102, for example, the determined used set value may be stored in the start address of the RAM 102, which is the most disadvantageous value for the player (No. 1). By setting 1) in the embodiment of 1, it is possible to prevent the pachinko gaming machine 1 from being excessively advantageous to the player against the intention of the game hall.

ステップS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(ステップS551:N)またはステップS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(ステップS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップS556)。その後、図38(A)に示すステップS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図40に示すステップS571〜ステップS577の処理を行う(ステップS557)。 Judgment in step S551 When it is determined that the used set value is not stored, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and executes the first variable display (step S551: N) or specified in step S553. If it is determined that the set value and the stored determination used set value are the same (step S553: Y), the special figure display result determination according to the current gaming state, the start port buffer value, and the set value is determined. The table is selected and set (step S556). After that, the same processing as that executed in the variable display result determination module in step S525 shown in FIG. 38A, that is, the processing of steps S571 to S557 shown in FIG. 40 is performed (step S557).

続いて、ステップS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(ステップS558)、大当りとならないと判定した場合(ステップS558;N)、ステップS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(ステップS559)。 Subsequently, it is confirmed in step S557 whether or not it is determined that the variable display is a big hit (step S558), and if it is determined that the variable display is not a big hit (step S558; N), it is determined that the variable display is a small hit in step S557. It is confirmed whether or not it has been done (step S559).

ステップS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(ステップS558;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図23(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS563)。 If it is determined in step S558 that a big hit will occur in the variable display (step S558; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 23 (A) and 23 (B) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step S562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "big hit A" and "big hit B" in the jackpot type determination table. , It is determined which of the plurality of types the jackpot type should be, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of "big hit C" is matched (step S563).

ステップS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば「1」とし、「大当りB」であれば「2」とし、「大当りC」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step S563, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a probability variation state that is more advantageous to the player than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S564), the jackpot type determined. Remember. As an example, if the jackpot type is "big hit A", it may be set to "1", if it is "big hit B", it may be set to "2", and if it is "big hit C", it may be set to "3".

一方、ステップS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(ステップS559;Y)、ステップS560に進んで、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS560)。 On the other hand, if it is determined in step S559 that a small hit will occur in the variable display (step S559; Y), the process proceeds to step S560 to set the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 to the ON state. (Step S560).

一方、ステップS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(ステップS559;N)、ステップS565に進む。 On the other hand, if it is not determined in step S559 that a small hit is obtained in the variable display, that is, if the variable display is not correct (step S559; N), the process proceeds to step S565.

ステップS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(ステップS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。なお、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step S565, as a result of predetermining whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set), whether or not to control to the small hit gaming state (whether or not the jackpot flag is set). ), And further, a fixed special symbol is set according to the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot game state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step S558 that the special figure display result is "big hit", and when the big hit type in step S563 is "big hit A", a special symbol indicating the number "1" is confirmed. Set to a special symbol. When the jackpot type is "big hit B", the special symbol indicating the number "3" is set as the finalized special symbol. Further, when it is determined in step S559 that the special figure display result is "small hit" (when the small hit flag is set in step S560), the special figure display result is set to "small hit". Corresponding to the pre-determined result of, the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the finalized special symbol. Note that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップS565にて確定特別図柄を設定した後には、ステップS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(ステップS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After the finalized special symbol is set in step S565, the set value specified in step S553 is updated and stored in the RAM 102 as the determined used set value (step S566), and then the value of the special figure process flag is used for the variable pattern setting process. After updating to the corresponding value "1" (step S567), the special symbol normal processing ends.

なお、ステップS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S545 (step S545; Y), after performing the predetermined demo display setting (step S568), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

なお、第1の実施形態では、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図30(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 In the first embodiment, since the determined used set value is stored in the RAM 102 as one of the game information (see FIG. 30B), when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start. Illustrates a mode in which the determination used setting value does not exist when the first variable display is executed, but the present invention is not limited to this. By storing in the area that has not been cleared by the clear process, even if the pachinko game machine 1 is started by a cold start, it is determined when the first variable display is executed. The used set value and the start address of the RAM 102 are set. The stored set values (set values set in the pachinko gaming machine 1) may be compared.

なお、第1の実施形態では、図38及び図39に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図39に示すステップS551〜ステップS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(ステップS554〜ステップS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 In the first embodiment, as shown in FIGS. 38 and 39, a mode in which a variable display result is determined using a variable display result determination module that executes a common process is illustrated, but the present invention illustrates this. The variable display result determination module is not limited to the process of comparing the set value specified by the CPU 103 (the set value stored in the start address of the RAM 102) with the determined used set value (FIG. 39). Steps S551 to S553 shown below, and a process of controlling the pachinko gaming machine 1 to a game stopped state when the set value specified by the CPU 103 and the determined used set value do not match as the processing result (steps S554 to step S553). S555) and the like may be included. By doing so, even when the random number value determination process at the time of winning is executed, the process of comparing the set value specified by the CPU 103 with the determined used set value and the set value specified by the CPU 103 and the determined use as the processing result are used. Since it is possible to execute a process of controlling the pachinko gaming machine 1 to the game stopped state when the set values do not match, the security of the pachinko gaming machine 1 can be further improved.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start process will be described. During the game, a plurality of timers clock the time and period related to the game. The CPU 103 stops the timing of these plurality of timers when the game is stopped. These plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the large winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the large winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from the opening state to the closing state of the grand prize opening door. The inter-round interval period timer is a timer for timing the interval period between rounds during the jackpot game state. The CPU 103 measures the time from the end of one round to the start of the next round by the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V-lid opening time timer is a predetermined switch (in a V-probability game machine that controls the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. It is a timer provided in front of the sensor for detecting the V probability change) for measuring the opening time of the V lid controlled by the open state and the closed state. In the V probability variation game machine, the V lid is opened in a predetermined round among a plurality of rounds. The area where the V lid is open is called the V winning area. The CPU 103 uses a V-lid opening time timer to measure the time from when the V-lid is opened to when it is closed. The V-passing waiting time timer is a timer for timing the V-winning time for determining that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 determines that a game ball that has passed through a predetermined switch with a delay even after the large winning opening door of the special variable winning ball device 7 is closed from the open state (winning in the large winning opening just before the closing of the large winning opening door). A game ball that has passed the switch) is also judged to be a V prize within the valid period. The CPU 103 measures the validity period of the V prize, which is effectively determined by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric chew opening time timer is a timer that measures the opening time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, which is a variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory), is controlled to the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, and the CPU 103 measures the time from the opening state to the closed state of the variable winning ball device 6B by the electric chew opening time timer. ..

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure fluctuation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The normal figure fluctuation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of a normal symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal fluctuation time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer that measures the period during which the fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the jackpot is controlled at the start of the jackpot. The fanfare period is a period in which the fanfare effect as an effect operation for notifying the start of the jackpot game state is executed after the jackpot symbol is stopped and displayed. The CPU 103 uses a fanfare time timer to measure the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer that measures the period during which the ending effect, which is the period for notifying the end of the big hit at the end of the big hit, is executed. The ending period is a period during which the jackpot end process is executed, and is a period during which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a normal figure fluctuation stop period timer, and the like as other timers other than the above-mentioned timer. The special symbol fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.5 seconds) from the derivation display of the variable display of the special symbol to the start of the variable display of the next special symbol. The CPU 103 measures the time from the derivation display of the variable display of the special symbol to the start of the variable display of the next special symbol by the special symbol fluctuation stop period timer. The normal symbol fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.4 seconds) from the derivation display of the variable display of the normal symbol to the start of the variable display of the next normal symbol. The CPU 103 measures the time from the derivation display of the variable display of the normal symbol to the start of the variable display of the next normal symbol by the timer for the normal symbol fluctuation stop period.

(遊技停止開始処理)
次に、図31、32における遊技停止開始処理(ステップSb001の処理)について説明する。図41は、遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb010)。ステップSb010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(ステップSb010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(ステップSb010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb011)。ステップSb011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(ステップSb011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start process (process of step Sb001) in FIGS. 31 and 32 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the game stop start process. First, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is operating in the game stop start process (step Sb010). In step Sb010, if the attacker release time timer is operating (step Sb010; Y), the operating attacker release time timer is stopped (step Sb020), and the process ends. If the attacker open time timer is not running (step Sb010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is running (step Sb011). In step Sb011, if the inter-round interval period timer is operating (step Sb011; Y), the operating inter-round interval period timer is stopped (step Sb020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(ステップSb011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb012)。ステップSb012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(ステップSb012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(ステップSb012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb013)。ステップSb013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(ステップSb013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (step Sb011; N), it is determined whether or not the V lid opening time timer is operating (step Sb012). In step Sb012, if the V lid opening time timer is operating (step Sb012; Y), the operating V lid opening time timer is stopped (step Sb020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not operating (step Sb012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is operating (step Sb013). In step Sb013, if the V-passing waiting time timer is operating (step Sb013; Y), the operating V-passing waiting time timer is stopped (step Sb020), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(ステップSb013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb014)。ステップSb014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(ステップSb014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(ステップSb014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb015)。ステップSb015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(ステップSb015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。 If the V-passing waiting time timer is not operating (step Sb013; N), it is determined whether or not the electric chew opening time timer is operating (step Sb014). In step Sb014, if the electric chew release time timer is operating (step Sb014; Y), the operating electric chew open time timer is stopped (step Sb020), and the process ends. If the electric chew release time timer is not operating (step Sb014; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is operating (step Sb015). In step Sb015, if the special figure fluctuation time timer is operating (step Sb015; Y), the operating special figure fluctuation time timer is stopped (step Sb020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(ステップSb015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb016)。ステップSb016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(ステップSb016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(ステップSb016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb017)。ステップSb017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(ステップSb017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not operating (step Sb015; N), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time timer is operating (step Sb016). In step Sb016, if the normal figure fluctuation time timer is operating (step Sb016; Y), the operating normal figure fluctuation time timer is stopped (step Sb020), and the process ends. If the normal figure fluctuation time timer is not operating (step Sb016; N), it is determined whether or not the fanfare time timer is operating (step Sb017). In step Sb017, if the fanfare time timer is operating (step Sb017; Y), the operating fanfare time timer is stopped (step Sb020), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(ステップSb017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb018)。ステップSb018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(ステップSb018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(ステップSb018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(ステップSb019)。ステップSb019において、その他のタイマが作動中であれば(ステップSb019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(ステップSb020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(ステップSb019;N)、その他処理(ステップSb021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not running (step Sb017; N), it is determined whether the ending time timer is running (step Sb018). In step Sb018, if the ending time timer is operating (step Sb018; Y), the operating ending time timer is stopped (step Sb020), and the process ends. If the ending time timer is not operating (step Sb018; N), it is determined whether or not a timer such as the special figure fluctuation stop period timer is operating as another timer (step Sb019). In step Sb019, if the other timer is operating (step Sb019; Y), the operating other timer is stopped (step Sb020), and the process ends. If the other timer is not in operation (step Sb019; N), the other process (step Sb021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(ステップSb021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(ステップSb021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, in the other processing (step Sb021), the following processing is included. For example, a process of disabling the firing of the ball striking handle 30, a process of disabling various sensors provided in the starting port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, a process of disabling the detection of various errors, It includes processing to invalidate the payout of prize balls. By the other process (step Sb021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、図31、32における遊技停止終了処理(ステップSb002)について説明する。図42は、遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb030)。ステップSb030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(ステップSb030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(ステップSb030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb031)。ステップSb031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(ステップSb031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop end process (step Sb002) in FIGS. 31 and 32 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the game stop end process. First, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is stopped in the game stop end process (step Sb030). In step Sb030, if the attacker release time timer is stopped (step Sb030; Y), the stopped attacker release time timer is activated (step Sb040), and the process ends. If the attacker release time timer is not stopped (step Sb030; N), it is determined whether or not the inter-round interval period timer is stopped (step Sb031). In step Sb031, if the inter-round interval period timer is stopped (step Sb031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (step Sb040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(ステップSb031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb032)。ステップSb032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(ステップSb032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(ステップSb032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb033)。ステップSb033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(ステップSb033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (step Sb031; N), it is determined whether or not the V lid opening time timer is stopped (step Sb032). In step Sb032, if the V lid opening time timer is stopped (step Sb032; Y), the stopped V lid opening time timer is activated (step Sb040), and the process ends. If the V lid opening time timer is not stopped (step Sb032; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is stopped (step Sb033). In step Sb033, if the V-passing waiting time timer is stopped (step Sb033; Y), the stopped V-passing waiting time timer is activated (step Sb040), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(ステップSb033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb034)。ステップSb034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(ステップSb034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(ステップSb034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb035)。ステップSb035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(ステップSb035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。 If the V-passing waiting time timer is not stopped (step Sb033; N), it is determined whether or not the electric chew opening time timer is stopped (step Sb034). In step Sb034, if the electric chew open time timer is stopped (step Sb034; Y), the operating electric chew open time timer is activated (step Sb040), and the process ends. If the electric chew release time timer is not stopped (step Sb034; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is stopped (step Sb035). In step Sb035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (step Sb035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is activated (step Sb040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(ステップSb035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb036)。ステップSb036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(ステップSb036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(ステップSb036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb037)。ステップSb037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(ステップSb037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not stopped (step Sb035; N), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time timer is stopped (step Sb036). In step Sb036, if the normal figure fluctuation time timer is stopped (step Sb036; Y), the stopped normal figure fluctuation time timer is activated (step Sb040), and the process ends. If the normal figure fluctuation time timer is not stopped (step Sb036; N), it is determined whether or not the fanfare time timer is stopped (step Sb037). In step Sb037, if the fanfare time timer is stopped (step Sb037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (step Sb040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(ステップSb037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb038)。ステップSb038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(ステップSb038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(ステップSb038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(ステップSb039)。ステップSb039において、その他のタイマが停止中であれば(ステップSb039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(ステップSb040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(ステップSb039;N)、その他処理(ステップSb041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (step Sb037; N), it is determined whether or not the ending time timer is stopped (step Sb038). In step Sb038, if the ending time timer is stopped (step Sb038; Y), the stopped ending time timer is activated (step Sb040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (step Sb038; N), it is determined whether or not a timer such as the special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (step Sb039). In step Sb039, if the other timer is stopped (step Sb039; Y), the stopped other timer is activated (step Sb040), and the process ends. If the other timer is not stopped (step Sb039; N), the other process (step Sb041) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(ステップSb041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(ステップSb041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (step Sb041) includes the following processing. For example, a process for enabling the firing of the ball striking handle 30, a process for enabling various sensors provided in the starting port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, and a process for enabling the detection of various errors. It includes processing to enable the payout of prize balls. By the other process (step Sb041), various processes are enabled and the game is normally executed.

(遊技停止開始処理及び遊技停止終了処理による効果等)
以上のように、図31〜図42に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(Effects of game stop start processing and game stop end processing, etc.)
As described above, as shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 determines the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. The timekeeping of the period is stopped, and the timekeeping of the period of the attacker open time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state is subtracted in the setting confirmation state, so that the game progresses, so that the player can proceed. Can be prevented from becoming disadvantageous.

図31〜図42に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the timing of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the period of the inter-round interval period timer is restarted. By doing so, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the progress of the game due to the subtraction of the inter-round interval period in the setting confirmation state. Can be done.

図31〜図42に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timing of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged because the validity period of the V prize is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図31〜図42に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the electric chew open time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. Then, based on the end of the setting confirmation state, the time counting of the valid period of the electric chew open time timer is restarted. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses when the variable winning ball device 6B is in a state where the variable winning ball device 6B can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. It can be prevented from being lost.

図31〜図42に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the special figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed. Based on the end of the setting confirmation status, the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the variable display of the special symbol being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

図31〜図42に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the normal figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed. Based on the end of the setting confirmation status, the timekeeping of the valid period of the normal figure fluctuation time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the variable display of the normal symbol being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

図31〜図42に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the fanfare time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the fanfare effect is being executed, and the setting confirmation state is changed. Based on the end, the timekeeping of the valid period of the fanfare time timer is restarted. In this way, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the fanfare effect in the setting confirmation state and the progress of the game. ..

図31〜図42に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができると
ともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state is changed. Based on the end, the timing of the valid period of the ending time timer is restarted. In this way, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the ending effect being executed and the game progressing in the setting confirmation state. ..

図31〜図42に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 31 to 42, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state from the time when the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. The timekeeping of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. This makes it possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、第1の実施形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 In the first embodiment, a game machine (so-called first-class game machine) that shifts to a big hit game state based on a variable display result of a special symbol or a decorative symbol has been described, but a special game machine provided in the game area has been described. A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a jackpot game state based on a game ball winning (V winning) in a special winning opening (V winning opening) in a variable winning ball device (so-called accessory). Alternatively, it may be applied to a game machine (a type 2 type mixer) in which the first type and the second type are combined. When the start winning prize to the second starting winning opening is detected, the big hit judgment is executed, and when the judgment result is a big hit, the variation display of the second special figure is executed and the big hit display result is obtained. Game control similar to the jackpot based on the start winning to the first starting winning opening is executed, such as being controlled to the state. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is a small hit, the variation display of the second special figure is executed and the small hit display result is obtained. It is controlled to the state, and the special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When a game ball is accepted by a special variable winning ball device for small hits in a small hit game state, and the game ball enters the special winning opening (V area) and is detected by a predetermined switch, it is variable for big hits. The second-class big hit game control in which the winning ball device is opened for a predetermined number of rounds is executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a type 1 type 2 mixer, a small hit time timer may be provided to measure the effective period for determining that the game ball that has entered the special winning opening (V region) is effective. The CPU 103 also determines that the game ball that has passed the predetermined switch with a delay even after the special variable winning ball device is changed from the open state to the closed state by the small hit time timer is also determined to be a winning within the valid period. The CPU 103 measures the period during which the winning of the special winning opening is effectively determined by the small hit time timer. Then, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the small hit time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when it is in the small hit game state, and based on the fact that the setting confirmation state ends. , The timing of the valid period of the small hit time timer may be restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control in the small hit game state is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

前述した第1の実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図31〜図42に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the first embodiment described above, various controls have been executed for the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 31 to 42, the same control may be executed even in the setting change state. .. For example, the CPU 103 stops the timing of various timers based on being controlled to the setting change state when it is in a state advantageous to the player, and various timers are based on the end of the setting change state. You may want to restart the timing of.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The timer control may be changed depending on whether the variable display of the special symbol results in a jackpot display result or a missed display result. Specifically, when the variable display of the special symbol results in a big hit display result, the timing of the special figure fluctuation time timer is stopped based on the control to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is completed. If the time measurement of the special figure fluctuation time timer is restarted and the variable display of the special symbol results in an incorrect display result, the time measurement of the special figure fluctuation time timer may not be stopped even if it is controlled to the setting confirmation state. .. In this way, the timer is stopped in order to give a disadvantage to the player for the jackpot display result that is advantageous to the player, but the timer is not disadvantageous to the player for the off display result. It can be prevented from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a jackpot display result or a missed display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, when the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the out-of-order display result, the symbol stop period is reached without stopping the timing of the special figure fluctuation time timer during the execution of the out-of-order variable display. Occasionally, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the set value is favorable to the player or unfavorable to the player. For example, when the setting value is favorable to the player, the various timers are stopped, but when the setting value is unfavorable to the player, the various timers are stopped. You may not stop.

(第1の実施形態による効果等)
以上、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1においては、図19〜図22に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
(Effects of the first embodiment, etc.)
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, as shown in FIGS. 19 to 22, in the display result determination table, the hit determination value is set regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Of these, the range from 1020 to 1237 is set as a common numerical range for the jackpot determination value. Then, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), it corresponds to each set value from 1238. The range up to the value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are set with the hit determination value 1020 as the jackpot reference value. Since it is set to be a continuous numerical range, when determining whether or not it is controlled to the jackpot gaming state, the value of the random number MR1 is from 1020 to a non-common numerical range corresponding to each set value. Since it is sufficient to determine whether or not it is within the numerical range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

特に、第1の実施形態においては、0〜65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, in the first embodiment, since the numerical range of the jackpot determination value is set to one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value are provided. Since it is not necessary to execute the determination of whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times as compared with the case where It is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

また、図19〜図22に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 19 to 22, in the display result determination table, the above-mentioned hit determination value of 1020 is used as a jackpot reference regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state. As the value, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot judgment value are set to be a continuous numerical range, so when determining whether or not the jackpot game state is controlled, a random number value is used. Whether or not the value of MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state and the time saving state, and from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probability variation state. Since it is sufficient to determine whether or not it is within the range, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

更に、図19〜図22に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 19 to 22, in the display result determination table, the variation special figure is included in the numerical range of the small hit determination value depending on whether it is the first special figure or the second special figure. The number of judgment values is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the number of judgment values in the second special figure display result judgment table is small. The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value). .. Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure. Since it is only necessary to determine whether or not the number is within, the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state can be reduced.

なお、図19〜図22に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 19 to 22, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is set in a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the jackpot judgment value when the set value is 6, it is determined whether or not the jackpot gaming state is controlled. When doing so, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value, and whether or not it is controlled to the small hit gaming state. When determining whether or not the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure, the CPU 103 is in the big hit gaming state. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the game and the processing load for determining whether or not to control the small hit game state.

また、第1の実施形態におけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図39に示すように、第1の実施形態におけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 Further, the RAM 102 in the first embodiment can store the installation value set in the pachinko gaming machine 1. Then, as shown in FIG. 39, the CPU 103 in the first embodiment reads out the set value stored in the RAM 102 every time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined). At the same time, whether or not to set the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot judgment value corresponding to the read set value (set the display result judgment table according to the set value) and control the jackpot gaming state. Is judged. That is, the CPU 103 reads the set value from the RAM 102 each time the variable display is executed, and sets the display result determination table according to the read set value. Therefore, the improper set value is read and the improper variable display is performed. It is possible to prevent the display result from being determined.

なお、第1の実施形態では、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。なお、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 In the first embodiment, the set value is read from the RAM 102 each time the variable display is executed, and the display result determination table is set according to the read set value. However, the present invention illustrates the mode. The present invention is not limited to this, and for example, the CPU 103 may read a set value from the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started, and set a display result determination table according to the read set value. When setting the display result determination table according to the set value read from the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started in this way, the setting is made during the period until the pachinko gaming machine 1 is disconnected. All variable display results may be judged using the display result judgment table.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて、設定値情報が異常である旨のエラー報知を行なう(例えば、画像表示装置5にエラーに応じた報知画像を表示する)ものとしてもよい。このようにエラー報知を実行することで、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 Further, the CPU 103 reads the set value stored in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined), and reads the read set value and the previous variable display result. A setting value read from the RAM 102 (judgment used setting value) is compared for judgment, and if the setting value read from the RAM 102 this time and the judgment used setting value do not match as the comparison result, an effect is produced. An error designation command is transmitted to the control board 12, and the effect control CPU 120 notifies an error that the set value information is abnormal based on the reception of the error designation command from the CPU 103 (for example, an image). A notification image corresponding to an error may be displayed on the display device 5). By executing the error notification in this way, it is possible to prevent an inappropriate variable display result from being determined due to the reading of an inappropriate set value. Further, it is possible not only to more accurately identify that an inappropriate set value is set in the RAM 102, but also to make the surroundings of the game machine recognize that the set value set in the RAM 102 is abnormal. Therefore, the clerk of the amusement park can quickly deal with the abnormal set value.

なお、第1の実施形態では、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 In the first embodiment, a mode in which the set value stored in the RAM 102 and the determined used set value are compared each time the variable display is executed is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the set value stored in the RAM 102 and the determined used set value may be executed based on the execution of the variable display a predetermined number of times or the elapse of a predetermined time.

また、CPU103は、図38〜図40に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 38 to 40, the CPU 103 determines the variable display result by using the variable display result determination module common to the time when the winning random number value determination is executed and the time when the special symbol normal processing is executed. Therefore, a part of the processing can be shared between when the random value value determination at the time of winning is executed and when the special symbol normal processing is executed, and the processing load of the CPU 103 can be suppressed.

また、第1の実施形態では、図19〜図22に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、第1の実施形態のように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 Further, in the first embodiment, as shown in FIGS. 19 to 22, if the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. However, the CPU 103 sets a numerical range of the small hit determination value according to the set value read from the RAM 102 when executing the variable display (display result determination table according to the set value read from the RAM 102). Therefore, the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state can be reduced, and further, as in the first embodiment, the large hit determination according to the set value read from the RAM 102. When setting the numerical range of the value and the numerical range of the small hit judgment value, the processing for setting the display result judgment table corresponding to the setting value read from the RAM 102 can be shared, so that the capacity of the processing program is also increased. It can be reduced.

また、図19〜図22に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 19 to 22, when 1 (the set value having the lowest jackpot probability) is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set. Therefore, when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, it is sufficient to determine whether or not to control the jackpot game state only for the common numerical range as the numerical range of the jackpot determination value. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

なお、第1の実施形態においては、図19〜図22に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、第1の実施形態においては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In the first embodiment, as shown in FIGS. 19 to 22, a mode in which the jackpot reference value is set to the lowest value in the common numerical range of the jackpot determination value is illustrated, but the present invention illustrates this. The jackpot reference value may be set to the maximum value in the common numerical range of the jackpot determination value without limitation. That is, in the first embodiment, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is not limited to this. Instead, the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the jackpot determination value.

また、第1の実施形態においては、図19〜図22に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 Further, in the first embodiment, as shown in FIGS. 19 to 22, a mode in which the small hit reference value is set to the lowest value in the common numerical range of the small hit determination value is illustrated, but the present invention illustrates the mode. The present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value in the common numerical range of the small hit determination value.

以上、第1の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the first embodiment has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.

例えば、第1の実施形態では、遊技情報表示部200を、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド表示器131、右打ちランプ132、確変ランプ133、時短ランプ134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部200は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを少なくとも含んでいればよい。 For example, in the first embodiment, the game information display unit 200 is used as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the normal symbol display. 20. The embodiment composed of the general drawing hold display 25C, the round display 131, the right-handed lamp 132, the probability variation lamp 133, and the time saving lamp 134 has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the game information display is not limited to this. The unit 200 may include at least the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B.

また、第1の実施形態では、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 Further, in the first embodiment, there is a first special symbol depending on whether the CPU 103 is executing the set value change process (set value change state) or the set value confirmation process (set value confirmation state). An embodiment in which the display device 4A and the second special symbol display device 4B are lit in the same manner has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the case where the CPU 103 is executing the set value change process. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be lit or blinked in different modes depending on whether the set value confirmation process is being executed. By doing so, the pachinko gaming machine 1 is in either the set value changing state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or blinking mode of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. You can easily tell if there is one.

また、第1の実施形態では、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the first embodiment, in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol is lit by lighting all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A mode in which the display mode (lighting mode) of the display device 4A or the second special symbol display device 4B is different from the display mode when the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B derives and displays the variable display result. However, the present invention is not limited to this, and the display mode (lighting mode) of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in the set value changing state and the set value confirmation state is If the display mode of the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is not necessary to light a part of all the segments constituting the above.

また、第1の実施形態において、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ132及び第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ132の点滅、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the first embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the round display 131. The embodiment in which the segments are lit and all the segments constituting the right-handed lamp 132 and the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are blinking has been illustrated, but the present invention is not limited thereto. In the set value change state or the set value confirmation state, one segment constituting the round display 131 is lit, the right-handed lamp 132 is blinking, and all segments constituting the first hold display 25A and the second hold display 25B. Blinking of is not executed or may be partially executed.

また、第1の実施形態において、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない組み合わせであれば、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the first embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, only one of the segments constituting the round display 131 is lit, but the present invention illustrates this. The combination is not limited, and if the combination does not correspond to any of the jackpot A, jackpot B, and jackpot C, the number of lights of the segments constituting the round display 131 in the set value changed state and the set value confirmed state is a plurality. There may be.

また、第1の実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the first embodiment, the embodiment in which the notification of the set value abnormality error is executed by using the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B has been illustrated, but the present invention is limited thereto. Instead, for example, the pachinko game machine 1 may be individually provided with LEDs for error notification, and the LED may be turned on or blinked to notify that a set value abnormality error has occurred.

また、第1の実施形態においては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ29を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ29を備えないようにしてもよい。なお、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ29を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the first embodiment, an embodiment in which the pachinko gaming machine 1 is provided with a display monitor 29 for displaying a base value is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. May not include a display monitor 29. When the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 29 in this way, it is sufficient to newly provide a display means for displaying the set value (or a temporary set value) in the set value change state or the set value confirmation state. ..

また、第1の実施形態では、遊技情報表示部200を構成する第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部200を構成する第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the first embodiment, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the round display that constitute the game information display unit 200 An example of a mode in which the pachinko gaming machine 1 is in a set value changing state or a set value confirmation state is illustrated by setting the 131, the right-handed lamp 132, etc. in a mode different from that during the game. The first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold display 25A, the second hold display 25B, the round display 131, which constitute the game information display unit 200, are not limited. The right-handed lamp 132 or the like may be displayed (lit or blinking) during the game as long as it can be notified that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirmation state.

また、第1の実施形態では、遊技情報表示部200を構成する第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the first embodiment, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the round display that constitute the game information display unit 200 An example of a mode in which the pachinko gaming machine 1 is in a set value change state or a set value confirmation state by setting the 131, the right-handed lamp 132, etc. in a mode different from that during the game has been illustrated. The "mode different from that during the game" is not limited, and may include different blinking cycles, different brightness, different emission colors of each segment, and the like.

また、第1の実施形態では、遊技情報表示部200を構成する第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、ラウンド表示器131、右打ちランプ132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the first embodiment, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the round display that constitute the game information display unit 200 131, the mode of notifying that the pachinko game machine 1 is in the set value changing state or the set value confirmation state by lighting or blinking the right-handed lamp 132 has been illustrated, but the present invention is not limited to this. , When the pachinko game machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the round An explanation that the display 131 and the right-handed lamp 132 are turned on or blinking may be provided at a predetermined position (for example, a position near the game information display unit 200) of the pachinko gaming machine 1. By doing so, a clerk or the like of a game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 can perform the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold indicator 25A, and the second hold. It is possible to prevent the lighting and blinking of the display 25B, the round display 131, and the right-handed lamp 132 from being mistaken for a failure of the pachinko gaming machine 1.

なお、第1の実施形態の遊技制御メイン処理では、図29に示すように、ステップSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(ステップSa008;Y)やステップSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(ステップSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、ステップSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(ステップSa008;Y)やステップSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、ステップSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(ステップSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the first embodiment, as shown in FIG. 29, when it is determined that the clear switch is ON in step Sa008 (step Sa008; Y) or in step Sa021, the set value changing flag is set. Although the embodiment in which the RAM clear process (step Sa009) is executed after clearing is illustrated, the present invention is not limited to this, the present invention is not limited thereto, and the RAM clear process is not limited to this. , It is determined that the RAM clear flag is set in step Sa014, not after it is determined in step Sa008 that the clear switch is ON (step Sa008; Y) or after the set value changing flag is cleared in step Sa021. It may be executed in the case (step Sa014; Y).

(変形例A:大当り判定値と小当り判定値の数値範囲に関する変形例)
また、第1の実施形態では、図19〜図22に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではない。以下に、第1の実施形態における大当り判定値と小当り判定値の数値範囲に関する変形例Aについて、図43−図44を参照して説明する。
(Modification example A: Transformation example regarding the numerical range of the jackpot judgment value and the small hit judgment value)
Further, in the first embodiment, as shown in FIGS. 19 to 22, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is set to the large hit determination value regardless of the gaming state and the set value. Although it is provided in a different range that is not continuous with the numerical range, the present invention is not limited to this. Hereinafter, a modified example A relating to the numerical range of the big hit determination value and the small hit determination value in the first embodiment will be described with reference to FIGS. 43-44.

変形例Aでは、図43(A)及び図43(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。 In the modified example A, as shown in FIGS. 43 (A) and 43 (B), a numerical range of the big hit determination value and a numerical range of the small hit determination value are continuously provided regardless of the gaming state and the set value. May be good.

なお、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 In addition, when the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are continuously provided in this way, the non-common numerical range of the big hit judgment value is increased. By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図43(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238〜1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254〜1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273〜1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the gaming state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. 43 (A), when the set value is 1, the common numerical range of the jackpot determination value is set to 1020 to 1237. At the same time, the common numerical range of the small hit determination value is set to 1238 to 1565 (1238 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the common numerical range of the big hit determination value. When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1254 to 1581 (1254 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.

遊技状態が確変状態である場合は、図43(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347〜1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384〜1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430〜1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the game state is the probabilistic state, as shown in FIG. 43 (B), when the set value is 1, the common numerical range of the big hit judgment value is set to 1020-1346, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is shifted by the amount that the common numerical range of the jackpot judgment value is increased from the normal state or the time saving state, and 1347 to 1674 (1347 is the reference of the small hit judgment value) so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot judgment value. Value). When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1430 to 1757 (1430 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図44に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308〜65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990〜65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 Further, as a form of setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) to be continuous in this way, as shown in FIG. 44, the small hit The numerical range of the judgment value is set to the range of 65308 to 65535 (the range of the rear end of the numerical value that the hit judgment value can take), and the common numerical value of the big hit judgment value is continuous with the numerical range of the small hit judgment value. The range (64990-65207) may be set. Further, in this case, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is set so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot judgment value, and the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value is changed according to the set value. The jackpot probability may be different depending on the set value.

なお、図44に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図44に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 When setting the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value as shown in FIG. 44, when determining the variable display result, the CPU 103 first determines the value of the random number MR1 as the jackpot. It is determined whether or not the minimum value of the determination value (in the example shown in FIG. 44, the setting value 1 is 64990, the setting value 2 is 64974, and the setting value 3 is 64954) or more, and the value of the random number MR1 is determined. When is determined to be greater than or equal to the minimum value of the jackpot determination value, the variable display result is a jackpot by further determining whether or not the random number value MR1 is equal to or greater than the reference value of the small hit determination value of 65208. It suffices to judge whether it is a small hit or a small hit. By determining the variable display in this way, the variable display result is determined without executing both the determination of whether or not the variable display result is a big hit and the determination of whether or not the variable display result is a small hit. Therefore, it is possible to reduce the processing load related to the determination of the variable display result of the CPU 103.

以上、図43及び図44にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2〜6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in FIGS. 43 and 44, the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the common numerical range of the jackpot determination value). And the common numerical range of the small hit judgment value, and when 2 to 6 are set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the common numerical range of the big hit judgment value and the common numerical range of the non-common numerical range and the small hit judgment value) Is set as a continuous numerical range from 1020, which is the reference value of the big hit judgment value, and the numerical range of the small hit judgment value is the numerical range of the big hit judgment value regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to include the same number of judgment values in a continuous range from. Therefore, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the range of 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value, so that the large hit game state or the small hit game state It is possible to determine whether or not to control. Further, when it is determined that the control is performed in the big hit game state or the small hit game state, the big hit game is determined by determining whether or not the random number value MR1 is equal to or greater than the minimum value in the numerical range of the small hit determination value according to the set value. Since it is possible to determine whether to control the state or the small hit game state, the processing load for determining whether the CPU 103 controls the big hit game state and the determination whether to control the small hit game state. It is possible to reduce the processing load of performing the above.

また、図43に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIG. 43, when the gaming state is controlled to the probabilistic state by the CPU 103, the jackpot determination value increases as a continuous numerical range from the jackpot reference value of 1020, and the numerical value of the increased jackpot determination value increases. Since the numerical range of the small hit determination value shifts according to the range, the CPU 103 determines whether or not to control the large hit gaming state within the numerical range in which the number of the large hit determination values has increased, and controls the small hit gaming state. Since it is sufficient to determine whether or not, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the big hit game state by the CPU 103 and the processing load for determining whether or not to control the small hit game state. it can.

また、図43及び図44に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, also in the modes shown in FIGS. 43 and 44, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, so that the CPU 103 hits the jackpot. Since it is sufficient to determine whether or not to control the jackpot gaming state only for the common numerical range of the determination values, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls to the jackpot gaming state. ..

なお、図43及び図44に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIG. 43 and FIG. 44, the mode in which the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the big hit determination value is illustrated, but the present invention is limited to this. The numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the large hit determination value.

また、第1の実施形態では、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図45及び図46に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 Further, in the first embodiment, an embodiment in which a common numerical range and a non-common numerical range of the jackpot determination value are continuously set has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and FIGS. As shown in 46, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to different numerical ranges.

なお、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図45及び図46に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図45では32767〜33094、図46では32767〜33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 When the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value are set to different numerical ranges in this way, as shown in FIGS. 45 and 46, the numerical range of the small hit judgment value (small hit judgment value). The non-common numerical range (the number of judgment values included in the non-common numerical range is the largest) when the common numerical range of the jackpot judgment value is different from the common numerical range of the jackpot judgment value and the set value of the jackpot judgment value is 6. In a numerical range different from the large numerical range), the numerical range continuous from the reference value of the small hit judgment value (32767 to 33094 in FIG. 45, 32767 to 33421 in FIG. 46, in each case, the reference value of the small hit judgment value is It may be set to 32767).

なお、図45及び図46に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 45 and 46, the reference value of the small hit judgment value is common according to the fluctuation special figure, but the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is different. However, the present invention is not limited to this, and the reference value of the small hit judgment value and the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value are the same regardless of the fluctuation special chart. There may be.

(変形例Aによる効果等)
以上のように、図45及び図46に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020〜1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000〜60016、設定値3であれば60000〜60035・・・設定値6であれば60000〜60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
(Effect of variant A, etc.)
As described above, in the modes shown in FIGS. 45 and 46, the common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2 to 6, the numerical value different from the common numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value). In the range, the range corresponding to the set value with 60,000 as the reference value (60,000 to 60016 for the set value 2, 60000 to 60035 for the set value 3 ... 60,000 to 60109 for the set value 6) is a big hit. It is set as a non-common numerical range of judgment values. Therefore, in the development environment of the pachinko gaming machine 1, the jackpot probability can be changed only by changing the non-common numerical range of the jackpot determination value according to the change of the set value. Therefore, the development of the pachinko gaming machine related to the set value. The load can be reduced. Further, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control the big hit game state and whether or not to control the small hit game state.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, since the CPU 103 can determine whether or not to control the non-common numerical range of the jackpot determination value to the jackpot gaming state with the same value of 60000 as the reference value regardless of the set value, the CPU 103 can determine the jackpot. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the game state.

また、図45及び図46に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the modes shown in FIGS. 45 and 46, when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, so that the CPU 103 determines the jackpot determination value. Since it is sufficient to determine whether or not to control the jackpot gaming state only for the common numerical range, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the jackpot gaming state by the CPU 103.

また、図45及び図46に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767〜33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the forms shown in FIGS. 45 and 46, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is a common numerical range or a non-common numerical value of the large hit determination value regardless of the set value. In a numerical range different from the range, 32767 is set as a reference value (small hit reference value) to be a continuous numerical range (32767 to 33094). That is, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of set values regardless of the set value, the CPU 103 has the same value regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is possible to determine whether or not to control the small hit gaming state with 32767 as the small hit reference value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the small hit gaming state of the CPU 103.

なお、図45及び図46に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。なお、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図45及び図46と同様に基準値である1238〜各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In the modes shown in FIGS. 45 and 46, the common numerical range of the jackpot determination value is set regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, while it is set in the pachinko gaming machine 1. When 1 is set as the value, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is not set, and when a value of 2 or more is set as the set value for the pachinko gaming machine 1, the jackpot judgment value corresponding to each set value is set. Although the mode of setting the non-common numerical range is illustrated, the present invention is not limited to this, and even when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set. It may be set. Even when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1 in this way, when setting a non-common numerical range of the jackpot determination value, for example, 1238 which is a reference value as in FIGS. 45 and 46. ~ The range up to the value corresponding to each set value may be set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. Then, the non-common numerical range of the jackpot determination value when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1 is set to the smallest, and the jackpot determination value increases as the set value set in the pachinko gaming machine 1 increases. By expanding the non-common numerical range of, the probability of being controlled to the jackpot game state may be different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

更に、図45及び図46に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767〜33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767〜33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the modes shown in FIGS. 45 and 46, when the fluctuation special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value, while the range is set to the common numerical range. When the fluctuation special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value. That is, since the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value although the number of determination values included is different according to the variation special map, the fluctuation special map is the first in the CPU 103. Since it is possible to determine whether or not to control the small hit game state using 32767, which is the same value in the case of the first special figure and the case of the second special figure, as a reference value, it is possible to control the small hit game state by the CPU 103. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to use it.

なお、図45及び図46に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 45 and 46, the form in which the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the minimum value of the non-common numerical range is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.

また、第1の実施形態においては、CPU103は、0〜65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、第1の実施形態に示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 Further, in the first embodiment, the CPU 103 can take a value in the range of 0 to 65535. The value of the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the common numerical range or the non-common numerical range of the jackpot determination value. It is determined whether or not to control the big hit gaming state based on whether or not the value is, and whether or not the value of the random number value MR1 is within the common numerical range of the small hit determination value. Although a mode for determining whether or not to control the small hit game state has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is set to the big hit game state by a method other than that shown in the first embodiment. It may be determined whether or not to control or whether or not to control the small hit game state. For example, a calculation may be performed on the value of the random number value MR1 and it may be determined whether or not to control the big hit game state or the small hit game state based on the value of the calculation result. Further, a calculation is performed on the value of the random number value MR1, and a big hit game state or a small hit game is performed based on whether or not the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535 which is the maximum value of the hit determination value). It may be determined whether or not to control the state.

(変形例B:乱数値の数値データの復元に関する変形例)
次に、第1の実施形態における乱数値の数値データの復元に関する変形例Bについて、図47−図51を参照して説明する。変形例Bでは、遊技制御側(メイン側とも称する)のCPU103が抽出した変動パターン判定用の乱数値MR3の数値データに基づいて、演出制御側(サブ側とも称する)の演出制御用CPU120が可変表示を実行可能である場合において、CPU103が乱数値MR3の数値データを加工した特定コマンドを演出制御用CPU120に出力し、演出制御用CPU120が、受信した特定コマンドから乱数値MR3の数値データを復元し、復元された乱数値MR3の数値データに基づいて可変表示に対応した演出を制御する例を主に説明する。
(Transformation example B: Transformation example related to restoration of numerical data of random values)
Next, a modification B relating to restoration of numerical data of random values in the first embodiment will be described with reference to FIGS. 47-51. In the modification B, the effect control CPU 120 on the effect control side (also referred to as the sub side) is variable based on the numerical data of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 on the game control side (also referred to as the main side). When the display can be executed, the CPU 103 outputs a specific command obtained by processing the numerical data of the random value MR3 to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 restores the numerical data of the random value MR3 from the received specific command. Then, an example of controlling the effect corresponding to the variable display based on the restored numerical data of the random value MR3 will be mainly described.

主基板11の側においては、CPU103が遊技制御に用いる乱数値として、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5等がカウント可能に制御される。乱数値MR1〜MR5は、CPU103により、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、カウンタとしての乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 On the main board 11, as random numbers used by the CPU 103 for game control, a random number MR1 for determining a special figure display result, a random number MR2 for determining a jackpot type, a random number MR3 for determining a fluctuation pattern, and a normal map display The random value MR4 for determining the result, the random value MR5 for determining the initial value of MR4, and the like are controlled so as to be countable. The random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters by the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104 as a counter. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、特図表示結果判定用の乱数値MR1の数値データをカウンタから抽出し、抽出した数値データに基づいて、大当り判定、小当り判定等の当否判定等(小当り決定時の停止図柄、ハズレ決定時の停止図柄の決定も含む)を行うことが可能である。CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、大当り種別判定用の乱数値MR2の数値データをカウンタから抽出し、抽出した数値データに基づいて、大当りの種別を複数種類の大当り種別から選択決定する大当り種別判定等(大当り種別毎の停止図柄の決定も含む)を行うことが可能である。CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、変動パターン判定用の乱数値MR3をカウンタから抽出し、抽出した乱数値MR3を加工して演出制御用CPU120へ送信することが可能である。 The CPU 103 outputs the numerical data of the random number value MR1 for determining the special figure display result at the timing when the start winning prize to the first starting winning opening is detected and the timing when the starting winning to the second starting winning opening is detected. It is possible to extract from the counter and perform hit / fail judgments such as big hit judgment and small hit judgment (including the determination of the stop symbol at the time of small hit determination and the determination of the stop symbol at the time of loss determination) based on the extracted numerical data. is there. The CPU 103 obtains numerical data of the random number value MR2 for determining the jackpot type from the counter at the timing when the start winning to the first start winning opening is detected and the timing when the starting winning to the second starting winning opening is detected. Based on the extracted numerical data, it is possible to perform a jackpot type determination or the like (including determination of a stop symbol for each jackpot type) in which a jackpot type is selected and determined from a plurality of types of jackpot types. The CPU 103 extracts the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the counter at the timing when the start winning to the first starting winning opening is detected and the timing when the starting winning to the second starting winning opening is detected. It is possible to process the extracted random number value MR3 and transmit it to the effect control CPU 120.

始動入賞が検出されたタイミングで抽出された乱数値MR1、乱数値MR2、および、乱数値MR3は、保留情報(保留データ)としてRAM102に保留記憶される。そして、CPU103では、乱数値MR1による当否判定、および、乱数値MR2による大当り種別判定のそれぞれが、演出制御用CPU120での保留先読み予告演出等の演出の実行のために、始動入賞が検出されたタイミングで実行される。始動入賞が検出されたタイミングでの乱数値MR3による変動パターン判定は、CPU103では実行されず、演出制御用CPU120において、加工された乱数値MR3を復元して実行される。その後、変動表示の開始タイミングにおいては、変動表示を実行するために、このような乱数値MR1、乱数値MR2、および、乱数値MR3の保留情報に基づいて、当否判定等、大当り種別判定等、および、変動パターン判定が実行される。 The random number value MR1, the random number value MR2, and the random number value MR3 extracted at the timing when the start winning is detected are held and stored in the RAM 102 as hold information (hold data). Then, in the CPU 103, the start winning prize was detected for each of the hit / fail determination by the random number value MR1 and the jackpot type determination by the random number value MR2 for the execution of the effect such as the hold look-ahead notice effect on the effect control CPU 120. It is executed at the timing. The fluctuation pattern determination by the random number value MR3 at the timing when the start winning is detected is not executed by the CPU 103, but is executed by the effect control CPU 120 after restoring the processed random number value MR3. After that, at the start timing of the variable display, in order to execute the variable display, based on the hold information of the random value MR1, the random value MR2, and the random value MR3, a hit / fail judgment, a jackpot type judgment, etc. Then, the fluctuation pattern determination is executed.

変形例Bでは、大当りとすることが決定されたときに、大当り種別が「非確変」(通常大当り)、「確変」(確変大当り)のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。 In the modified example B, when it is decided to make a big hit, a setting in which the big hit type is selected and determined as either "non-probable change" (normal big hit) or "probable change" (probable change big hit) is described as an example. To do.

通常大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、低確率状態(非確変状態)で所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。そのような時短状態が終了した後は、低確率状態(非確変状態)で低ベース状態(第2始動入賞口に遊技球が進入しにくくなる制御状態)に制御される。このような遊技状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。パチンコ遊技機1の電源投入時における起動当初の状態は、基本的に低確低ベース状態である。 In the case of a normal big hit, after the end of the big hit game state, the time is shortened (high base state) until the variable display of a predetermined number of times (for example, 100 times) is executed in the low probability state (non-probability changing state). .. Such a gaming state is called a low accuracy high base state. After the end of such a time saving state, it is controlled to a low base state (a control state in which it is difficult for the game ball to enter the second start winning opening) in a low probability state (non-probability change state). Such a gaming state is called a low probability low base state. The initial state at the time of turning on the power of the pachinko gaming machine 1 is basically a low probability and low base state.

確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、高確率状態(確変状態)かつ時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。そのような高確高ベース状態が終了した後は、低確低ベース状態に制御される。小当りの場合は、小当り遊技状態の終了前後で遊技状態が変化しない。 In the case of a probability variation jackpot, after the end of the jackpot gaming state, a high probability state (probability variation state) and a time saving state (high base state) are obtained until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Such a gaming state is called a high accuracy and high base state. After the end of such a high accuracy high base state, it is controlled to a low accuracy low base state. In the case of a small hit, the game state does not change before and after the end of the small hit game state.

図47は、変形例Bにおける演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。変形例Bでは、図10(A)を参照して説明した演出制御コマンドの内容に、コマンドC3XXH、コマンドF0XX、コマンドF1XX、コマンドF2XX、及びコマンドF3XXが追加されている。 FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command in the modified example B. In the modification B, the command C3XXH, the command F0XX, the command F1XX, the command F2XX, and the command F3XX are added to the contents of the effect control command described with reference to FIG. 10A.

コマンドC3XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 The command C3XXH is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and a determination result of the type of jackpot among the winning determination results.

コマンドF0XX、コマンドF1XX、コマンドF2XXおよびコマンドF3XXは、始動入賞時において、変動パターン判定用の乱数値MR3の乱数値情報を通知(送信)する乱数値送信用コマンド1〜4である。乱数値送信用コマンド1〜4は、乱数値MR3の数値データを4分割して送信するために用いられる。コマンドF4XXは、始動入賞時において、変動パターン(可変表示パターン)の振分け状態を指定する変動パターン振分け状態指定コマンド(可変表示パターンの区分を特定可能な区分コマンド)である。 The commands F0XX, command F1XX, command F2XX, and command F3XX are commands 1 to 4 for transmitting random value that notify (transmit) the random value information of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern at the time of starting winning. The commands 1 to 4 for transmitting the random value are used to divide the numerical data of the random value MR3 into four and transmit it. The command F4XX is a variable pattern distribution state specification command (a division command that can specify the division of the variable display pattern) that specifies the distribution state of the variable pattern (variable display pattern) at the time of starting winning.

図48は、変形例Bにおける変動パターン判定用乱数値MR3の変換および復元に関する処理を説明するための図である。変形例Bにおいては、CPU103によるメイン側の処理において、変動パターン判定用乱数値MR3の変換処理が実行される。CPU103により変換処理が実行されることにより複数のコマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。そして、演出制御用CPU120によるサブ側の処理において、複数のコマンドから乱数値MR3の復元処理が実行される。以下に、これらの処理について具体例を示し説明する。 FIG. 48 is a diagram for explaining a process relating to conversion and restoration of the variation pattern determination random number value MR3 in the modification B. In the modification B, the conversion process of the variation pattern determination random number value MR3 is executed in the process on the main side by the CPU 103. When the conversion process is executed by the CPU 103, a plurality of commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Then, in the sub-side processing by the effect control CPU 120, the restoration processing of the random number value MR3 is executed from a plurality of commands. Specific examples of these processes will be described below.

図48に示すように、変動パターン判定用乱数値MR3(0〜65535の範囲)として「60000」が抽出されたとする。このような場合、CPU103によるメイン側の処理において、(60000)Dから(EA60)Hへと10進数の数値を16進数へと変換する。そして、16進数への変換後に(EA60)Hという4桁の数値データとなった乱数値MR3の各桁の値を、複数(4つ)に分けて、乱数値送信用コマンド1〜4として送信する。例えば、(EA60)Hという4桁の数値データとなった乱数値MR3の各桁を、F0−00h、F1−06h、F2−0Ah、F3−0Ehというように加工することにより、複数(4つ)の乱数値送信用コマンド1〜4に分けて、送信する。 As shown in FIG. 48, it is assumed that "60,000" is extracted as the variation pattern determination random number value MR3 (range of 0 to 65535). In such a case, in the processing on the main side by the CPU 103, the decimal number is converted from (60,000) D to (EA60) H into a hexadecimal number. Then, the value of each digit of the random number value MR3, which becomes (EA60) H, which is 4-digit numerical data after conversion to a hexadecimal number, is divided into a plurality of (4) and transmitted as commands 1 to 4 for transmitting random value values. To do. For example, by processing each digit of the random number value MR3, which is the 4-digit numerical data of (EA60) H, as F0-00h, F1-06h, F2-0Ah, F3-0Eh, a plurality (4) ) Random value transmission commands 1 to 4 are divided and transmitted.

複数の乱数値送信用コマンド1〜4を受信したサブ側では、演出制御用CPU120により、下位bit(図48の下線部)を取出し、(EA60)Hを(60000)Dと判断する。具体的には、図48に示すように、取出した下位bitの数値から0×160+6×161+A×162+E×163=0×1+6×16+10×256+14×4096=60000とし、乱数値送信用コマンド1〜4から乱数値MR3が60000として復元される。このように、乱数値MR3は、複数の乱数値送信用コマンド1〜4を所定の順序で解析することにより復元される。 On the sub side that has received the plurality of random value transmission commands 1 to 4, the lower bit (underlined portion in FIG. 48) is taken out by the effect control CPU 120, and (EA60) H is determined to be (60000) D. Specifically, as shown in FIG. 48, 0 × 160 + 6 × 161 + A × 162 + E × 163 = 0 × 1 + 6 × 16 + 10 × 256 + 14 × 4096 = 60000 from the extracted lower bit values, and commands 1 to 4 for transmitting random values. The random number MR3 is restored as 60000. In this way, the random number value MR3 is restored by analyzing a plurality of random number value transmission commands 1 to 4 in a predetermined order.

先読み予告を実行する際に、細かい変動パターンに関する情報の方が変動パターン種別のみの粗い情報よりも多くの種類の先読み予告を実行することが可能となる。しかし、変動パターンを決定するための細かい情報をメイン側で決めてしまうとサブ側よりも容量の少ないメイン側の容量が圧迫され、処理負担が高くなってしまう。そこで、抽出した変動パターン判定用乱数値をメイン側で変換後にサブ側に送信し、サブ側で変動パターン判定用乱数値を復元した後に先読み予告を実行することにより、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 When executing the look-ahead notice, it is possible to execute more types of look-ahead notices in the information related to the fine fluctuation pattern than in the coarse information of only the fluctuation pattern type. However, if the main side determines the detailed information for determining the fluctuation pattern, the capacity of the main side, which has a smaller capacity than that of the sub side, is compressed, and the processing load becomes high. Therefore, the extracted fluctuation pattern judgment random value is converted on the main side and then transmitted to the sub side, and after the fluctuation pattern judgment random value is restored on the sub side, the look-ahead notice is executed to reduce the capacity of the main side. Can be mitigated.

また、変動パターンコマンドは、変動パターン(可変表示パターン)を特定するためのコマンドである。よって、サブ側で変動パターンコマンドを特定できるようになるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 The variation pattern command is a command for specifying a variation pattern (variable display pattern). Therefore, since the fluctuation pattern command can be specified on the sub side, the pressure on the capacity on the main side can be reduced.

また、抽出された変動パターン判定用乱数値MR3は、10進数から16進数に変換され、変換された値を複数の乱数値送信用コマンド1〜4に分けられる。そして、複数の乱数値送信用コマンド1〜4が一括で、メイン側からサブ側へと出力される。これにより、サブ側で変動パターンコマンドを特定できるようになるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, the extracted random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is converted from a decimal number to a hexadecimal number, and the converted value is divided into a plurality of commands 1 to 4 for transmitting random number values. Then, a plurality of random number value transmission commands 1 to 4 are collectively output from the main side to the sub side. As a result, the fluctuation pattern command can be specified on the sub side, so that the pressure on the capacity on the main side can be reduced.

図49は、変形例Bにおいて、図37に示す入賞時乱数値判定処理(ステップS512)として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す変形例Bの入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部等に設けられた確変フラグ等の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップSc021)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。 FIG. 49 is a flowchart showing an example of the process executed as the winning random number value determination process (step S512) shown in FIG. 37 in the modified example B. In the winning random number value determination process of the modified example B shown in FIG. 49, the CPU 103 first confirms the state of the probability variation flag or the like provided in the game control flag setting unit or the like, thereby confirming the current state of the pachinko gaming machine 1 or the like. The gaming state is specified (step Sc021). The CPU 103 may specify that it is in the probability change state when the probability change flag is on.

ステップSc021の処理に続いて、変動パターン振分状態を特定する処理を実行する(ステップSc022)。変動パターン振分状態とは、以下に説明するような変動パターンの振分を選択する状態をいう。 Following the process of step Sc022, a process of specifying the fluctuation pattern distribution state is executed (step Sc022). The fluctuation pattern distribution state refers to a state in which distribution of a fluctuation pattern as described below is selected.

CPU103が可変表示を実行するときには、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して変動パターン判定用乱数値MR3の数値データが振分けられた変動パターンテーブルを用い、始動入賞時に抽出されて保留データとして記憶され、可変表示開始時に読出されたMR3の数値データに対応する変動パターンが、実行する変動パターンとして選択決定される。 When the CPU 103 executes the variable display, it uses a variable pattern table in which the numerical data of the random value MR3 for determining the variable pattern is distributed corresponding to each of a plurality of types of variable patterns, and is extracted at the time of starting winning and stored as pending data. Then, the variation pattern corresponding to the numerical data of MR3 read at the start of the variable display is selected and determined as the variation pattern to be executed.

変動パターンテーブルについては、可変表示結果および保留記憶数等の所定のテーブル選択条件に基づいてデータ内容(選択可能な変動パターンの種類および変動パターンの選択の割振り等)が異なる複数のテーブルがRAM102に記憶される態様で設けられている。例えば変動パターンテーブルとしては、大当り決定時かつ確変決定時に用いる確変大当り時テーブル、大当り決定時かつ非確変決定時に用いる非確変大当り時テーブル、ハズレ決定時かつ保留記憶数少数時(例えば特図1または特図2の保留データが1〜3個)に用いる保留少数ハズレ時テーブル、ハズレ決定時かつ保留記憶数多数時(例えば特図1または特図2の保留データが4個)に用いる保留多数ハズレ時テーブル、ハズレ決定時に保留記憶数少数に関係なく用いる基本ハズレ時テーブル、および、小当り決定時に用いる小当り時テーブルが含まれている。 Regarding the variation pattern table, a plurality of tables having different data contents (selectable variation pattern types, allocation of variation pattern selection, etc.) based on predetermined table selection conditions such as variable display result and reserved storage number are stored in the RAM 102. It is provided in a memorized manner. For example, as the fluctuation pattern table, a probability variation jackpot table used at the time of jackpot determination and probability variation determination, a non-probability variation jackpot time table used at the time of jackpot determination and non-probability variation determination, a loss determination time and a small number of reserved memories (for example, special figure 1 or Hold minority loss table used for holding data of special figure 2 (1 to 3), hold majority loss used when losing is determined and holding storage number is large (for example, 4 holding data of special figure 1 or special figure 2) It includes a time table, a basic loss time table used when determining a loss, regardless of the number of stored memories, and a small hit time table used when determining a small hit.

このような変動パターンテーブルは、大当り確率の状態、ベースの状態、および、時短制御の進行状態等の遊技状態に応じて、複数のカテゴリ(区分)に分類されてRAM102に記憶されている。例えば、変動パターンテーブルのカテゴリとしては、第1低確低ベースカテゴリ、第2低確低ベースカテゴリ、第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高項確高ベースカテゴリが設けられている。 Such a fluctuation pattern table is classified into a plurality of categories (divisions) and stored in the RAM 102 according to a game state such as a jackpot probability state, a base state, and a progress state of time saving control. For example, the categories of the fluctuation pattern table include the first low probability low base category, the second low probability low base category, the first low probability high base category, the second low probability high base category, and the first high probability high base category. In addition, a second high argument accuracy base category is provided.

第1低確低ベースカテゴリは、低確低ベース状態が継続している期間中(大当りが発生すると初期化される期間)に実行された可変表示回数が所定回数(例えば200回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2低確低ベースカテゴリは、低確低ベース状態が継続している期間中(大当りが発生すると初期化される期間)に実行された可変表示回数が所定回数(例えば200回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。 The first low-accuracy low-base category is when the number of variable impressions executed during the period during which the low-accuracy low-base state continues (the period that is initialized when a jackpot occurs) is less than a predetermined number of times (for example, 200 times). It is a category of the variation pattern table used in. The second low-accuracy low-base category is when the number of variable impressions executed during the period during which the low-accuracy low-base state continues (the period that is initialized when a jackpot occurs) is a predetermined number of times (for example, 200 times) or more. It is a category of the variation pattern table used in.

第1低確高ベースカテゴリは、低確高ベース状態(非確変大当り後の時短状態)が所定回数(例えば50回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2低確高ベースカテゴリは、低確高ベース状態(非確変大当り後の時短状態)が所定回数(例えば50回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。 The first low probability high base category is a category of the fluctuation pattern table used when the low probability high base state (time saving state after the non-probability change big hit) is less than a predetermined number of times (for example, 50 times). The second low probability high base category is a category of the fluctuation pattern table used when the low probability high base state (time saving state after the non-probability change big hit) is a predetermined number of times (for example, 50 times) or more.

第1高確高ベースカテゴリは、高確高ベース状態(確変大当り後の確変状態および時短状態)が所定回数(例えば50回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2高確高ベースカテゴリは、高確高ベース状態(確変大当り後の確変状態および時短状態)が所定回数(例えば50回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。 The first high-accuracy high-base category is a category of the fluctuation pattern table used when the high-accuracy high-base state (probability change state and time-saving state after the probability change big hit) is less than a predetermined number of times (for example, 50 times). The second high-accuracy high-base category is a category of the fluctuation pattern table used when the high-accuracy high-base state (probability change state and time-saving state after the probability change big hit) is a predetermined number of times (for example, 50 times) or more.

変形例Bでは、前述の各種変動パターンテーブルについて、低ベース状態(非時短状態)と高ベース状態(時短状態)とで選択可能なテーブルとして設定されたテーブルが異なる例を説明する。なお、低ベース状態(非時短状態)と高ベース状態(時短状態)とで選択可能なテーブルとして設定されたテーブルが同じであってもよい。 In the modified example B, an example will be described in which the tables set as selectable tables in the low base state (non-time saving state) and the high base state (time saving state) are different from the above-mentioned various fluctuation pattern tables. The table set as the table that can be selected in the low base state (non-time saving state) and the high base state (time saving state) may be the same.

第1低確低ベースカテゴリ、および、第2低確低ベースカテゴリのそれぞれは、確変大当り時テーブル、非確変大当り時テーブル、保留少数ハズレ時テーブル、および、小当り時テーブルよるなるテーブルの組合せにより構成され、遊技状態に応じて、変動パターンの決定に用いられるテーブルが選択される。 Each of the first low probability low base category and the second low probability low base category is based on a combination of a table consisting of a probability variation jackpot table, a non-probability variation jackpot table, a hold minority loss table, and a small hit table. A table that is configured and used to determine the variation pattern is selected according to the gaming state.

第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高確高ベースカテゴリのそれぞれは、確変大当り時テーブル、非確変大当り時テーブル、基本ハズレ時テーブル、および、小当り時テーブルよりなるテーブルの組合せにより構成され、遊技状態に応じて、変動パターンの決定に用いられるテーブルが選択される。 The 1st low accuracy high base category, the 2nd low accuracy high base category, the 1st high accuracy high base category, and the 2nd high accuracy high base category are each of the probability variation jackpot table, the non-probability variation jackpot table, and the basic loss. It is composed of a combination of a time table and a table consisting of a small hit time table, and a table used for determining a fluctuation pattern is selected according to a gaming state.

以上に説明したように、可変表示を実行するときの変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルは、遊技状態に応じたカテゴリ別に設けられている。したがって、可変表示を実行するときに変動パターンを選択決定するためには、可変表示を実行するときの遊技状態に基づいて、前述のように分類(区分)された遊技状態に応じた変動パターンテーブルのカテゴリを特定する。そして、特定したカテゴリに対応して記憶されている複数の変動パターンテーブルのうちから、大当り判定結果、大当り種別判定結果、小当り判定結果、および、保留記憶数を含む遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルを用い、保留データから読出した変動パターン判定用乱数値MR3の数値データに基づいて、可変表示に用いる変動パターンを決定する。 As described above, the fluctuation pattern table used for selecting and determining the fluctuation pattern when executing the variable display is provided for each category according to the game state. Therefore, in order to select and determine the variation pattern when executing the variable display, the variation pattern table according to the gaming state classified (divided) as described above based on the gaming state when executing the variable display. Identify the category of. Then, from among the plurality of variation pattern tables stored corresponding to the specified category, the variation pattern according to the game state including the jackpot determination result, the jackpot type determination result, the small hit determination result, and the number of reserved storages. A table is selected, and the variation pattern used for the variable display is determined based on the numerical data of the variation pattern determination random value MR3 read from the reserved data using the selected variation pattern table.

ステップSc022では、変動パターン振分状態を特定する処理として、ステップSc021で特定された現在の遊技状態に含まれており、変動パターンテーブルのカテゴリを特定するために用いる遊技状態のデータに基づいて、変動パターンテーブルのカテゴリを特定する処理が行われる。 In step Sc022, as a process for specifying the fluctuation pattern distribution state, it is included in the current gaming state specified in step Sc021, and is based on the data of the gaming state used to specify the category of the fluctuation pattern table. The process of specifying the category of the fluctuation pattern table is performed.

次に、ステップSc022で特定した変動パターン振分状態としての変動パターンテーブルのカテゴリを指定するために、変動パターン振分け状態指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップSc023)。始動入賞時において、変動パターン振分け状態指定コマンドを受信することにより、演出制御用CPU120では、始動入賞時において、当該始動入賞に対応する保留データに含まれる変動パターン判定用乱数値MR3のカテゴリを認識することができる。 Next, in order to specify the category of the variation pattern table as the variation pattern distribution state specified in step Sc022, a setting for transmitting the variation pattern distribution state specification command to the effect control board 12 is made (step). Sc023). By receiving the variation pattern distribution state specification command at the time of starting winning, the effect control CPU 120 recognizes the category of the variation pattern determination random value MR3 included in the hold data corresponding to the starting winning at the time of starting winning. can do.

次に、第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップSc024)。第1特図表示結果決定テーブルは、第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブルは、第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Next, from the table data constituting the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table, special features are provided according to the start port buffer value (“1” or “2”) and the current gaming state. The table data for determining the special figure display result used for determining the figure display result is selected (step Sc024). The first special figure display result determination table puts the variable display result into a big hit game state as a "big hit" before the definite special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure. In the table referred to for determining whether or not to control and whether or not to control the variable display result as a "small hit" to the small hit game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. is there. The second special figure display result determination table puts the variable display result into a big hit game state as a "big hit" before the definite special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure. In the table referred to for determining whether or not to control and whether or not to control the variable display result as a "small hit" to the small hit game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. is there.

第1特図表示結果決定テーブルおよび第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)の範囲が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, a numerical value (determination) to be compared with the random number value MR1 depending on whether or not the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic state. The range of value) is assigned to the special figure display results of "big hit", "small hit", and "miss".

第1特図表示結果決定テーブルおよび第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるときに、通常状態(低確率状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態では、通常状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more than when the game state is the normal state (low probability state). The determined value is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability variation state, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than in the normal state.

図37のステップS509で抽出された乱数値MR1を示す数値データが大当りの判定の範囲内(大当り判定範囲内)であるか否かを判定する(ステップSc025)。これにより、保留データに基づく可変表示に基づいて「大当り」とするか否かが判定される。 It is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 extracted in step S509 of FIG. 37 is within the range of the jackpot determination (within the jackpot determination range) (step Sc025). As a result, it is determined whether or not to make a "big hit" based on the variable display based on the reserved data.

ステップSc025にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップSc025;No)、図37のステップS509で抽出された乱数値MR1を示す数値データが小当りの判定の範囲内(小当り判定範囲内)であるか否かを判定する(ステップSc026)。これにより、保留データに基づく可変表示に基づいて「小当り」とするか否かが判定される。 If it is determined in step Sc025 that it is not within the jackpot determination range (step Sc025; No), the numerical data indicating the random number value MR1 extracted in step S509 of FIG. 37 is within the small hit determination range (small). It is determined whether or not it is within the hit determination range (step Sc026). As a result, it is determined whether or not to make a "small hit" based on the variable display based on the reserved data.

ステップSc026にて乱数値MR1が小当り判定範囲内でない場合には(ステップSc026;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップSc027)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。図柄指定コマンドは、始動入賞時において、大当り判定および小当り判定のような当否判定による判定結果に基づいて、大当り、小当り、ハズレのような当否判定の判定結果に加え、大当り種別の判定結果を示すことが可能なコマンドである。 If the random number value MR1 is not within the small hit determination range in step Sc026 (step Sc026; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result becomes "missing" is transmitted to the effect control board 12. (Step Sc027). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to "00H". At the time of starting winning, the symbol designation command is based on the judgment result of the hit / fail judgment such as the big hit judgment and the small hit judgment, and in addition to the judgment result of the hit / fail judgment such as the big hit, the small hit, and the loss, the judgment result of the big hit type. Is a command that can indicate.

ステップSc026にて乱数値MR1が小当り判定範囲内である場合には(ステップSc026;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップSc006)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。 When the random number value MR1 is within the small hit determination range in step Sc026 (step Sc026; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result becomes "small hit" is issued to the effect control board 12. And make settings for transmission (step Sc006). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to "03H".

ステップSc025にて大当りである場合には(ステップSc025;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップSc028)。このとき、CPU103は、始動入賞時の保留データ記憶時において「第1特図」と「第2特図」とのどちらの始動入賞であるかを区別可能なデータである始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから変動特図に対応する大当り種別決定用テーブルデータを選択する。大当り種別決定用テーブルは、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき大当り種別を「非確変」、「確変」のような複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルであり、「第1特図」に対応するテーブルデータと「第2特図」に対応するテーブルデータとが設けられており、「始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(可変表示をする特図)に対応して、いずれかのデータテーブルが選択されて、大当り種別判定のために用いられる。 If there is a big hit in step Sc025 (step Sc025; Yes), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type (step Sc028). At this time, the CPU 103 corresponds to the start port buffer value, which is data that can distinguish which of the "first special figure" and the "second special figure" is the start prize at the time of storing the reserved data at the time of the start prize. Varies from the table data constituting the jackpot type determination table according to the variable special map (“1st special figure” corresponding to “1” or “2nd special figure” corresponding to “2”). Select the table data for determining the jackpot type corresponding to the special figure. The jackpot type determination table is a table that is referred to for determining the jackpot type to one of a plurality of types such as "non-probability variation" and "probability variation" based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. Table data corresponding to "1 special figure" and table data corresponding to "2nd special figure" are provided, and a variable special figure (a special figure having a variable display) specified corresponding to a "starting port buffer value" is provided. ), One of the data tables is selected and used for jackpot type determination.

次に、ステップSc028の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップSc029)。一例として、ステップSc028にて大当り種別が「確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とすればよい。 Next, a setting is made for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the process of step Sc028 to the effect control board 12 (step Sc029). As an example, when it is determined in step Sc028 that the jackpot type is determined to be a "probability variation" jackpot, the EXT data in the symbol designation command is set to "01H", and the jackpot type is determined to be a "non-probability variation" jackpot. If it is determined, the EXT data in the symbol designation command may be set to "02H".

ステップSc027、ステップSc030、ステップSc029の処理のいずれかを実行した後には、図37のステップS509で抽出した保留データから乱数値MR3を示す数値データを読出し、図48で説明したように、当該MR3の数値データを10進数から16進数に変換し、変換後の16進数の数値データの各桁の値を複数の乱数値送信用コマンド1〜4に分ける処理(数値データを加工する処理)をする(ステップSc031)。そして、ステップSc031で分けた乱数値送信用コマンド1〜4を、一括して演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップSc032)。これにより、MR3の数値データから加工された乱数値送信用コマンド1〜4が図5のステップS27のコマンド制御処理により送信される。 After executing any of the processes of step Sc027, step Sc030, and step Sc029, the numerical data indicating the random value MR3 is read from the hold data extracted in step S509 of FIG. 37, and the MR3 is described as described in FIG. Converts the numerical data of the above from decimal to hexadecimal, and divides the value of each digit of the converted hexadecimal numerical data into a plurality of random value transmission commands 1 to 4 (processing of processing the numerical data). (Step Sc031). Then, the random value transmission commands 1 to 4 divided in step Sc031 are set to be collectively transmitted to the effect control board 12 (step Sc032). As a result, the random value transmission commands 1 to 4 processed from the numerical data of MR3 are transmitted by the command control process in step S27 of FIG.

図50は、変形例Bにおいて、図7に示すコマンド解析処理(ステップS75)として、先読み演出に関する特定条件が成立したときに実行される先読み変動パターンコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、先読み変動パターンコマンド解析処理において、CPU103が図49のステップSc032により送信した乱数値送信用コマンド1〜4を解析する処理をする。 FIG. 50 is a flowchart showing an example of a look-ahead variation pattern command analysis process executed when a specific condition relating to the look-ahead effect is satisfied as the command analysis process (step S75) shown in FIG. 7 in the modification B. The effect control CPU 120 performs a process of analyzing the random number value transmission commands 1 to 4 transmitted by the CPU 103 in step Sc032 of FIG. 49 in the look-ahead fluctuation pattern command analysis process.

先読み変動パターンコマンド解析処理を実行する先読み演出に関する特定条件とは、次のような条件である。始動入賞が発生したときには、図47に示す演出制御コマンドのうち、第1始動入賞口入賞指定コマンドまたは第2始動入賞口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン振分け状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、および、乱数値送信用コマンド1〜4という複数種類のコマンドが同時期に送信される。演出制御用CPU120では、図7のステップS75のコマンド解析処理において、このような始動入賞が発生したときに送信されてくる複数種類のコマンドのうち、少なくともいずれかが受信されたことを、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータに基づいて確認したことを条件として、図50の先読み変動パターンコマンド解析処理が実行される。このように、先読み変動パターンコマンド解析処理は、始動入賞が発生した時期に実行される解析処理である。 The specific conditions related to the look-ahead effect for executing the look-ahead fluctuation pattern command analysis process are as follows. When a start winning is generated, among the effect control commands shown in FIG. 47, the first starting winning opening winning designation command or the second starting winning opening winning designation command, the symbol designation command, the variable pattern distribution state designation command, and the first hold storage A plurality of types of commands such as a number notification command, a second hold storage number notification command, and random value transmission commands 1 to 4 are transmitted at the same time. In the command analysis process of step S75 of FIG. 7, the effect control CPU 120 determines that at least one of a plurality of types of commands transmitted when such a start winning is received is received. The look-ahead variation pattern command analysis process of FIG. 50 is executed on condition that the confirmation is made based on the command data stored in the command reception buffer. As described above, the look-ahead fluctuation pattern command analysis process is an analysis process executed at the time when the start winning is generated.

先読み変動パターンコマンド解析処理においては、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、ステップSc032により一括で送信されてくる乱数値送信用コマンド1〜4について、すべてのコマンドが受信されたか否かを判定する(ステップSc041)。乱数値送信用コマンド1〜4のすべてのコマンドが受信されたと判定されたときには、乱数値送信用コマンド1〜4により分割送信された変動パターンコマンドを所定の順序で解析することにより復元する乱数解析モジュール(サブルーチン)を実行する(ステップSc042)。乱数解析モジュールにおいては、図48にサブ側で変動パターン判定用乱数値MR3を復元する処理として説明した復元処理が実行されることにより、分割送信されてきた乱数値送信用コマンド1〜4から変動パターン判定用乱数値MR3が復元可能となる。 In the look-ahead fluctuation pattern command analysis process, by checking the command data stored in the effect control command reception buffer, all commands for the random value transmission commands 1 to 4 collectively transmitted in step Sc032 are performed. Is received or not (step Sc041). Random number analysis that restores by analyzing the variation pattern commands divided and transmitted by the random number value transmission commands 1 to 4 in a predetermined order when it is determined that all the commands 1 to 4 for random number value transmission have been received. Execute the module (subroutine) (step Sc042). In the random number analysis module, the restoration process described as the process of restoring the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern on the sub side in FIG. 48 is executed, so that the random number value transmission commands 1 to 4 transmitted separately are varied. The random number value MR3 for pattern determination can be restored.

次に、乱数解析モジュール(ステップSc042)により乱数値MR3が正常に復元されたか否かを判定する(ステップSc043)。ステップSc043では、例えば、復元された乱数値MR3の数値データが、乱数値MR3が予め定められた取り得る数値範囲(0〜65535)の数値データとなった場合に数値MR3が正常に復元されたと判定される。つまり、予め定められた取り得る数値範囲以外の異常態様の数値となった場合には、異常であると判定される。 Next, the random number analysis module (step Sc042) determines whether or not the random number value MR3 is normally restored (step Sc043). In step Sc043, for example, when the restored numerical data of the random value MR3 becomes the numerical data of the predetermined possible numerical range (0 to 65535), the numerical MR3 is normally restored. It is judged. That is, when the numerical value has an abnormal mode other than the predetermined possible numerical range, it is determined to be abnormal.

ステップSc043で乱数値MR3が正常に復元されたと判定されたときは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、図49のステップSc023により送信設定される変動パターン振分け状態指定コマンドが受信されたか否かを判定する(ステップSc044)。ステップSc044で変動パターン振分け状態指定コマンドが受信されたと判定されたときは、受信された変動パターン振分け状態指定コマンドが指定する変動パターンテーブルのカテゴリを特定する(ステップSc045)。これにより、RAM122に記憶された変動パターンテーブルのカテゴリ(第1低確低ベースカテゴリ、第2低確低ベースカテゴリ、第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高項確高ベースカテゴリ)のうちから、先読み演出関して変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルのカテゴリが選択される。 When it is determined in step Sc043 that the random number value MR3 has been normally restored, the variation pattern distribution set for transmission in step Sc023 of FIG. 49 is confirmed by checking the command data stored in the effect control command reception buffer. It is determined whether or not the state specification command has been received (step Sc044). When it is determined in step Sc044 that the variable pattern distribution state specification command has been received, the category of the variable pattern table specified by the received variable pattern distribution state specification command is specified (step Sc045). As a result, the categories of the fluctuation pattern table stored in the RAM 122 (first low accuracy low base category, second low accuracy low base category, first low accuracy high base category, second low accuracy high base category, first high accuracy). From the high base category and the second high argument high base category), the category of the fluctuation pattern table used for selecting and determining the fluctuation pattern regarding the look-ahead effect is selected.

次に、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、始動入賞の発生に応じて主基板11から送信されてくるべき図柄指定コマンドが受信されたか否かを判定する(ステップSc046)。ステップSc046で図柄指定コマンドが受信されたと判定されたときは、送信されてきた保留記憶数を確認しステップSc045で特定された変動パターンテーブルのカテゴリ内の変動パターンテーブルのうちから、先読み演出に関する変動パターンの選択決定に用いられる変動パターンテーブルが選択される。 Next, by checking the command data stored in the effect control command reception buffer, it is determined whether or not the symbol designation command to be transmitted from the main board 11 has been received in response to the occurrence of the start winning prize. (Step Sc046). When it is determined in step Sc046 that the symbol designation command has been received, the number of pending storages transmitted is confirmed, and the variation related to the look-ahead effect is selected from the variation pattern tables in the category of the variation pattern table specified in step Sc045. The variable pattern table used to determine the pattern selection is selected.

次に、ステップSc046で特定された変動パターンテーブルを用い、乱数値解析モジュール(ステップSc042)により復元された乱数値MR3の数値データに基づいて、先読み演出に関する変動パターンを選択決定することにより特定する(ステップSc047)。そして、ステップSc047で特定された変動パターンを、先読み演出に関する変動パターンとして演出制御用CPU120に対して指定するコマンドとして、先読み変動コマンドをRAM122の先読み変動コマンド記憶領域に記憶することによりセットし(ステップSc048)、処理を終了する。 Next, using the fluctuation pattern table specified in step Sc046, the fluctuation pattern related to the look-ahead effect is selected and determined based on the numerical data of the random value MR3 restored by the random number value analysis module (step Sc042). (Step Sc047). Then, the variation pattern specified in step Sc047 is set by storing the look-ahead variation command in the look-ahead variation command storage area of the RAM 122 as a command to specify the variation pattern related to the look-ahead effect to the effect control CPU 120 (step). Sc048), the process is terminated.

また、ステップSc041で乱数値送信用コマンド1〜4の少なくともいずれかのコマンドが受信されてないと判定されたとき(一部のコマンドのみ受信した場合、いずれのコマンドも受信していない場合等)(ステップSc041)、ステップSc043で乱数値MR3が正常に復元されなかったと判定されたとき、および、ステップSc046で図柄指定コマンドが受信されていないと判定されたときのそれぞれの場合には、始動入賞時に送信されてくる演出制御コマンドに異常が生じた場合であるので、当該異常が生じたことを演出制御用CPU120に対して指定するコマンドとして、先読み変動エラーコマンドをRAM122の先読み変動エラーコマンド記憶領域に記憶することによりセットし(ステップSc049)、処理を終了する。 Further, when it is determined in step Sc041 that at least one of the commands for transmitting random value values 1 to 4 has not been received (when only some commands have been received, when none of the commands have been received, etc.). (Step Sc041), when it is determined in step Sc043 that the random number value MR3 has not been restored normally, and when it is determined in step Sc046 that the symbol designation command has not been received, a start prize is awarded. Since this is a case where an abnormality occurs in the effect control command that is sometimes transmitted, the look-ahead fluctuation error command is set as a command for designating the effect control CPU 120 to the occurrence of the abnormality. It is set by storing in (step Sc049), and the process ends.

図51は、変形例Bにおいて、図8に示す先読み予告設定処理(ステップS161)として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み変動パターンコマンド解析処理でセットされたRAM122の記憶領域のコマンドをチェックする(ステップステップSc061)。そして、今回セットされた記憶領域、およびそれ以外のRAM122の記憶領域内全体をチェックし、先読み変動エラーコマンドがあるか否かを判定する(ステップSc062)。先読み変動エラーコマンドは、図50のステップSc049においてセットされるコマンドであり、コマンドを正常に受信できなかった場合や乱数値を正常に復元できなかった場合にセットされるコマンドである。RAM122の記憶領域内に先読み変動エラーコマンドがあった場合(ステップSc062;Y)には、先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了するまで先読み予告を実行しないように設定し(ステップSc067)、処理を終了する。 FIG. 51 is a flowchart showing an example of a process executed as the look-ahead notice setting process (step S161) shown in FIG. 8 in the modified example B. In the look-ahead advance notice setting process shown in FIG. 51, the effect control CPU 120 first checks the command of the storage area of the RAM 122 set in the look-ahead variation pattern command analysis process (step step Sc061). Then, the entire storage area set this time and the rest of the storage area of the RAM 122 are checked, and it is determined whether or not there is a read-ahead fluctuation error command (step Sc062). The look-ahead fluctuation error command is a command set in step Sc049 of FIG. 50, and is a command set when the command cannot be received normally or the random number value cannot be restored normally. When there is a look-ahead fluctuation error command in the storage area of the RAM 122 (step Sc062; Y), the read-ahead notice is set not to be executed until the variable display corresponding to the stored information of the look-ahead notice error command is completed (step). Sc067), the process is terminated.

なお、先読み予告エラーコマンドが記憶されている場合には、その記憶情報よりも後に発生した記憶情報が正常であったとしても先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了するまで先読み予告を実行しないように設定すればよい。そして、先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了した後の正常なコマンドの受信により、先読み予告が許可されるようにすればよい。また、RAM122の記憶領域内全体をチェックするのではなく、今回セットされたコマンドがエラーか否かのみにより判定してもよい。その場合にもエラーとなるコマンドの記憶情報に対応する可変表示が終了するまでは先読み予告を制限すればよい。 When the look-ahead notice error command is stored, even if the stored information generated after the stored information is normal, the look-ahead notice is given until the variable display corresponding to the stored information of the look-ahead notice error command is completed. Should be set not to execute. Then, the look-ahead notice may be permitted by receiving a normal command after the variable display corresponding to the stored information of the look-ahead notice error command is completed. Further, instead of checking the entire storage area of the RAM 122, it may be determined only by whether or not the command set this time is an error. Even in that case, the pre-reading notice may be restricted until the variable display corresponding to the stored information of the command that causes an error is completed.

ステップSc062において、先読み変動エラーコマンドがなかった場合(ステップSc062;N)には、先読み予告を実行可能であるか否かを判定する(ステップSc063)。例えば、RAM122の記憶領域を確認し、既に先読み予告演出が実行されている場合や大当り遊技状態である場合には、先読み予告が実行可能ではないと判定される。なお、これらの場合にも先読み予告演出を実行するようにしてもよい。ステップSc063において、先読み予告を実行可能でない場合にはステップSc067において先読み予告を実行しないように設定し、処理を終了する。 If there is no look-ahead variation error command in step Sc062 (step Sc062; N), it is determined whether or not the look-ahead notice can be executed (step Sc063). For example, when the storage area of the RAM 122 is confirmed and the look-ahead notice effect has already been executed or the jackpot game state is in effect, it is determined that the look-ahead notice cannot be executed. In these cases as well, the pre-reading notice effect may be executed. If the pre-reading notice cannot be executed in step Sc063, the pre-reading notice is set not to be executed in step Sc067, and the process ends.

ステップSc063において、先読み予告を実行可能であると判定した場合(ステップSc063;Y)には、図50で説明した先読み変動パターンコマンド解析処理によってセットされた先読み変動コマンドに基づいて先読み予告を抽選する(ステップSc064)。例えば、先読み変動コマンドにより先読み予告を実行するか否か、および先読み予告を実行する場合には、先読み予告演出の演出内容の詳細が決定される。 When it is determined in step Sc063 that the look-ahead notice can be executed (step Sc063; Y), the look-ahead notice is drawn based on the look-ahead fluctuation command set by the look-ahead fluctuation pattern command analysis process described with reference to FIG. (Step Sc064). For example, whether or not to execute the look-ahead notice by the look-ahead variation command, and when executing the look-ahead notice, the details of the effect content of the look-ahead notice effect are determined.

次いで、ステップSc065の処理においては、先読み読み予告の実行がありと決定されたか否かが判定される。ステップSc065において、先読み予告の実行なしと判定された場合(ステップSc065;N)には、処理を終了する。ステップSc065において先読み予告の実行ありと判定された場合(ステップSc065;Y)には、決定された先読み予告を実行し(ステップSc066)、処理を終了する。これにより、変動パターン判定用の乱数値MR3を加工した乱数値送信用コマンド1〜4からステップSc042により復元された乱数値MR3に基づいて可変表示に対応した演出制御が実行されることとなる。なお、ステップSc066では、決定された先読み予告をすぐに実行するのではなく、所定のタイミング(例えば、変動開始時のタイミングや変動中のタイミング)で実行することも含まれる。 Next, in the process of step Sc065, it is determined whether or not it is determined that the read-ahead notice has been executed. If it is determined in step Sc065 that the read-ahead notice is not executed (step Sc065; N), the process ends. If it is determined in step Sc065 that the look-ahead notice has been executed (step Sc065; Y), the determined look-ahead notice is executed (step Sc066), and the process ends. As a result, the effect control corresponding to the variable display is executed based on the random number value MR3 restored by step Sc042 from the random value transmission commands 1 to 4 in which the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is processed. In step Sc066, the determined look-ahead notice is not immediately executed, but is also included to be executed at a predetermined timing (for example, the timing at the start of fluctuation or the timing during fluctuation).

なお、RAM122の記憶領域内に先読み変動エラーコマンドがあった場合(ステップSc062;Y)に先読み予告を実行しないように設定する場合について説明したが、先読み予告を抽選(ステップSc064)した後に、先読み変動エラーコマンドがあるか否かを判定し、先読み変動エラーコマンドがある場合には、抽選により決定された先読み予告の実行を制限するように設定してもよい。 The case of setting not to execute the look-ahead notice when there is a look-ahead fluctuation error command in the storage area of the RAM 122 (step Sc062; Y) has been described. It may be determined whether or not there is a variation error command, and if there is a look-ahead variation error command, it may be set to limit the execution of the look-ahead notice determined by the lottery.

(変形例Bによる効果等)
以上のように、図49のステップSc031により変動パターン判定用の乱数値MR3の数値データから加工された乱数値送信用コマンド1〜4が、図49のステップSc032、図5のステップS27のコマンド制御処理により送信される。そして、図50のステップSc042により、MR3を加工した乱数値送信用コマンド1〜4から乱数値MR3が復元され、図51のステップSc066により、その復元された乱数値MR3に基づいて、可変表示に対応した演出制御が実行される。これにより、CPU103のような遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
(Effect of variant B, etc.)
As described above, the commands 1 to 4 for transmitting the random value processed from the numerical data of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern in step Sc031 of FIG. 49 are the command control of step Sc032 in FIG. 49 and step S27 in FIG. Sent by processing. Then, in step Sc042 of FIG. 50, the random number value MR3 is restored from the commands 1 to 4 for transmitting the random number value processed by MR3, and in step Sc066 of FIG. 51, the variable display is made based on the restored random number value MR3. The corresponding effect control is executed. As a result, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as a game control means such as the CPU 103.

また、CPU103により図49のステップSc031で加工された後送信され、演出制御用CPU120により図50のステップSc042で復元されて可変表示に対応した演出制御に用いられる演出制御コマンドが、乱数値送信用コマンド1〜4という変動パターンを特定可能なコマンドである。これにより、CPU103のような遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, the effect control command used for the effect control corresponding to the variable display, which is transmitted after being processed by the CPU 103 in step Sc031 of FIG. 49 and restored in step Sc042 of FIG. 50 by the effect control CPU 120, is for transmitting a random number value. It is a command that can specify the fluctuation pattern of commands 1 to 4. As a result, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as a game control means such as the CPU 103.

また、乱数値送信用コマンド1〜4は、図48に示すように、抽出された乱数値M3を10進数から16進数に変換し、変換した値を複数のコマンドに分けて構成されるコマンドであり、図49のステップSc032および図5のステップS27により複数のコマンドが一括で出力される。このように、複数のコマンドを一括で出力することにより演出制御用CPU120のような演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが特定されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, the commands 1 to 4 for transmitting random numbers are commands configured by converting the extracted random number value M3 from a decimal number to a hexadecimal number and dividing the converted value into a plurality of commands, as shown in FIG. Yes, a plurality of commands are collectively output by step Sc032 in FIG. 49 and step S27 in FIG. In this way, by outputting a plurality of commands at once, the variable display pattern is specified on the sub side as the effect control means such as the effect control CPU 120, so that the pressure on the capacity on the main side such as the CPU 103 is reduced. can do.

また、図48に示すように、乱数値MR3は、図50のステップSc043により複数の乱数値送信用コマンド1〜4を所定の順序で解析することにより復元される。そして、図50のステップSc048に示すように、復元された乱数値MR3に基づいた変動パターンコマンドに相当する先読み変動コマンドが記憶される。これにより、演出制御用CPU120のようなサブ側で復元された乱数値MR3に基づいた可変表示パターンコマンドを用いてサブ側で可変表示パターンが特定されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, as shown in FIG. 48, the random number value MR3 is restored by analyzing a plurality of random number value transmission commands 1 to 4 in a predetermined order in step Sc043 of FIG. Then, as shown in step Sc048 of FIG. 50, the look-ahead fluctuation command corresponding to the fluctuation pattern command based on the restored random number value MR3 is stored. As a result, the variable display pattern is specified on the sub side by using the variable display pattern command based on the random number value MR3 restored on the sub side such as the effect control CPU 120, so that the capacity of the main side such as the CPU 103 The pressure can be reduced.

また、図49のステップSc022、ステップSc023、および、図5のステップS27により、CPU103のようなメイン側では、変動パターンテーブルのカテゴリのような可変表示パターンの区分を特定可能な変動パターン振分け状態指定コマンドを演出制御用CPU120のようなサブ側に出力する。これにより、変動パターンテーブルのカテゴリ(可変表示パターンの区分)を特定可能なコマンドが出力されることでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, by step Sc022, step Sc023 in FIG. 49, and step S27 in FIG. 5, the main side such as the CPU 103 can specify the variable pattern distribution state that can specify the division of the variable display pattern such as the category of the variable pattern table. The command is output to the sub side such as the effect control CPU 120. As a result, the variable display pattern is specified on the sub side by outputting a command that can specify the category (variable display pattern classification) of the variable pattern table, so that the pressure on the capacity on the main side can be reduced. ..

また、図49のステップSc027、ステップSc029、ステップSc030に示すように、CPU103のようなメイン側では、大当り遊技状態のような遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを特定可能な図柄指定コマンドを変動パターン振分け状態指定コマンドとは別のコマンドとして出力する。これにより、最重要な当否結果(大当り判定結果、小当り判定結果)に関する情報はCPU103のようなメイン側で特定し、演出制御用CPU120のようなサブ側に出力するため安全性を高くすることができる。また、図柄指定コマンドを送信することでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, as shown in step Sc027, step Sc029, and step Sc030 of FIG. 49, on the main side such as the CPU 103, it is possible to specify whether or not the control is performed in an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state. The specified command is output as a command different from the variable pattern distribution status specification command. As a result, information on the most important hit / fail results (big hit judgment result, small hit judgment result) is specified on the main side such as the CPU 103 and output to the sub side such as the effect control CPU 120, thus increasing the safety. Can be done. Further, since the variable display pattern is specified on the sub side by transmitting the symbol designation command, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side.

また、演出制御用CPU120では、図50のステップSc045、ステップSc047に示すように、変動パターン振分け状態指定コマンドと、図柄指定コマンドとに基づいて、可変表示パターンを決定するためのテーブルを特定し、図50のステップSc048、図51のステップSc066に示すように、当該特定されたテーブルと復元された変動パターン判定用乱数値MR3とに基づいて可変表示に対応した演出を制御する。これにより、変動パターン振分け状態指定コマンドと図柄指定コマンドとに基づいて設定されたテーブルと復元された乱数値MR3とから可変表示に対応した演出が制御されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, in the effect control CPU 120, as shown in steps Sc045 and Sc047 of FIG. 50, a table for determining the variable display pattern is specified based on the variable pattern distribution state designation command and the symbol designation command. As shown in step Sc048 of FIG. 50 and step Sc066 of FIG. 51, the effect corresponding to the variable display is controlled based on the specified table and the restored random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. As a result, the effect corresponding to the variable display is controlled from the table set based on the variable pattern distribution state specification command and the symbol specification command and the restored random number value MR3, so that the pressure on the capacity on the main side is reduced. can do.

また、演出制御用CPU120では、図51のステップSc066に示すように、可変表示に対応した演出として、変動パターン振分け状態指定コマンドを送信する契機となった可変表示に関する先読み演出を実行する。これにより、演出制御用CPU120のようなサブ側で可変表示パターンが特定されることにより可変表示に関する先読み演出が実行されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, as shown in step Sc066 of FIG. 51, the effect control CPU 120 executes a look-ahead effect related to the variable display that triggered the transmission of the variable pattern distribution state designation command as the effect corresponding to the variable display. As a result, the look-ahead effect related to the variable display is executed by specifying the variable display pattern on the sub side such as the effect control CPU 120, so that the pressure on the capacity on the main side such as the CPU 103 can be reduced.

なお、変形例Bでは、図49のステップSc032において乱数値送信用コマンド1〜4が一括して送信される場合を説明した。しかし、乱数値送信用コマンド1〜4は、一括で送信されるのではなく、1つずつ送信されるようにしてもよい。また、送信の途中で何等かの異常が発生しコマンドを全て送信できない場合には、エラー情報に関するコマンドを送信してもよいし、遊技を停止する処理に移行するようにしてもよい。 In the modified example B, the case where the random value transmission commands 1 to 4 are collectively transmitted in step Sc032 of FIG. 49 has been described. However, the commands 1 to 4 for transmitting random values may be transmitted one by one instead of being transmitted all at once. Further, when some abnormality occurs in the middle of transmission and all the commands cannot be transmitted, the command related to the error information may be transmitted, or the process may be shifted to the process of stopping the game.

また、変形例Bでは、図50のステップSc048において先読み変動コマンドがセットされ、ステップSc049において先読み変動エラーコマンドがセットされることについて説明した。しかしながら、一のデバイスにおいて解析した変動パターンによる先読み変動コマンドを他のデバイスに送信することにより、送信されたデバイスにおいて先読み予告を実行が決定されるようにしてもよい。 Further, in the modified example B, it has been described that the look-ahead fluctuation command is set in step Sc048 of FIG. 50 and the look-ahead fluctuation error command is set in step Sc049. However, by transmitting a look-ahead variation command based on the variation pattern analyzed in one device to another device, the execution of the look-ahead notice may be determined in the transmitted device.

また、変形例Bでは、図51のステップSc063において先読み予告を実行可能か否かについて判定する場合について説明した。しかし、ステップSc063においては、当該判定が実行される前に記憶されている保留情報にリーチとなる可変表示の保留情報がある場合には、先読み予告を実行しないように判定してもよい。また、リーチとなる可変表示の保留情報が記憶されている場合であっても実行される先読み予告の種類により先読み予告が実行されるようにしてもよい。例えば、実行される先読み予告が保留変化によるものであれば、リーチとなる可変表示の保留情報が記憶されている場合であっても保留変化による先読み予告を実行してもよい。 Further, in the modified example B, a case where it is determined in step Sc063 of FIG. 51 whether or not the look-ahead notice can be executed has been described. However, in step Sc063, if the hold information stored before the determination is executed includes the hold information of the variable display that becomes the reach, it may be determined not to execute the look-ahead notice. Further, even when the hold information of the variable display to be the reach is stored, the look-ahead notice may be executed depending on the type of the look-ahead notice to be executed. For example, if the pre-reading notice to be executed is due to the hold change, the look-ahead notice due to the hold change may be executed even when the hold information of the variable display to be reached is stored.

また、変形例Bでは、変動パターン判定用乱数値MR3の加工方法を複数設けてもよい。そして、変動パターン判定用乱数値MR3の加工方法の情報をメイン側からサブ側に送信することにより、MR3を復元するようにしてもよい。 Further, in the modification B, a plurality of processing methods for the random value MR3 for determining the fluctuation pattern may be provided. Then, MR3 may be restored by transmitting information on the processing method of the variation pattern determination random number value MR3 from the main side to the sub side.

また、変形例Bでは、変動パターン判定用乱数値MR3が0〜65535の範囲で設定されていた。しかし、変動パターン判定用乱数値MR3の範囲は、これよりも少ない範囲や多い範囲であってもよい。 Further, in the modified example B, the random value MR3 for determining the fluctuation pattern was set in the range of 0 to 65535. However, the range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be smaller or larger than this.

また、変形例Bでは、特別図柄通常処理時において始動入賞時と同様の変動パターン判定用乱数値MR3の加工をして、メイン側から乱数値送信用コマンド1〜4を送信し、サブ側で乱数の復元処理をすることにより変動パターンを特定可能としてもよい。 Further, in the modified example B, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is processed in the special symbol normal processing in the same manner as in the start winning, and the random number value transmission commands 1 to 4 are transmitted from the main side, and the sub side sends the commands 1 to 4. The fluctuation pattern may be specified by performing the random number restoration process.

(変形例C:大当りフラグと小当りフラグが共通記憶領域に記憶される変形例)
また、第1の実施形態では、遊技制御フラグ設定部152には、大当りフラグと小当りフラグとが別々にセットされる(すなわち、大当りフラグと小当りフラグとが別々の記憶領域にセットされる)ものとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。具体的には、大当りフラグと小当りフラグとを別々の記憶領域にセットせず、共通の記憶領域にセットすることで、メイン側(主基板11)の容量の圧迫を軽減するものとしてもよい。以下に、第1の実施形態における変形例Cとして、大当りフラグと小当りフラグとが共通の記憶領域に記憶される実施例について、図52を参照して説明する。
(Modification example C: Modification example in which the big hit flag and the small hit flag are stored in the common storage area)
Further, in the first embodiment, the big hit flag and the small hit flag are set separately in the game control flag setting unit 152 (that is, the big hit flag and the small hit flag are set in different storage areas. ) However, the present invention is not limited to this. Specifically, the big hit flag and the small hit flag may not be set in separate storage areas, but may be set in a common storage area to reduce the pressure on the capacity of the main board (main board 11). .. Hereinafter, as a modification C of the first embodiment, an example in which the big hit flag and the small hit flag are stored in a common storage area will be described with reference to FIG. 52.

図52は、変形例Cにおける特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。なお、図52では、図39で説明した第1の実施形態の特別図柄通常処理と異なる部分を抜粋して説明する。また、変形例Cにおいては、大当りフラグがセットされるときにも小当りフラグがセットされるときにも、遊技制御フラグ設定部152の共通の記憶領域にセットされるが、この共通の記憶領域のことを共通バッファと称し、共通バッファにセットされるフラグ(大当りフラグまたは小当りフラグ)を共通フラグと称することにする。変形例Cでは、共通バッファにセットされる共通フラグの値(「1」または「2」)により、大当りフラグか小当りフラグかが判別される。 FIG. 52 is a flowchart showing an example of the special symbol normal processing in the modified example C. In addition, in FIG. 52, a part different from the special symbol normal processing of the first embodiment described with reference to FIG. 39 is excerpted and described. Further, in the modification C, both when the big hit flag is set and when the small hit flag is set, it is set in the common storage area of the game control flag setting unit 152, and this common storage area is set. This is referred to as a common buffer, and the flag set in the common buffer (big hit flag or small hit flag) is referred to as a common flag. In the modification C, whether it is a big hit flag or a small hit flag is determined by the value of the common flag (“1” or “2”) set in the common buffer.

図39を参照して前述したステップS557の処理を実行した後、CPU103は、共通バッファの記憶内容をリセット(消去)する(ステップS557A)。具体的には、共通バッファにセットされる共通フラグの値として「0」を示す値に上書きする。なお、後述するが、共通フラグの値「0」は、「はずれ」であることを示す値でもある。 After executing the process of step S557 described above with reference to FIG. 39, the CPU 103 resets (erases) the stored contents of the common buffer (step S557A). Specifically, the value indicating "0" is overwritten as the value of the common flag set in the common buffer. As will be described later, the value "0" of the common flag is also a value indicating that it is "off".

次いで、CPU103は、ステップS557の処理において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(ステップS557B)、大当りとなると判定した場合には(ステップS557B;Y)、共通バッファにセットされる共通フラグの値として「1」を示す値に上書きする(ステップS557C)。したがって、共通フラグの値が「1」であることは「大当り」であることを示し、共通フラグ「1」が大当りフラグであるということもできる。 Next, the CPU 103 confirms whether or not it is determined to be a big hit in the variable display in the process of step S557 (step S557B), and if it is determined to be a big hit (step S557B; Y), it is set in the common buffer. The value indicating "1" is overwritten as the value of the common flag (step S557C). Therefore, if the value of the common flag is "1", it means that it is a "big hit", and it can be said that the common flag "1" is a big hit flag.

大当りではないと判定した場合には(ステップS557B;N)、CPU103は、ステップS557の処理において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(ステップS557D)、小当りとなると判定した場合には(ステップS557D;Y)、共通バッファにセットされる共通フラグの値として「2」を示す値に上書きする(ステップS557E)。したがって、共通フラグの値が「2」であることは「小当り」であることを示し、共通フラグ「2」が小当りフラグであるということもできる。 When it was determined that it was not a big hit (step S557B; N), the CPU 103 confirmed whether or not it was determined to be a small hit in the variable display in the process of step S557 (step S557D), and determined that it was a small hit. In that case (step S557D; Y), the value indicating "2" is overwritten as the value of the common flag set in the common buffer (step S557E). Therefore, if the value of the common flag is "2", it means that it is a "small hit", and it can be said that the common flag "2" is a small hit flag.

小当りではないと判定した場合には(ステップS557D;N)、CPU103は、共通バッファにセットされる共通フラグの値として「0」を示す値に上書きする(ステップS557F)。したがって、共通フラグの値が「0」であることは「はずれ」であることを示す。なお、ステップS557Aにおいて共通バッファがリセットされることにより共通フラグの値には「0」がセットされているので、再度「0」をセットしない(すなわちステップS557Fの処理を実行しない)ものとしてもよい。 When it is determined that the hit is not a small hit (step S557D; N), the CPU 103 overwrites the value indicating "0" as the value of the common flag set in the common buffer (step S557F). Therefore, the value of the common flag of "0" indicates that it is "off". Since the value of the common flag is set to "0" due to the reset of the common buffer in step S557A, "0" may not be set again (that is, the process of step S557F is not executed). ..

ステップS557Eの処理を実行した後、ステップS557Fの処理を実行した後、またはステップS557Cの処理を実行してから図39を参照して前述したステップS562〜S564の処理を実行した後に、CPU103は、確定特別図柄を遊技制御バッファ設定部155における所定の記憶領域に記憶する(ステップS557G)。このとき、CPU103は、共通バッファに記憶された共通フラグの値が「0」のときには、確定特別図柄として「はずれ図柄」の情報を記憶し、共通バッファに記憶された共通フラグの値が「1」のときには、確定特別図柄として「大当り図柄」の情報を記憶し、共通バッファに記憶された共通フラグの値が「2」のときには、確定特別図柄として「小当り図柄」の情報を記憶するが、いずれの場合であっても遊技制御バッファ設定部155における共通の記憶領域(同一の領域)にいずれかの確定特別図柄の情報を記憶する。なお、確定特別図柄の情報は、「はずれ図柄」、「大当り図柄」、「小当り図柄」という図柄種別の情報に限らず、図柄乱数の情報であってもよいし、図柄乱数に基づく抽選結果の情報であってもよいし、セグ表示(遊技情報表示部200における表示)に用いられる表示用の乱数であってもよい。 After executing the process of step S557E, after executing the process of step S557F, or after executing the process of step S557C and then executing the process of steps S562 to S564 described above with reference to FIG. 39, the CPU 103 The confirmed special symbol is stored in a predetermined storage area in the game control buffer setting unit 155 (step S557G). At this time, when the value of the common flag stored in the common buffer is "0", the CPU 103 stores the information of the "missing symbol" as the definite special symbol, and the value of the common flag stored in the common buffer is "1". When "", the information of "big hit symbol" is stored as a confirmed special symbol, and when the value of the common flag stored in the common buffer is "2", the information of "small hit symbol" is stored as a confirmed special symbol. In any case, the information of any of the confirmed special symbols is stored in the common storage area (same area) in the game control buffer setting unit 155. The information of the confirmed special symbol is not limited to the information of the symbol type such as "missing symbol", "big hit symbol", and "small hit symbol", but may be the information of the symbol random number, and the lottery result based on the symbol random number. It may be the information of the above, or it may be a random number for display used for the seg display (display in the game information display unit 200).

CPU103は、ステップS557Gの処理を実行した後は、図39を参照して前述したステップS566、S567の処理を実行して特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S557G, the CPU 103 executes the processes of steps S566 and S567 described above with reference to FIG. 39 to end the special symbol normal process.

(変形例Cによる効果等)
以上のように、変形例Cでは、大当りフラグと小当りフラグは共通フラグの値によって判別されて共通バッファに記憶されるので、大当りフラグと小当りフラグとを別々に設けて別々の記憶領域に記憶するよりもメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。また、別々の大当りフラグと小当りフラグとをLD(ロード)するよりもLD命令等を少なくできるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。特に、第1の実施形態で説明した設定機能を備えたパチンコ遊技機1においては、設定機能を備えたことによりメイン側(主基板11)の容量が圧迫される。このため、変形例Cは、このような設定機能を備えたパチンコ遊技機1に適用することでより効果的となる。
(Effect of variant C, etc.)
As described above, in the modified example C, since the big hit flag and the small hit flag are discriminated by the value of the common flag and stored in the common buffer, the big hit flag and the small hit flag are separately provided and stored in different storage areas. It is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side rather than memorizing it. Further, since the LD instruction and the like can be reduced as compared with LD (loading) the separate big hit flag and small hit flag, the pressure on the capacity on the main side can be reduced. In particular, in the pachinko gaming machine 1 having the setting function described in the first embodiment, the capacity of the main side (main board 11) is compressed by having the setting function. Therefore, the modified example C becomes more effective when applied to the pachinko gaming machine 1 having such a setting function.

また、変形例Cでは、大当りフラグ(共通フラグ「1」)と小当りフラグ(共通フラグ「2」)は共通フラグの値によって判別されて共通バッファに記憶されるので、両者が同時に設定されることが起こり得ない。このため、遊技機のバグやゴト行為のリスクを軽減することができる。 Further, in the modification C, the big hit flag (common flag "1") and the small hit flag (common flag "2") are determined by the value of the common flag and stored in the common buffer, so that both are set at the same time. Can't happen. Therefore, it is possible to reduce the risk of bugs in the game machine and the act of goto.

また、変形例Cでは、ステップS557Gの処理に示すように、確定特別図柄の情報も共通の記憶領域に記憶されるので、別々に記憶されている場合と比べて、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, in the modified example C, as shown in the process of step S557G, the information of the definite special symbol is also stored in the common storage area, so that the capacity on the main side is compressed as compared with the case where the information is stored separately. Can be mitigated.

なお、変形例Cにおいて、特別図柄通常処理において、可変表示の結果が大当りとなるか小当りとなるかに応じて、共通バッファ大当りフラグ(共通フラグ「1」)または小当りフラグ(共通フラグ「2」)が設定されるものとしたが、図6に示すステップS101の始動入賞判定処理において可変表示の結果を先読み判定する処理(先読み判定処理)を実行する場合には、先読み判定結果を共通バッファに格納しないものしてもよい。つまり、先読み判定処理では、可変表示の結果を先読み判定しても当該判定結果に基づく共通フラグ(大当りフラグや小当りフラグ等)を共通バッファに設定することなく、先読み判定結果の情報を演出制御基板12(サブ側)に送信するものとしてもよい。このようにすることで、特別図柄通常処理と先読み判定処理とで共通フラグが混在して設定されるリスクが軽減されるため、バグやイレギュラーのリスクを低減することができる。 In the modified example C, the common buffer big hit flag (common flag "1") or the small hit flag (common flag "common flag") depends on whether the result of the variable display is a big hit or a small hit in the special symbol normal processing. 2 ”) was assumed to be set, but when the process of pre-reading the variable display result (pre-reading determination process) is executed in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 6, the pre-reading determination result is common. It may not be stored in the buffer. That is, in the look-ahead determination process, even if the result of the variable display is pre-read, the information of the pre-reading determination result is produced and controlled without setting a common flag (big hit flag, small hit flag, etc.) based on the determination result in the common buffer. It may be transmitted to the substrate 12 (sub side). By doing so, the risk of setting common flags in the special symbol normal processing and the look-ahead determination processing in a mixed manner is reduced, so that the risk of bugs and irregularities can be reduced.

また、変形例Cでは、ステップステップS557Aに示すように、可変表示の結果が大当りとなるか小当りとなるかの判定に基づいて共通フラグの値がセットされる前に、共通バッファに記憶される共通フラグの値がリセットされる(はずれを示す値「0」にリセットされる)。このため、共通バッファに意図しない値が設定されるリスクを軽減することができる。 Further, in the modified example C, as shown in step step S557A, the value of the common flag is stored in the common buffer before the value of the common flag is set based on the determination of whether the result of the variable display is a big hit or a small hit. The value of the common flag is reset (it is reset to the value "0" indicating the loss). Therefore, it is possible to reduce the risk that an unintended value is set in the common buffer.

また、変形例Cでは、ステップS557B、S557Dに示すように、先に大当りとなるか否かを判定し、大当りとなると判定した場合には小当りとなるか否かを判定しない。このため、無駄な処理を割愛することでプログラムの圧縮を図ることが可能となる。なお、変形例Cでは、先に大当りとなるか否かを判定し、大当りとなると判定した場合には小当りとなるか否かを判定しないものとしたが、先に小当りとなるか否かを判定し、小当りとなると判定した場合には大当りとなるか否かを判定しないものとしてもよい。 Further, in the modified example C, as shown in steps S557B and S557D, it is determined first whether or not a big hit is obtained, and if it is determined that a large hit is obtained, it is not determined whether or not a small hit is obtained. Therefore, it is possible to compress the program by omitting unnecessary processing. In the modified example C, it is determined whether or not the hit is a big hit first, and if it is determined that the hit is a big hit, it is not determined whether or not the hit is a small hit. If it is determined that it will be a small hit, it may not be determined whether or not it will be a big hit.

なお、変形例Cでは、共通バッファに記憶された共通フラグ(大当りを示す値「1」、小当りを示す値「2」、またはハズレを示す値「0」)は、特別図柄通常処理において用いられる(例えば、ステップS557Gにおいて確定特別図柄の種別を決定する際に用いられる)ものとしたが、他の処理にも用いることができる。例えば、図6に示すステップS111の変動パターン設定処理では、可変表示の結果が大当りとなるか小当りとなるかの判定に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理が含まれているが、この判定の際に、共通バッファが参照されるものとすればよい。同様に、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理では、可変表示の結果が大当りとなるか小当りとなるかの判定に基づいて、遊技状態を更新する(例えば、大当り遊技や小当り遊技を開始させたり、時短状態や確変状態を終了させる)処理が含まれているが、この判定の際に共通バッファが参照されるものとすればよい。このように、共通バッファに設定された共通フラグの情報を複数の処理において用いることができるので、メイン側の容量の圧縮効果を更に高めることが可能となる。 In the modified example C, the common flag (value "1" indicating a big hit, value "2" indicating a small hit, or value "0" indicating a loss) stored in the common buffer is used in the special symbol normal processing. (For example, it is used when determining the type of the definite special symbol in step S557G), but it can also be used for other processes. For example, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 6 includes a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types based on the determination of whether the variable display result is a big hit or a small hit. However, it is sufficient that the common buffer is referred to in this determination. Similarly, in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. 6, the game state is updated based on the determination of whether the result of the variable display is a big hit or a small hit (for example, a big hit game or a small hit game). Is included, and the time saving state and the probability change state are terminated), but the common buffer may be referred to at the time of this determination. In this way, since the information of the common flag set in the common buffer can be used in a plurality of processes, it is possible to further enhance the effect of compressing the capacity on the main side.

なお、パチンコ遊技機1は、第1の実施形態で説明したように設定値を設定可能な設定機能を備えているが、いわゆる1種2種タイプのスペックの遊技機に設定機能を追加した構成であってもよい。なお、1種2種タイプのスペックの遊技機とは、通常状態(低ベース状態)において第1特図ゲームの結果として大当りとなる(いわゆる初当りする)ことで大当り遊技終了後に時短状態(高ベース状態)に制御され、時短状態において第2特図ゲームの結果として小当りとなり、小当り遊技状態において遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当りとなる(いわゆる連荘する)遊技性を備えた遊技機である。また、このとき、設定値に応じて特図ゲーム(第1特図ゲーム及び第2特図ゲーム)における大当りの当選確率を異ならせる一方で、設定値にかかわらず特図ゲーム(少なくとも第2特図ゲーム)の小当りの当選確率は同一であるものとしてもよい。このようにすると、初当り時には、設定値の違いにより大当りとなる確率に影響が出るが、小当りの当選確率は設定値にかかわらず同一であるため、連荘時には、設定値の違いによって大当りとなる(小当り中に所定スイッチを通過する)確率に影響が出ない。このため、設定機能付きのパチンコ遊技機1において低設定の可能性が高くても、設定値の差異による影響を少なくし、遊技の興趣を維持することが可能となる。また、このような設定機能を備えた1種2種タイプのスペックの遊技機では、初当り後の時短状態において小当りの発生頻度が高くなる。このため、このような1種2種スペックタイプの遊技機に、変形例Cを適用することで、小当りの頻度が高くても、その都度、大当りフラグとは別の小当りフラグをLD(ロード)する必要が無いので、LD命令等を少なくすることができ、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 The pachinko gaming machine 1 has a setting function capable of setting a set value as described in the first embodiment, but a configuration in which a setting function is added to a so-called type 1 type 2 type specification game machine. It may be. In addition, a game machine with specifications of 1 type and 2 types is a big hit (so-called first hit) as a result of the first special figure game in the normal state (low base state), so that the time is shortened (high) after the big hit game is completed. It is controlled to the base state), and as a result of the second special figure game in the time saving state, a small hit is obtained, and in the small hit game state, the game ball passes through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. It is a game machine with a game-like property that makes a big hit (so-called consecutive villas). Further, at this time, while the jackpot winning probability in the special figure game (first special figure game and second special figure game) is different depending on the set value, the special figure game (at least the second special figure game) is different regardless of the set value. The odds of winning a small hit in the figure game) may be the same. In this way, at the time of the first hit, the probability of becoming a big hit will be affected by the difference in the set value, but since the winning probability of the small hit is the same regardless of the set value, at the time of consecutive villas, the big hit will be due to the difference in the set value. The probability of becoming (passing a predetermined switch during a small hit) is not affected. Therefore, even if there is a high possibility that the pachinko gaming machine 1 with the setting function has a low setting, it is possible to reduce the influence of the difference in the set value and maintain the interest of the game. Further, in a game machine having a type 1 or type 2 type specification equipped with such a setting function, the frequency of small hits increases in a short time state after the first hit. Therefore, by applying the modified example C to such a type 1 type 2 spec type game machine, even if the frequency of small hits is high, a small hit flag different from the big hit flag is LD ( Since there is no need to load), LD instructions and the like can be reduced, and pressure on the capacity on the main side can be reduced.

なお、変形例Cは、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1に適用するものとしたが、変形例Aや変形例Bのパチンコ遊技機1に適用するものとしてもよい。また、後述する第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1に適用することもできる。 Although the modified example C is applied to the pachinko gaming machine 1 in the first embodiment, it may be applied to the pachinko gaming machine 1 of the modified example A and the modified example B. It can also be applied to the pachinko gaming machine 1 in the second embodiment described later.

(変形例D:タイマ更新処理を共通化する変形例)
また、第1の実施形態では、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマ値を示すデータが記憶されるが、セットされたタイマ値を更新(減算)処理するタイマ更新処理は、複数の処理で利用可能となるように共通化された処理として実行されるものとしてもよい。以下に、第1の実施形態における変形例Dとして、タイマ更新処理を共通化した実施例について、図53−図57を参照して説明する。
(Modification example D: Modification example in which timer update processing is shared)
Further, in the first embodiment, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a plurality of types of timer values, but a plurality of timer update processes for updating (subtracting) the set timer values are performed. It may be executed as a common process so that it can be used in the process of. Hereinafter, as a modification D of the first embodiment, an example in which the timer update process is shared will be described with reference to FIGS. 53 to 57.

図53は、変形例Dにおける遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、図53では、図5で説明した遊技制御用タイマ割込み処理と異なる部分を抜粋して説明する。 FIG. 53 is a flowchart showing an example of the game control timer interrupt processing in the modified example D. Note that FIG. 53 is an excerpt of a portion different from the game control timer interrupt processing described with reference to FIG.

図5を参照して前述したステップS21〜S24の処理を実行した後、CPU103は、設定されているタイマ値を減算するタイマ更新処理を実行する(ステップS25A)。なお、タイマ値を示すデータは、後述する各処理(例えば、変動パターン設定処理や特別図柄変動処理や特別図柄停止処理)において設定されることにより、複数種類のタイマ値が遊技制御タイマ設定部153に設定されるが、タイマ値を減算するタイマ更新処理は、いずれのタイマ値であってもステップS25Aのタイマ更新処理によって共通化されて実行される。CPU103は、ステップS25Aの処理を実行した後は、図5を参照して前述したステップS25〜S27の処理を実行して遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the processes of steps S21 to S24 described above with reference to FIG. 5, the CPU 103 executes a timer update process of subtracting the set timer value (step S25A). The data indicating the timer value is set in each process described later (for example, variation pattern setting process, special symbol variation process, special symbol stop process), so that a plurality of types of timer values can be set in the game control timer setting unit 153. However, the timer update process for subtracting the timer value is standardized and executed by the timer update process in step S25A regardless of the timer value. After executing the process of step S25A, the CPU 103 executes the processes of steps S25 to S27 described above with reference to FIG. 5 to end the game control timer interrupt process.

図54は、変形例Dにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。なお、図54では、図6で説明した特別図柄プロセス処理と異なる部分を抜粋して説明する。 FIG. 54 is a flowchart showing an example of the special symbol process processing in the modified example D. In FIG. 54, a part different from the special symbol process process described with reference to FIG. 6 will be excerpted and described.

図54に示すように、CPU103は、図6を参照して説明したステップS101の処理を実行する前に、第2ゼロフラグ更新処理を実行する(ステップS100)。具体的には、CPU103は、図53のタイマ更新処理(ステップS25A)で更新されたタイマ値を読み込むことで第2ゼロフラグを更新する。ここで、第2ゼロフラグは読み込まれた値(データ)が「0」であるときに「1」に更新されるフラグであり、第2ゼロフラグの中身はCall命令で読み出したサブルーチンで更新した後、元の処理に戻ってもその中身は保持される。したがって、タイマ更新処理で更新(減算)されたタイマ値が「0」になることで、第2ゼロフラグが「1」に更新される。なお、変形例Dでは、タイマ値を読み込むことでゼロフラグではなく第2ゼロフラグを更新することとしているが、これは以下の理由による。すなわち、ゼロフラグは演算結果が「0」であるか否かを示すフラグであるため、ゼロフラグを更新する演算は、第2ゼロフラグを更新するLD(ロード)命令よりもコードが多くなる。このため、変形例Dでは、ゼロフラグに代え第2ゼロフラグを更新することで処理の圧縮を行うものとしている。なお、圧縮効果は低減するものの、タイマ値を読み込むことで第2ゼロフラグを更新することに代え、演算によりゼロフラグを更新するものとしてもよい。 As shown in FIG. 54, the CPU 103 executes the second zero flag update process (step S100) before executing the process of step S101 described with reference to FIG. 6. Specifically, the CPU 103 updates the second zero flag by reading the timer value updated in the timer update process (step S25A) of FIG. 53. Here, the second zero flag is a flag that is updated to "1" when the read value (data) is "0", and the content of the second zero flag is updated by the subroutine read by the Call instruction and then updated. The contents are retained even if the original processing is returned. Therefore, when the timer value updated (subtracted) in the timer update process becomes "0", the second zero flag is updated to "1". In the modified example D, the second zero flag is updated instead of the zero flag by reading the timer value. This is due to the following reasons. That is, since the zero flag is a flag indicating whether or not the operation result is "0", the operation for updating the zero flag has more codes than the LD (load) instruction for updating the second zero flag. Therefore, in the modification D, the processing is compressed by updating the second zero flag instead of the zero flag. Although the compression effect is reduced, the zero flag may be updated by calculation instead of updating the second zero flag by reading the timer value.

図55は、変形例Dにおける変動パターン設定処理(図6のステップS111参照)を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing a variation pattern setting process (see step S111 in FIG. 6) in the modified example D.

変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1111)。大当りフラグがセットされている場合(ステップS1111;Y)には、CPU103は、大当り用の変動パターン決定テーブルを用いて、大当り用の変動パターンを決定する(ステップステップS1112)。 In the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 first confirms whether or not the jackpot flag is set (step S1111). When the jackpot flag is set (step S1111; Y), the CPU 103 determines the jackpot variation pattern using the jackpot variation pattern determination table (step step S1112).

大当りフラグがセットされていない場合(ステップS1111;N)には、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1113)。小当りフラグがセットされている場合(ステップS1113;Y)には、CPU103は、小当り用の変動パターン決定テーブルを用いて、小当り用の変動パターンを決定する(ステップS1114)。小当りフラグがセットされていない場合(ステップS1113;N)には、CPU103は、はずれ用の変動パターン決定テーブルを用いて、はずれ用の変動パターンを決定する(ステップS1115)。 When the big hit flag is not set (step S1111; N), the CPU 103 confirms whether or not the small hit flag is set (step S1113). When the small hit flag is set (step S1113; Y), the CPU 103 determines the fluctuation pattern for small hits using the fluctuation pattern determination table for small hits (step S1114). When the small hit flag is not set (step S1113; N), the CPU 103 determines the variation pattern for disconnection using the variation pattern determination table for disconnection (step S1115).

ステップS1112、S1114、またはS1115の処理の後に、CPU103は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示を開始することを示す図柄変動指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS1116)。 After the processing of steps S1112, S1114, or S1115, the CPU 103 issues a symbol variation designation command (effect control command) indicating that the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started. Control to transmit to 12 (step S1116).

次いで、CPU103は、ステップS1112、S1114、またはS1115の処理において決定された変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS1117)。 Next, the CPU 103 controls to transmit a variation pattern designation command (effect control command) for designating the variation pattern (variation time) determined in the process of steps S1112, S1114, or S1115 to the effect control board 12 (step S1117). ).

そして、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ値を示すデータとして変動時間をセットする(ステップS1118)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(図6のステップS112参照)に対応した値である“2”に更新し(ステップS1119)、変動パターン設定処理を終了する。 Then, the CPU 103 sets the fluctuation time as data indicating the timer value of the special figure fluctuation time timer (step S1118). Then, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S1119), which is a value corresponding to the special symbol variation process (see step S112 in FIG. 6), and the variation pattern setting process is completed.

図56は、変形例Dにおける特別図柄変動処理(図6のステップS112参照)を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flowchart showing a special symbol variation process (see step S112 in FIG. 6) in the modified example D.

特別図柄変動処理において、CPU103は、第2ゼロフラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS1121)。なお、第2ゼロフラグは、前述したように、タイマ更新処理(図53のステップS25A)で更新されたタイマ値が「0」になると、第2ゼロフラグ更新処理(図54のステップS100)が実行されることで「1」に更新される。したがって、第2ゼロフラグの値が「1」であることは、タイマ値が「0」になった(タイムアウトした)ことを意味する。 In the special symbol variation process, the CPU 103 determines whether or not the value of the second zero flag is 1 (step S1121). As for the second zero flag, as described above, when the timer value updated in the timer update process (step S25A in FIG. 53) becomes “0”, the second zero flag update process (step S100 in FIG. 54) is executed. By doing so, it is updated to "1". Therefore, when the value of the second zero flag is "1", it means that the timer value has reached "0" (timed out).

なお、特別図柄変動処理のステップS1121の処理において「0」になった(タイムアウトした)か否かが判定されるタイマ値は、特別図柄変動処理に移行する前の処理(特図プロセスフラグが2に更新される前の処理)である変動パターン設定処理(図55参照)においてセットされるタイマ値(変動時間)である(ステップS1118参照)。しかし、このタイマ値(変動時間)は、特別図柄変動処理ではなく、遊技制御用タイマ割込み処理(図53参照)においてタイマ更新処理(ステップS25A参照)が実行されることにより更新(減算)される。このため、いずれの処理(例えば、特別図柄変動処理)で用いられるタイマ値であるか(すなわち、タイマの種類)にかかわらず、共通化されたタイマ更新処理でタイマ値を更新することができる。また、第2ゼロフラグを更新する第2ゼロフラグ更新処理(ステップS100参照)は、特別図柄変動処理をサブルーチンとして呼び出すことが可能な特別図柄プロセス処理(図6、図54参照)において実行される。このため、特別図柄プロセス処理で呼び出される各サブルーチン(例えば、特別図柄変動処理)において第2ゼロフラグを更新するよりも処理を圧縮することができる。 The timer value for determining whether or not the process has reached "0" (timed out) in the process of step S1121 of the special symbol variation process is the process before shifting to the special symbol variation process (the special symbol process flag is 2). It is a timer value (variation time) set in the variation pattern setting process (see FIG. 55), which is the process before being updated to (see step S1118). However, this timer value (variation time) is updated (subtracted) by executing the timer update process (see step S25A) in the game control timer interrupt process (see FIG. 53) instead of the special symbol variation process. .. Therefore, the timer value can be updated by the common timer update process regardless of which process (for example, the special symbol variation process) is used (that is, the type of timer). Further, the second zero flag update process (see step S100) for updating the second zero flag is executed in the special symbol process process (see FIGS. 6 and 54) in which the special symbol variation process can be called as a subroutine. Therefore, the processing can be compressed rather than updating the second zero flag in each subroutine (for example, special symbol variation processing) called in the special symbol process processing.

第2ゼロフラグが1である場合(すなわち、タイマ値(変動時間)がタイムアウトした場合(ステップS1121;Y))、CPU103は、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行い(ステップS1122)、第2ゼロフラグが1でない場合(すなわち、タイマ値(変動時間)がタイムアウトしていない場合(ステップS1121;N))、CPU103は、特別図柄変動処理を終了する。 When the second zero flag is 1 (that is, when the timer value (variation time) times out (step S1121; Y)), the CPU 103 ends the variation of the special symbol, and the first special symbol display device 4A or the second When the special symbol display device 4B is controlled to derive and display the stopped symbol (step S1122) and the second zero flag is not 1 (that is, when the timer value (variation time) has not timed out (step S1121; N)), The CPU 103 ends the special symbol variation process.

ステップS1122の処理の後、CPU103は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示を停止することを示す図柄確定指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS1123)。 After the process of step S1122, the CPU 103 controls to transmit the symbol confirmation designation command (effect control command) indicating to stop the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) to the effect control board 12. (Step S1123).

そして、CPU103は、特図変動停止時間タイマのタイマ値を示すデータとして図柄確定時間(例えば、0.5秒)をセットする(ステップS1124)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(図6のステップS113参照)に対応した値である“3”に更新し(ステップS1125)、特別図柄変動処理を終了する。 Then, the CPU 103 sets the symbol determination time (for example, 0.5 seconds) as data indicating the timer value of the special figure fluctuation stop time timer (step S1124). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "3" (step S1125), which is a value corresponding to the special symbol stop process (see step S113 in FIG. 6), and the special symbol variation process is terminated.

図57は、変形例Dにおける特別図柄停止処理(図6のステップS113参照)を示すフローチャートである。 FIG. 57 is a flowchart showing a special symbol stop process (see step S113 in FIG. 6) in the modified example D.

特別図柄停止処理において、CPU103は、第2ゼロフラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS1131)。なお、第2ゼロフラグは、前述したように、タイマ更新処理(図53のステップS25A)で更新されたタイマ値が「0」になると、第2ゼロフラグ更新処理(図54のステップS100)が実行されることで「1」に更新される。したがって、第2ゼロフラグの値が「1」であることは、タイマ値が「0」になった(タイムアウトした)ことを意味する。 In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether or not the value of the second zero flag is 1 (step S1131). As for the second zero flag, as described above, when the timer value updated in the timer update process (step S25A in FIG. 53) becomes “0”, the second zero flag update process (step S100 in FIG. 54) is executed. By doing so, it is updated to "1". Therefore, when the value of the second zero flag is "1", it means that the timer value has reached "0" (timed out).

なお、特別図柄停止処理のステップS1131の処理において「0」になった(タイムアウトした)か否かが判定されるタイマ値は、特別図柄停止処理に移行する前の処理(特図プロセスフラグが3に更新される前の処理)である特別図柄変動処理(図56参照)においてセットされるタイマ値(図柄確定時間)である(ステップS1124参照)。しかし、このタイマ値(図柄確定時間)は、特別図柄停止処理ではなく、遊技制御用タイマ割込み処理(図53参照)においてタイマ更新処理(ステップS25A参照)が実行されることにより更新(減算)される。このため、いずれの処理(例えば、特別図柄停止処理)で用いられるタイマ値であるか(すなわち、タイマの種類)にかかわらず、共通化されたタイマ更新処理でタイマ値を更新することができる。また、第2ゼロフラグを更新する第2ゼロフラグ更新処理(ステップS100参照)は、特別図柄停止処理をサブルーチンとして呼び出すことが可能な特別図柄プロセス処理(図6、図54参照)において実行される。このため、特別図柄プロセス処理で呼び出される各サブルーチン(例えば、特別図柄停止処理)において第2ゼロフラグを更新するよりも処理を圧縮することができる。 The timer value for determining whether or not the process has reached "0" (timed out) in the process of step S1131 of the special symbol stop process is the process before shifting to the special symbol stop process (the special symbol process flag is 3). It is a timer value (symbol determination time) set in the special symbol variation process (see FIG. 56), which is the process before being updated to (see step S1124). However, this timer value (symbol determination time) is updated (subtracted) by executing the timer update process (see step S25A) in the game control timer interrupt process (see FIG. 53) instead of the special symbol stop process. To. Therefore, the timer value can be updated by the common timer update process regardless of which process (for example, the special symbol stop process) is used (that is, the type of timer). Further, the second zero flag update process (see step S100) for updating the second zero flag is executed in the special symbol process process (see FIGS. 6 and 54) in which the special symbol stop process can be called as a subroutine. Therefore, the processing can be compressed rather than updating the second zero flag in each subroutine (for example, special symbol stop processing) called in the special symbol process processing.

第2ゼロフラグが1である場合(すなわち、タイマ値(変動時間)がタイムアウトした場合(ステップS1131;Y))、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認し(ステップS1132)、第2ゼロフラグが1でない場合(すなわち、タイマ値(変動時間)がタイムアウトしていない場合(ステップS1131;N))、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。 When the second zero flag is 1 (that is, when the timer value (variation time) times out (step S1131; Y)), the CPU 103 confirms whether or not the jackpot flag is set (step S1132), and then the third 2 When the zero flag is not 1 (that is, when the timer value (variation time) has not timed out (step S1131; N)), the CPU 103 ends the special symbol stop process.

大当りフラグが設定されている場合(ステップS1132;Y)には、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグがセットされていれば当該フラグをリセットし(ステップS1133)、大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップステップS1134)。 When the jackpot flag is set (step S1132; Y), the CPU 103 is set with a probability change flag indicating that it is in a probability change state and a time reduction flag indicating that it is in a time reduction state (high base state). If so, the flag is reset (step S1133), and a hit start designation command (effect control command) for designating the start of the big hit game state is controlled to be transmitted to the effect control board 12 (step step S1134).

S1134の処理の後、CPU103は、ファンファーレ時間タイマのタイマ値を示すデータとしてファンファーレ演出が実行される時間をセットする(ステップS1135)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理(図6のステップS114参照)に対応した値である“4”に更新し(ステップS1136)、特別図柄停止処理を終了する。 After the processing of S1134, the CPU 103 sets the time during which the fanfare effect is executed as data indicating the timer value of the fanfare time timer (step S1135). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step S1136), which is a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (see step S114 of FIG. 6), and the special symbol stop processing is terminated.

大当りフラグが設定されていない場合(ステップS1132;N)には、CPU103は、小当りフラグが設定されているか否かを確認し(ステップS1137)、小当りフラグが設定されている場合(ステップS1137;Y)には、CPU103は、小当り遊技状態の開始を指定する小当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップステップS1138)。 When the big hit flag is not set (step S1132; N), the CPU 103 confirms whether or not the small hit flag is set (step S1137), and when the small hit flag is set (step S1137). In Y), the CPU 103 controls to transmit a small hit start designation command (effect control command) for designating the start of the small hit game state to the effect control board 12 (step step S1138).

S1138の処理の後、CPU103は、小当り遊技のファンファーレ時間タイマのタイマ値を示すデータとして小当り遊技のファンファーレ演出が実行される時間をセットする(ステップS1139)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理(図6のステップS118参照)に対応した値である“8”に更新し(ステップS1140)、特別図柄停止処理を終了する。 After the process of S1138, the CPU 103 sets the time during which the fanfare effect of the small hit game is executed as data indicating the timer value of the fanfare time timer of the small hit game (step S1139). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8" (step S1140), which is a value corresponding to the small hit opening pre-processing (see step S118 in FIG. 6), and the special symbol stop processing is terminated.

小当りフラグが設定されていない場合(ステップS1137;N)には、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップステップS1141)。確変フラグがセットされている場合(ステップS1141;Y)には、処理はステップS1147に移り、確変フラグがセットされていない場合(ステップS1141;N)には、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1142)。時短フラグがセットされていない場合(ステップS1142;N)には、処理はステップS1147に移り、時短フラグがセットされている場合(ステップS1142;Y)には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS1143)。そして、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(ステップS1144)、時短回数カウンタの値が0になっていない場合(ステップS1144;N)には、処理はステップS1147に移り、時短回数カウンタの値が0になった場合(ステップS1144;Y)には、時短フラグをリセットし(ステップS1145)、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンド(演出制御コマンド)を演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS1146)。次いで、ステップS1147の処理において、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(図6のステップS110参照)に対応した値である“0”に更新し、特別図柄停止処理を終了する。 When the small hit flag is not set (step S1137; N), the CPU 103 confirms whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step step S1141). When the probability change flag is set (step S1141; Y), the process proceeds to step S1147, and when the probability change flag is not set (step S1141; N), the CPU 103 is in the time saving state. It is confirmed whether or not the indicated time saving flag is set (step S1142). When the time saving flag is not set (step S1142; N), the process proceeds to step S1147, and when the time saving flag is set (step S1142; Y), the number of times the special symbol can be changed in the time saving state. The value of the time reduction counter indicating is -1 (step S1143). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (step S1144), and if the value of the time reduction counter has not become 0 (step S1144; N), the process is step S1147. When the value of the time reduction counter becomes 0 (step S1144; Y), the time reduction flag is reset (step S1145), and the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed is entered. Control is performed to transmit the corresponding first game state designation command (effect control command) to the effect control board 12 (step S1146). Next, in the process of step S1147, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal process (see step S110 of FIG. 6), and the special symbol stop process is terminated.

(変形例Dによる効果等)
以上のように、変形例Dでは、特別図柄変動処理と特別図柄停止処理の異なる複数の処理では、いずれも第2ゼロフラグに基づいて処理が実行され、当該第2ゼロフラグが更新される基となるタイマ値は複数の処理でそれぞれ異なるが、いずれも、当該複数の処理よりも先に実行される共通のタイマ更新処理によって更新される。すなわち、変形例Dでは、複数の処理で利用されるタイマ値を1つの共通化した処理(図53のタイマ更新処理)によって更新できるので、処理を圧縮することができ、メイン側(主基板11)の容量の圧迫を軽減することができる。
(Effect of variant D, etc.)
As described above, in the modified example D, in the plurality of different processes of the special symbol change process and the special symbol stop process, the processes are executed based on the second zero flag, and the second zero flag is updated. The timer value is different for each of the plurality of processes, but all of them are updated by a common timer update process executed prior to the plurality of processes. That is, in the modified example D, since the timer values used in the plurality of processes can be updated by one common process (timer update process of FIG. 53), the processes can be compressed and the main side (main board 11) can be compressed. ) Capacity pressure can be reduced.

なお、変形例Dでは、共通化されたタイマ更新処理によって更新されたタイマ値(あるいは、タイマ値に基づいて更新される第2ゼロフラグ)が利用される複数の処理として、特別図柄変動処理と特別図柄停止処理の例を説明したが、これに限られるものではなく、図6に示す大当り開放前処理(S114)や、大当り開放中処理(S115)等においても利用されるものとしてもよい。この場合にも、変形例Dと同様に、各処理において「0」になった(タイムアウトした)か否かが判定されるタイマ値は、各処理に移行する前の処理(例えば、大当り開放前処理であれば、特別図柄停止処理)においてセットされ、当該タイマ値が1つの共通化した処理(図53のタイマ更新処理)によって更新されることに基づいて、各処理が実行される。 In the modified example D, the special symbol variation process and the special symbol variation process are used as a plurality of processes in which the timer value updated by the common timer update process (or the second zero flag updated based on the timer value) is used. Although an example of the symbol stop processing has been described, the present invention is not limited to this, and may be used in the big hit opening pre-processing (S114) and the big hit opening processing (S115) shown in FIG. Also in this case, as in the modified example D, the timer value for determining whether or not the process has become “0” (timed out) in each process is the process before shifting to each process (for example, before the jackpot is released). If it is a process, each process is executed based on the setting in the special symbol stop process) and the timer value being updated by one common process (timer update process of FIG. 53).

また、変形例Dでは、図53のタイマ更新処理によって更新されるタイマ値として、特図変動時間タイマや、特図停止時時間タイマ等を挙げたが、これに限られるものではない。具体的には、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するため普図変動時間タイマや、セキュリティ信号の出力時間を計時するためのセキュリティ信号出力用タイマや、払出し制御通信用タイマや、常時駆動されるモータの監視用タイマ等の複数種類のタイマ値が、共通のタイマ更新処理によって更新されるものとしてもよい。このように、複数種類のタイマ値を共通のタイマ更新処理で更新することで、更新された複数種類のタイマ値が複数の処理で利用可能となるので、処理をより圧縮することができ、メイン側(主基板11)の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, in the modified example D, as the timer value updated by the timer update process of FIG. 53, a special figure fluctuation time timer, a special figure stop time timer, and the like are mentioned, but the present invention is not limited thereto. Specifically, a timer for changing the normal figure to measure the execution time of the variable display of a normal symbol, a timer for outputting a security signal for measuring the output time of a security signal, a timer for payout control communication, and always driving. A plurality of types of timer values, such as a timer for monitoring the motor to be used, may be updated by a common timer update process. In this way, by updating a plurality of types of timer values with a common timer update process, the updated multiple types of timer values can be used in a plurality of processes, so that the process can be further compressed and the main. It is possible to reduce the pressure on the capacity of the side (main board 11).

また、変形例Dでは、特別図柄変動処理と特別図柄停止処理とをそれぞれサブルーチンとして呼び出し可能な特別図柄プロセス処理(図6、図54参照)において、タイマ更新処理(図53参照)で更新されたタイマ値を読み込むことで第2ゼロフラグを更新し(図54の第2ゼロフラグ更新処理を実行し)、第2ゼロフラグの値が「1」となっているか否かに応じて異なる処理(例えば、特別図柄変動処理において停止図柄を導出表示したり、処理をループ(待機)したりする)。このように、サブルーチンによって呼び出される各処理(特別図柄変動処理や特別図柄停止処理)において第2ゼロフラグを更新するのではなく、呼び出し元の処理(特別図柄プロセス処理)によって第2ゼロフラグを更新し、当該更新された第2ゼロフラグの情報が、サブルーチンによって呼び出される複数の処理において利用されるので、処理を圧縮することができ、メイン側(主基板11)の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, in the modification D, the timer update process (see FIG. 53) is updated in the special symbol process process (see FIGS. 6 and 54) in which the special symbol change process and the special symbol stop process can be called as subroutines, respectively. The second zero flag is updated by reading the timer value (the second zero flag update process of FIG. 54 is executed), and the process differs depending on whether or not the value of the second zero flag is "1" (for example, special). In the symbol variation processing, the stopped symbol is derived and displayed, and the processing is looped (standby)). In this way, instead of updating the second zero flag in each process called by the subroutine (special symbol change process or special symbol stop process), the second zero flag is updated by the caller's process (special symbol process process). Since the updated information of the second zero flag is used in a plurality of processes called by the subroutine, the processes can be compressed and the pressure on the capacity of the main board (main board 11) can be reduced.

なお、変形例Dは、1種2種タイプのスペックの遊技機に適用するものとしてもよい。前述したように、1種2種タイプのスペックの遊技機では、初当り後の時短状態において小当りの発生頻度が高くなるので、特別図柄プロセス処理において小当りに関するサブルーチン(小当り開放前処理、小当り開放中処理、小当り終了処理)が呼び出される頻度が高くなる(図6参照)。このため、このような1種2種スペックタイプの遊技機に、変形例Dを適用することで、小当りに関するサブルーチンの呼び出し頻度が高くても、当該サブルーチンで利用されるタイマ値は、1つのタイマ更新処理で更新されるので、処理の圧縮効率が高くなり、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 In addition, the modification D may be applied to a game machine having specifications of one type and two types. As mentioned above, in a game machine with 1 type and 2 type specifications, the frequency of small hits is high in the short time state after the first hit, so in the special symbol process processing, the subroutine related to small hits (small hit opening pre-processing, The small hit opening process and the small hit end process) are called more frequently (see FIG. 6). Therefore, by applying the modification D to such a type 1 and type 2 spec type gaming machine, even if the subroutine related to the small hit is called frequently, the timer value used in the subroutine is one. Since it is updated by the timer update process, the compression efficiency of the process is high, and the pressure on the capacity on the main side can be reduced.

なお、変形例Cは、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1に適用するものとしたが、変形例Aや変形例Bのパチンコ遊技機1に適用するものとしてもよい。また、後述する第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1に適用することもできる。 Although the modified example C is applied to the pachinko gaming machine 1 in the first embodiment, it may be applied to the pachinko gaming machine 1 of the modified example A and the modified example B. It can also be applied to the pachinko gaming machine 1 in the second embodiment described later.

(第2の実施形態)
次に、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に係る第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、設定値を設定可能な設定機能を備え、かつ、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)に制御可能なパチンコ遊技機1について説明する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment according to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description will be described. In the second embodiment, the pachinko gaming machine 1 having a setting function capable of setting a set value and capable of being controlled in a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in a normal state will be described.

まず、第2の実施形態のパチンコ遊技機1の構成について図58−1を参照して説明する。第2の実施形態のパチンコ遊技機1は、図1を参照して前述した基本説明のパチンコ遊技機1と比較して、特別可変入賞球装置7と可変入賞球装置6Bの構成が異なるとともに新たに特殊可変入賞球装置17が設けられている点が異なる。以下、異なる点について説明する。 First, the configuration of the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 58-1. The pachinko gaming machine 1 of the second embodiment is different from the pachinko gaming machine 1 of the above-mentioned basic description with reference to FIG. 1 in that the configurations of the special variable winning ball device 7 and the variable winning ball device 6B are different and new. The difference is that the special variable winning ball device 17 is provided in the. The different points will be described below.

第2の実施形態のパチンコ遊技機1において、通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, a special variable winning ball device 7 forming a large winning opening is provided below the passing gate 41. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction to move the bottom surface. The large winning opening located below the member is changed into an open state (also called an open state) in which the game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which the game ball cannot win a prize. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the jackpot game state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the rear, and the opening control is executed so that the large winning opening, which is the winning area, is opened.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図58−1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning opening for small hits and a variable winning ball device 6B having a second starting winning opening are provided, and FIG. 58 As shown in -1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side thereof. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of a flow path through which the game ball flows in the front-rear direction. By moving forward and backward, the game ball can be won in the special winning opening and the second starting winning opening located below the bottom member (also called the open state) and the game ball cannot be won in the closed state (closed state). Change to). The special variable winning ball device 17 has a bottom member in a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state of being moved forward toward the front, and the opening control is executed to open the special winning opening which is the winning area. Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図58−1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed so as to have the same structure. Further, as shown in FIG. 58-1, since the bottom member of the special variable winning ball device 7 is formed so as to be slightly inclined from the upper left to the lower right, a game in which the special variable winning ball device 7 is dropped. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the ball moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable winning ball device 6B below the ball.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図58−1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図58−1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 58-1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left, so that the special variable winning ball device 17 is formed. If the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is closed, the game ball on the variable winning ball device 6B faces the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B from the upper right to the lower left. I will move. Further, as shown in FIG. 58-1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the variable winning ball device does not win the special variable winning ball device 7. For the game ball that has fallen on 6B, if the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is open, the game ball wins the second starting winning opening and is specially variable. The game ball does not flow toward the winning ball device 17. On the other hand, if the second starting winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is in the open state, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulation pieces for reducing the flow speed of the game ball flowing down on the bottom surface member. There is. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a restricting piece, so that the game flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case without the regulation piece.

なお、本例では、図58−1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 58-1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. However, the special variable winning ball device 17 and The bottom member of the variable winning ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left. Since the game ball is configured to flow toward the ball device 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that it is provided.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチが設けられている。当該スイッチによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch that can detect a winning game ball in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is open-controlled and the large winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is closed and controlled and the large winning opening is closed, the player cannot pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It will be a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチが設けられている。当該スイッチによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 In the special winning opening, a switch that can detect the winning game ball in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the switch, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of prize balls is smaller than that when the game ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) other prize openings such as the first start winning opening 1 and the second starting winning opening. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is open-controlled and the special winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is closed and controlled and the special winning opening is closed, the player cannot obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the special winning opening. It will be a disadvantage.

次に、第2の実施形態における遊技状態について説明する。第2の実施形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Next, the gaming state in the second embodiment will be described. The gaming state in the second embodiment includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and the gaming state is controlled to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). , Low probability and controlled to the first KT state (low probability / first KT state), high probability and controlled to the first KT state (high probability / first KT state), high probability and controlled to the second KT It may be controlled to a state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, and small hits are made. Even if this occurs, there are very few cases where a game ball wins a special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled so that a small hit is likely to occur and is controlled to a high base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B becomes long. Further, in the second KT state of the KT state, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is moved to the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the second KT state, it is controlled so that a small hit is likely to occur and is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、第2の実施形態では、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in the second embodiment, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is higher in the KT state than in the normal state. The ratio of small hits is low when the first special symbol changes, while the ratio of small hits is high when the second special symbol changes (however, it will be described later). (Except for the case of forced loss), the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 The configuration for setting the KT state to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the selected fluctuation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is set to the normal state. It may be in a gaming state in which a small hit is more likely to occur.

また、第2の実施形態では、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 Further, in the second embodiment, the time required from the game ball passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is set to be 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation position of the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group forming the flow path of the game ball. As will be described in detail later, the variable winning ball device 6B can be controlled to the open state based on the game ball passing through the passing gate 41. In the first KT state described later, the game ball passes through the passing gate 41. The time from when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41. Since it is shorter than 0.6 seconds, when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state when one game ball passes through the passing gate 41 in the first KT state, the one game ball remains as it is. It is possible to win a prize in the variable winning ball device 6B.

(大当り確率、小当り確率)
図58−2および図58−3は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図58−2は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図58−3は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図58−2および図58−3に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
58-2 and 58-3 are explanatory diagrams for explaining the jackpot probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIG. 58-2 shows the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 58-3 shows the jackpot probability and the minor hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIGS. 58-2 and 58-3, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in 6 stages of the setting values "1" to "6". Not only when the setting can be changed in 6 steps, for example, the setting may be changed in 2 to 5 steps, or the setting may be changed in 7 or more steps.

まず、図58−2を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図58−2(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図58−2(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed will be described with reference to FIG. 58-2. In the example shown in FIG. 58-2 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" has the highest jackpot probability "247/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 58-2 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" has the highest jackpot probability "2470/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図58−2(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図58−2(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 58-2 (A) and 58-2 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability changing state (low probability). The small hit probability is constant as "6298/65536" regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state). That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. As shown in FIGS. 58-2 (A) and 58-2 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. Is different in the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

次に、図58−3を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図58−3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図58−3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIG. 58-3. In the example shown in FIG. 58-3 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" has the highest jackpot probability "247/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 58-3 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" has the highest jackpot probability "2470/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図58−3(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図58−3参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図58−2参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図58−3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 58-3 (A) and 58-3 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability state (low probability). Regardless of whether it is a probabilistic state (high probability state) or a probabilistic state (high probability state), the small hit probability is constant as "62986/65536". That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 58-3), the small hit is compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 58-2). The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the second special symbol is the small hit when executing the variable display of the first special symbol. More than the number of judgment values for judgment). As shown in FIGS. 58-3 (A) and 58-3 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. Is different in the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

なお、本例では、図58−2および図58−3に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図58−2および図58−3に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図58−2および図58−3に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 58-2 and 58-3, the determination values corresponding to the deviations are included in the determination values corresponding to all the set values "1" to "6" (FIG. 58). -2 and as shown in FIG. 58-3, there is no set value at which the probability of loss is 0). Then, the determination value corresponding to the deviation differs depending on the set value (as shown in FIGS. 58-2 and 58-3, depending on which of the set values "1" to "6". , The probability of loss is different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 In addition, not limited to the embodiment shown in this example, for example, there may be a case where the probability of loss is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to loss). For example, at the set value "6" having the highest advantage (highest jackpot probability), the loss probability may be 0, and the determination value corresponding to the loss may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図58−2)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, not limited to the mode shown in this example, for example, there may be a case where the small hit probability is 0 (that is, a judgment value that does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when the variation display of the first special symbol is executed (FIG. 58-2), the small hit probability may be uniformly set to 0 so that the judgment value for the small hit is not included. Good.

なお、図58−2(A),(B)および図58−3(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIGS. 58-2 (A) and (B) and FIGS. 58-3 (A) and (B), the small hit probability is the same between the probabilistic state (high probability state) and the non-probability state (low probability state). Although the off-probability is different, in the probabilistic state (high probability state), the jackpot probability is higher than that in the non-probability state (low probability state), so the small hit probability is higher than in the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the probability of loss. Further, even if the set values are different in, for example, "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched respectively. As a result, in a game machine in which the number of stages that can be substantially set is less than 6 or a game machine in which there is no difference in advantage due to the setting change function, a game machine of a type having a setting change function in 6 stages and a hardware / software configuration. Can be standardized and the manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図58−4(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、「9R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
58-4 (A) and 58-4 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to "2R normal jackpot", "2R probability variation jackpot", "2R probability variation jackpot" based on the random number for hit type determination. It is a table referred to for determining one of "6R normal jackpot", "6R probability variation jackpot", "9R probability variation jackpot", or "16R probability variation jackpot".

図58−4(A)に示すように、第2の実施形態では、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「16R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図58−4(B)に示すように、第2の実施形態では、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「16R確変大当り」と決定され、50%の確率で「9R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 58-4 (A), in the second embodiment, when the variable display of the first special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". , 9% probability is determined as "16R probability variation jackpot", 56% probability is determined as "6R probability variation jackpot", and 35% probability is determined as "6R normal jackpot". Further, as shown in FIG. 58-4 (B), in the second embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". Is determined to be a "16R probability variation jackpot" with a 10% probability, a "9R probability variation jackpot" with a 50% probability, a "2R probability variation jackpot" with a 5% probability, and a 35% probability. It is decided as "2R normal jackpot".

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「9R確変大当り」とは、9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The "16R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 16 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "9R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 9 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "6R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "2R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a low probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the jackpot gaming state.

第2の実施形態では、「16R確変大当り」、「9R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In the second embodiment, when "16R probability variation jackpot", "9R probability variation jackpot", "6R probability variation jackpot", and "6R normal jackpot" are obtained, a predetermined period (in this example) in each round of the jackpot game. , 30 seconds) or until a predetermined number (10 in this example) of game balls wins, the big prize openings are controlled to be open, and up to 10 large prize openings can be won in each round. It is possible. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of prizes in the large prize openings that can be won in each round is about 2 to 3.

また、第2の実施形態では、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図58−29参照)。 Further, in the second embodiment, when the big hit game is finished, it is controlled to either the first KT state, the second KT state, or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. The method of transitioning the game state after the big hit game will be described later (see FIGS. 58-29).

(小当り種別判定テーブル)
図58−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type judgment table)
58-5 (A) and 58-5 (B) are explanatory views showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type is set to "small hit A" or "small hit B" based on the random number for determining the hit type. , Or a table referenced to determine either "small hit C".

図58−5(A)に示すように、第2の実施形態では、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図58−5(B)に示すように、第2の実施形態では、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 58-5 (A), in the second embodiment, when the variable display of the first special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6", , 100% probability of being determined as "small hit A". Further, as shown in FIG. 58-5 (B), in the second embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". Is determined to be "small hit B" with a 70% probability and "small hit C" with a 30% probability.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図58−10参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図58−11参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図58−12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened only for an extremely short 0.2 seconds during the small hit game (see FIG. 58-10), and the small hit game. You can hardly expect a game ball to win a special prize inside. In the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hit game (see FIG. 58-11), and the game ball is won in the special winning opening during the small hit game. Can be expected to some extent. In the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game (see Fig. 58-12), and the game ball wins the special winning opening during the small hit game. Can be expected most.

(変動パターンテーブル)
図58−6〜図58−8は、第2の実施形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図58−6〜図58−8に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
58-6 to 58-8 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the second embodiment. The EXT shown in FIGS. 58-6 to 58-8 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図58−6〜図58−8に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 58-6 to 58-8, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and decorative symbol. 34 types of # 01 to # 34 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 09 or 01 to 34) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図58−6(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58−6(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 58-6 (A). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 58-6 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 06.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図58−6(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58−6(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, if it is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), it is shown in FIG. 58-6 (B). The variation pattern table for the first special symbol shown for KT is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 58-6 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 07 to # 09.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図58−7(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58−7(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 58-7 (C). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 58-7 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

第2の実施形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、第2の実施形態では、図58−7(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、第2の実施形態において、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In the second embodiment, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a certain prize ball can be expected by winning the game ball to the special prize opening. It will occur. Therefore, in the second embodiment, as shown in FIG. 58-7 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is made extremely long and the fluctuation display is executed. By reducing the frequency, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a prize ball is targeted by a small hit even in a non-KT state. In the second embodiment, the "frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of hits is higher than in the normal state.

なお、第2の実施形態では、図58−7(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In the second embodiment, as shown in FIG. 58-7 (C), when the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation is changed even if it is a big hit. By making the time relatively long, 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning a prize in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図58−7(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58−7(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the big hit game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 58-7 (D) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 58-7 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 04 to # 06. Will be decided.

なお、図58−7(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。第2の実施形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、第2の実施形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 As shown in FIG. 58-7 (D), when it is determined that the first fluctuation in the low probability / first KT state is out of order, the second fluctuation pattern # 04 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is used. It is determined. In addition, when it is determined that a small hit is the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 (opening of the second start winning opening), which is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as a small hit. The variation pattern for preparation) is determined. In the second embodiment, as described above, when the first KT state is controlled, the frequency of small hits increases, but the variable winning ball device 6B is actually specially variable by lengthening the opening time. The special winning opening in the winning ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 17 is controlled in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening. Therefore, in the second embodiment, in the first variation of the first KT state, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 are secured before the transition to the first KT state by securing a fluctuation time of at least 7 seconds. By controlling the special variable winning ball device 17 to the open state after a sufficient time has passed until all the game balls accumulated on the bottom member of the player fall, it is possible to win a prize in the special winning opening. It prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the first KT state. Further, when the big hit is determined as the first variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図58−7(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58−7(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図58−7(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 Further, in the case of executing the fluctuation display of the 2nd to 49th fluctuations after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is executed, FIG. 58-7 (Fig. 58-7). The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / 1st KT and the 2nd to 49th fluctuations shown in E) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 58-7 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 07 to # 13 It is decided to be one. Further, as shown in FIG. 58-7 (E), when it is determined that the fluctuation time is out of the range of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, and the second fluctuation pattern # It may be determined by 07 or the second fluctuation pattern # 08 of the shortened fluctuation whose fluctuation time is as short as 1 second. On the other hand, when it is determined that the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state are out of range, the second fluctuation pattern # 09 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, the second fluctuation pattern # 10 of the shortened fluctuation, and the fluctuation time is as short as 1 second. The second variation pattern # 11 of the shortened variation may be determined. On the other hand, when the small hit is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 12 with reach may be determined. The second variation patterns # 07 and # 10 are variation patterns that can be selected only when the second hold memory is not stored, and the second variation patterns # 08 and # 11 store one or more second hold memories. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. Further, when the jackpot is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図58−7(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58−7(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 In addition, the 50th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 50th variation shown in FIG. 58-7 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 58-7 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 50th variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 14 to # 16. Will be decided.

第2の実施形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図58−7(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図58−7(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In the second embodiment, when the low probability / first KT state is controlled, for example, a character display such as "during chance time" is displayed on the image display device 5. As shown in FIG. 58-7 (F), when it is determined that the 50th variation in the low probability / first KT state is a miss or a small hit, a character display such as "chance time ends !!" is displayed on the image display device 5. It is determined to be the second fluctuation pattern # 14 or the second fluctuation pattern # 15 accompanied by the end display. Further, as shown in FIG. 58-7 (F), when a big hit is determined as the 50th variation of the low probability / first KT state, a character display such as "chance time ends !!" is displayed on the image display device 5. The second variation pattern # 16 is determined with a predetermined revival display after the end display to be performed.

なお、第2の実施形態では、図58−6に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、第2の実施形態では、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In the second embodiment, as shown in FIG. 58-6, when a big hit is obtained in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the fluctuation time is 10 seconds, and the first fluctuation pattern # 07 Is configured to determine. This is a case where a big hit occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is set to a long fluctuation time, Since the change of the second special symbol executed during the big hit change of the first special symbol is configured to be a forced loss, the forced loss occurs frequently even in the second KT state, and the player makes a small hit. You will not be able to receive any profit from this. Therefore, in the second embodiment, by setting the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, it is possible to shift to the jackpot gaming state based on the fluctuation of the first special symbol before the forced loss occurs frequently. It is configured in.

なお、第2の実施形態とは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the second embodiment, even when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first configuration). 1 Big hit of special symbol If the game machine is a game machine with the 2nd special symbol changing when the 2 special symbol is stopped, the 2nd special symbol is forcibly removed) The time may be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that a small hit can occur at least a plurality of times. (For example, 1 minute) is configured to be secured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図58−8(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58−8(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 9R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 58-8 (G) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 58-8 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 17 to # 21. Will be decided.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図58−8(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図58−8(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As in the case of the first fluctuation in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 58-8 (G), the fluctuation time is also determined to be out of the first fluctuation in the high probability / first KT state. It may be determined by the second fluctuation pattern # 17 of the shortened fluctuation as short as 5 seconds. On the other hand, even when it is determined that the first variation in the high probability / first KT state is out of order, the second variation pattern # 18 with reach may be determined. Further, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the variation pattern for preparing to open the second starting winning opening (second variation pattern # 19) may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 20 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 58-8 (G), when the jackpot is determined as the first variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図58−8(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58−8(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the fluctuation display after the second fluctuation after finishing the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot or the 9R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state, FIG. 58-8 (H) The second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the second and subsequent fluctuations shown in) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 58-8 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # 22 to # 28 Is decided.

なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図58−8(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 As in the case of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / 1st KT state, as shown in FIG. 58-8 (H), when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / 1st KT state are out of order, as shown in FIG. The second fluctuation pattern # 22 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds or the second fluctuation pattern # 23 of the shortened fluctuation with a shorter fluctuation time of 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state are out of order, the second fluctuation pattern # 24 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the fluctuation time is shortened to 5 seconds, the second fluctuation pattern # 25, and the fluctuation time is further shortened to 1 second. It may be determined by the second fluctuation pattern # 26 of the fluctuation. On the other hand, when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 27 with reach may be determined. The second variation patterns # 22 and # 25 are variation patterns that can be selected only when the second hold memory is not stored, and the second variation patterns # 23 and # 26 store one or more second hold memories. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. Further, when the jackpot is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図58−8(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図58−8(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 58-8 (I) is displayed. It is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 58-8 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 34. ..

なお、図58−8(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 As shown in FIG. 58-8 (I), when it is determined that the deviation is out of the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 29 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. In some cases, the fluctuation time is determined to be the second fluctuation pattern # 30 of the normal fluctuation of 5 seconds. On the other hand, when it is determined to be out of the high probability / second KT state, it may be determined to be the second fluctuation pattern # 31 with reach. Further, when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the fluctuation time is determined to be the second fluctuation pattern # 32 of the shortened fluctuation as short as 1.5 seconds, or the fluctuation time is usually 5 seconds. The second fluctuation pattern # 33 of the fluctuation may be determined. Further, when the jackpot is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図58−9は、図58−8(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When determining the variation pattern, more specifically, it depends on which variation display of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current game state, and the variable display result. Using the variation pattern table, a lottery process is performed based on a random number for determining the variation pattern, and which variation pattern is used is determined. FIG. 58-9 is for determining the fluctuation pattern when the variable display result is a small hit in the fluctuation pattern table for the second special symbol for high probability / second KT shown in FIG. 58-8 (I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits.

図58−9に示すように、第2の実施形態では、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。 As shown in FIG. 58-9, in the second embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed during the high probability / second KT state, and the variation display which is a small hit is executed. Is determined to be the second variation pattern # 32 with a probability of 70% and the second variation pattern # 33 with a probability of 30% regardless of which of the set values "1" to "6". .. Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the fluctuation pattern of the shortened fluctuation of 1.5 seconds is selected.

なお、図58−9では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図58−6〜図58−8に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 Note that FIG. 58-9 shows, as an example, a variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability / second KT state, but FIGS. 58-6 to 58-8 show. The other variation pattern tables shown are also configured in the same manner, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".

なお、図58−7〜図58−9に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 58-7 to 58-9, the shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening fluctuation of 1.5 seconds is highly probable in the case of the second KT state. It shows the case where it is configured to be executed in, but it is not limited to such a mode. For example, the shortening variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and the shortening variation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図58−10〜図58−12は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図58−10は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図58−11は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図58−12は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図58−10(1)〜図58−12(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図58−10(2)〜図58−12(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. 58-10 to 58-12 are explanatory views for explaining the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Of these, FIG. 58-10 shows the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit A. Further, FIG. 58-11 shows an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit B. Further, FIG. 58-12 shows an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit C. Further, FIGS. 58-10 (1) to 58-12 (1) show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, respectively, and FIGS. 58-10 (2) show. ~ FIG. 58-12 (2) shows the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state, respectively.

まず、図58−10(1)〜図58−12(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図58−10(1)〜図58−12(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。第2の実施形態では、図58−10(1)〜図58−12(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図58−10(1)〜図58−12(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIGS. 58-10 (1) to 58-12 (1). As shown in FIGS. 58-10 (1) to 58-12 (1), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, it is normal in the normal symbol display 20. When the variable display of the symbol is executed and it is determined to be a normal symbol, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined to be off, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. Will be done. In the second embodiment, as shown in FIGS. 58-10 (1) to 58-12 (1), the fluctuation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the winning symbol and the missing symbol are derived and displayed. The confirmation time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 58-10 (1) to 58-12 (1), the second start winning opening is opened after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed. After the pre-processing time of 0.1 seconds has elapsed, the variable winning ball device 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図58−10(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図58−11(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図58−12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図58−10(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, in the case of the small hit A, as shown in FIG. 58-10 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds. In the case of a small hit B, as shown in FIG. 58-11 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of a small hit C, FIG. 58 As shown in -12 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening (however, in the case of small hit A, it becomes possible to win a prize. , Since the special variable winning ball device 17 opens only for an extremely short 0.2 seconds, almost no winning can be expected). However, in the first KT state, as shown in FIG. 58-10 (1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds, or 1.8 seconds. On the other hand, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図58−10(1)〜図58−12(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、第2の実施形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIGS. 58-10 (1) to 58-12 (1), the next variable winning ball device 6B can be opened after the opening of the variable winning ball device 6B is completed. Is after at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of the next normal symbol of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time before opening the second start winning opening of 0.1 seconds is there. Therefore, in the second embodiment, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、第2の実施形態では、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 Further, in the second embodiment, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state after the game ball has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed. , After 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of the normal symbol of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time of 0.1 seconds before opening the second start winning opening, has passed, and the game ball It is configured that the time required from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is about 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state in the state where the normal symbol is not changed is longer. Since the time from when the game ball passes through the passing gate 41 to when the game ball reaches the variable winning ball device 6B is shorter than the time when the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is already open. The game ball reaches the variable winning ball device 6B when the state is controlled. Therefore, in the first KT state, the game ball that has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed is likely to win the variable winning ball device 6B.

次に、図58−10(2)〜図58−12(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図58−10(2)〜図58−12(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。第2の実施形態では、図58−10(2)〜図58−12(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図58−10(2)〜図58−12(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIGS. 58-10 (2) to 58-12 (2). As shown in FIGS. 58-10 (2) to 58-12 (2), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, it is normal in the normal symbol display 20. When the variable display of the symbol is executed and it is determined to be a normal symbol, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined to be off, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. Will be done. In the second embodiment, as shown in FIGS. 58-10 (2) to 58-12 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 1.0 second, and the hit symbol and the missed symbol are derived and displayed. The confirmation time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 58-10 (2) to 58-12 (2), the second start winning opening is opened after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed. After the pre-processing time of 2.6 seconds has elapsed, the variable winning ball device 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図58−10(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図58−11(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図58−12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 58-10 (2). In the case of a small hit B, as shown in FIG. 58-11 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of a small hit C, FIG. 58 As shown in -12 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and a game ball can be won in the special winning opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、第2の実施形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図58−10(2)〜図58−12(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. Further, in the second embodiment, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 6B is opened is at least 3.8 seconds (normal symbol variation time 1.0 second + symbol determination time). A relatively long period of 0.2 seconds + time before the opening process of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 58-10 (2) to 58-12 (2), the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long. Compared to the first KT state, the game ball is more likely to enter the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and the game ball is more likely to win the special winning opening. However, in the case of the small hit A, since the special variable winning ball device 17 opens only for 0.2 seconds, which is extremely short, it can hardly be expected that the game ball will win the special winning opening even in the second KT state.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, the game ball is easily won in the special winning opening and the prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called "small hit RUSH", and in the second KT state, "small hit RUSH". Character display such as "is displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。 Further, in this example, a case is shown in which the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is different depending on which of the small hit types A to C is used. I can't be limited. For example, the number of times the special variable winning ball device 17 is opened may be different depending on which of the small hits A to C is the small hit type. In this case, for example, in the case of small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small hit game, whereas in the case of small hit B or small hit C, during the small hit game. The special variable winning ball device 17 may be configured to be opened 2 to 11 times. Further, for example, even if the opening time of the special variable winning ball device 17 is short to some extent, the special variable winning ball device 17 (special winning opening) can be opened by executing the opening of the special variable winning ball device 17 four times for 0.4 seconds. ) May be configured to provide a small hit type in which a game ball can win a prize to some extent, and various modes can be considered. Further, in this example, the case where the small hit types are three types of small hits A to C is shown, but the case is not limited to such a mode, and for example, four or more types of small hit types are configured to be provided. May be good.

また、第2の実施形態では、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 Further, in the second embodiment, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state after the game ball has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed. , After the lapse of 3.8 seconds, which is the sum of the fluctuation time of the normal symbol of 1.0 second, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time of 2.6 seconds before opening the second start winning opening, the game ball Is configured to take about 0.6 seconds from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 in the state where the normal symbol is not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Since it is longer than the time from when the game ball passes through the passing gate 41 until the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is in the open state. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled by. Therefore, in the second KT state, it is difficult for the game ball that has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed to win the variable winning ball device 6B.

なお、第2の実施形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In the second embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol and opening control of the variable winning ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) in the normal symbol process. It is performed by executing the process (see step step S26). Further, in the normal symbol process process of step step S26, the game control microcomputer 100 determines whether or not the game state is a probabilistic state (high probability state), and whether it is a non-KT state, a first KT state, or a second KT state. Regardless of whether or not the game is a big hit game, the same probability (for example, 10% or 100%) is used to determine whether or not the game is a normal hit.

なお、第2の実施形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In the second embodiment, in the first KT state and the second KT state, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same at 0.2 seconds each, and the time before the opening processing of the second start winning opening is the same. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is changed by shortening it to 0.1 seconds in the first KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state has been shown. Not limited. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different depending on the device. In particular, if the variable winning ball device 6B in the first KT state is configured to have a shorter closing period (interval period) by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening in the first KT state. ..

第2の実施形態では、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図58−10(1)〜図58−12(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図58−10(2)〜図58−12(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 In the second embodiment, as will be described later, in the first KT state, by controlling the high base state by setting a high base flag indicating that the high base state is set, FIGS. 58-10 (1) to FIG. As shown in FIG. 58-12 (1), the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be long. Further, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is opened as shown in FIGS. 58-10 (2) to 58-12 (2) by controlling the low base state without setting the high base flag. It is controlled so that the time is shortened.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図58−10(1)〜図58−12(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図58−10(2)〜図58−12(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIGS. 58-10 (1) to 58-. The variable winning ball device 6B as shown in 12 (1) is controlled by the first opening pattern (long opening) that opens for a long time, and if the special flag is not set, FIGS. 58-10 (2) to 58-12. The variable winning ball device 6B shown in (2) may be controlled by a second opening pattern (short opening) that opens for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. For example, out of the 50 times shortened fluctuation period of the special symbol in the low probability / first KT state, the above-mentioned special flag may be deleted in response to the 49th stop of the fluctuation of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being long open when performing a left-handed notification after the low probability / first KT state is completed. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 In addition, as described above, when the variable winning ball device 6B is configured by using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 6B, the flag for shortening the variation display of the special symbol is further used. The variation display of the special symbol may be controlled, and in this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability / non-KT state.

なお、第2の実施形態では、図58−10〜図58−12に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、第2の実施形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In the second embodiment, as shown in FIGS. 58-10 to 58-12, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 6B is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol aiming at the fluctuation stop timing (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate By the time the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, the variable winning ball device 6B does not open, and the special winning opening can be won). On the other hand, in the second embodiment, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is used after the game ball has passed through the passing gate 41 and before reaching the variable winning ball device 6B. Since the opening is set to start, it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

図58−13および図58−14は、第2の実施形態において用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図58−13に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 58-13 and 58-14 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command used in the second embodiment. In the example shown in FIGS. 58-13, the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of a symbol. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the image display device 5 starts the variable display of the decorative symbol. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (16R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 16R probability variation jackpot. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (9R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 9R probability variation jackpot. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R probability variation jackpot. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (6R normal jackpot designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R probability variation jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (2R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is the 2R normal jackpot. .. The command 9008 (H) is an effect control command (display result 8 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、第2の実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 8 designation command may be referred to as a display result designation command. In the second embodiment, since the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the fluctuation pattern command, the display result designation command received by the effect control CPU 120 immediately before the first fluctuation pattern command. Can be determined to be the display result specification command for the first special symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result specification command for the second special symbol. The result designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/9R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 100 does not send a display result designation command, but 15R probability variation jackpot / 9R probability variation jackpot / 6R probability variation jackpot / 6R normal jackpot / 2R probability variation jackpot / 2R normal jackpot / small hit / miss. The variation pattern command may be determined in correspondence with the above, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ちランプ132の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ちランプ132の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the right-handed lamp 132 has been turned on. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) for designating that the right-handed lamp 132 has started lighting.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designation command) for designating the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare designation command) for designating the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during the opening of the big winning opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、第2の実施形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the number of first reserved storages may be transmitted as the first valid start prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start prize designation command, but the second execution In the form, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 The command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) for designating the currently set setting value. A set value is set in "XX". For example, when the set value is set to "1", the command E101 (H) is transmitted as the set value command. Further, for example, when the set value is set to "6", the command E106 (H) is transmitted as the set value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図58−13および図58−14に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図58−13および図58−14に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 58-13 and 58-14, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. It should be noted that the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 58-13 and 58-14 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

次に、第2の実施形態における特別図柄プロセス処理について説明する。第2の実施形態の特別図柄プロセス処理では、図6を参照して前述した特別図柄プロセス処理における各処理に加えて、ゲート通過待ち処理が設けられる。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御が行われるが、その詳細については後述する。なお、第2の実施形態では、特別図柄プロセス処理の説明として、第1特別図柄に関する第1特別図柄プロセス処理と、第2特別図柄に関する第2特別図柄プロセス処理とを区別して説明することにする。したがって、特別図柄プロセス処理における各処理(例えば、特別図柄通常処理等)も、第1特別図柄に関する処理と、第2特別図柄に関する処理と区別して説明する。以下の説明では、第1…処理は、第1特別図柄に関する処理を示し、第2…処理は、第2特別図柄に関する処理を示すものとする。 Next, the special symbol process processing in the second embodiment will be described. In the special symbol process process of the second embodiment, in addition to each process in the special symbol process process described above with reference to FIG. 6, a gate passage waiting process is provided. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the passage of the game ball to the passing gate 41, the details of which will be described later. In the second embodiment, as an explanation of the special symbol process process, the first special symbol process process relating to the first special symbol and the second special symbol process process relating to the second special symbol will be described separately. .. Therefore, each process in the special symbol process process (for example, special symbol normal process, etc.) will be described separately from the process related to the first special symbol and the process related to the second special symbol. In the following description, it is assumed that the first ... process indicates the process related to the first special symbol, and the second ... process indicates the process related to the second special symbol.

図58−15は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄通常処理に対応した値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄通常処理に対応した値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 FIG. 58-15 is a flowchart showing the first special symbol normal processing in the first special symbol process processing. The state in which the first special symbol normal processing is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol normal processing. In addition, when the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol normal processing, it means that the first special symbol display device 4A does not display the variation of the first special symbol. This is the case when neither the first big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened).

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the first reserved storage number (step S51A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップS52A)。 If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. (Step S53A), decrement the value of the first reserved storage number by 1 (subtract the count value of the 1st reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step S54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage number buffer of the RAM 102 is set to the first hold storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order in which the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiable and saved.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS55A)。なお、本例では、ステップS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 controls to transmit the set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step S55A). In this example, by executing the process of step S55A, the setting value command is transmitted every time the variable display is started, but the setting change process (process of changing the set value) when the power is turned on. The setting value command is also sent when is executed.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of sending the setting value command is not limited to the one shown in this example. For example, the setting value command is configured to be transmitted at each end of the fluctuation display, or the setting value command is transmitted during the fluctuation display. It may be configured to do so.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step S56A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / non-KT, and the low probability / non-KT background specification command is executed. The probability variation flag is off and the high base flag is on. In some cases, it is determined that the state is low probability / first KT, and the low probability / first KT background specification command is executed. If the probability variation flag is on and the high base flag is on, the command is high probability / first KT state. If the probability variation flag is on and the high base flag is off, the high probability / second KT state is determined and the high accuracy / second KT background specification command is executed. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS58A以降の処理を行うことなくステップS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the second special symbol is in progress (step S57A). Specifically, when the second jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step S69A without performing the processing after step S58A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step S57A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of the range as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step S59A to obtain a start winning prize. Regardless of which hit determination random number has been acquired, it may be forcibly removed.

また、例えば、ステップS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the second special symbol is changing in step S57A, a random number value (fixed value) that is out of the range is set as a random number for hit determination without performing the processes of steps S58A to S63A. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS62A)、大当り種別を記憶し(ステップS63A)、ステップS69Aへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (step S58A) and executes the jackpot determination module (step S59A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step S60A), the game control microcomputer 100 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the first special symbol (step S61A). .. Then, it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, or 6R normal jackpot based on the hit type determination random number (step S62A), the jackpot type is stored (step S63A), and step S69A. Move to.

また、ステップS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップS67A)、小当り種別を記憶する(ステップS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図58−5(A)参照)。そして、ステップS69Aへ移行する。 If the big hit is not made in step S60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step S64A). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (step S65A), the game control microcomputer 100 sets the first small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variation display of the first special symbol (step S65A). Step S66A). Further, the game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the hit type determination random number (step S67A), and stores the small hit type (step S68A). In this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit type is determined to be small hit A (see FIG. 58-5 (A)). Then, the process proceeds to step S69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS69A)、「0」である場合、ステップS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ132の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップS74A)。そして、ステップS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0" (step S69A), and if it is "0", step S75A. Move to. When the value of the high base count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts the value of the high base count counter by "1" (step S70A). It is determined whether or not the result is "0" (step S71A). If the value of the high base count counter does not become "0", the process proceeds to step S75A. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step S72A), and shortens the variation display of the special symbol. The special figure time reduction flag indicating that control is in progress is reset (step S73A). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed lamp 132 is extended until the end of the fluctuation (step S74A). Then, the process proceeds to step S75A.

第2の実施形態では、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップS71A,S71BでYと判定されてステップS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In the second embodiment, as will be described later, the high base flag is set and the number of executions of the fluctuation display in the high base state is managed at the end of the 6R normal jackpot or the jackpot game based on the 2R normal jackpot. This is a case where the fluctuation display is executed 50 times under the control of the probability / high base state (low probability / first KT state). In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when the 50th variation display is started, it is determined as Y in steps S71A and S71B, and the high base flag is set in steps S72A and S72B. At the same time as being reset, the special figure time reduction flag is also reset in steps S73A and S73B, and the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 The lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right-handed notification and continuing the right-handed state, and although the high base state has ended as the game state, the fluctuation shortening common to the first KT state. It is a flag for making the production background common to the first KT state while keeping the state.

そして、ステップS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS75A)。なお、図示は省略したが、ステップS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S75A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step S75A is determined.

なお、ステップS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

図58−16は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図58−6〜図58−8参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図58−6(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図58−6(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップS1702A)。 FIG. 58-16 is a flowchart showing the first variation pattern setting process in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, first, whether or not the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is set with the special figure time reduction flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened. (Step S1700A). In this example, it is more advantageous to execute the variation display of the second special symbol by setting the special symbol time reduction flag and performing the shortening control of the variation display of the special symbol (FIG. 58-6). (See FIG. 58-8), since a small hit is likely to occur, the state is controlled to the KT state. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-variation pattern table shown in FIG. 58-6 (A) as a variation pattern table for determining the variation pattern. The first special symbol variation pattern table for KT is selected (step S1701A). If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the KT shown in FIG. 58-6 (B) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table for time is selected (step S1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図58−6に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern table determined to be used in steps S1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer. It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 58-6 is used (step S1703A). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step S1704A).

また、ステップS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS1707A)。 Further, when the fluctuation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step S1703A, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer and the fluctuation time. (Step S1705A), and the variation display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step S1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step S1707A).

図58−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップS1120A)。 FIG. 58-17 is a flowchart showing the first special symbol variation process in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first determines one of the display result specification commands (display result) based on the determination result of whether or not to make a big hit and the decision result of the big hit type if it has not been transmitted yet. (1 designated command, display result 2 designated command, display result 4 designated command, display result 5 designated command) are controlled to be transmitted to the effect control CPU 120 (step S1120A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1122A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップS1127A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step S1121A), and when the first fluctuation time timer times out (step S1122A), controls to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step S1122A). Step S1123A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S1127A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1124A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step S1124A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step S1125A). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not the second small hit flag indicating that the small hit is obtained is set based on the variation display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップS1124AのY)、または小当り図柄を導出表示していれば(ステップS1125AのY)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1126A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップS1127A)。 If the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step S1124A), or if the small hit symbol is derived and displayed (Y in step S1125A), the CPU 103 is the effect control CPU 120. Control is performed to send the first forced symbol confirmation designation command to (step S1126A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S1127A).

ステップS1124A,S1125Aの処理が実行されることによって、第2の実施形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップS1124Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processes of steps S1124A and S1125A, in the second embodiment, if the variation display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, the first special The variable display of the symbol is forcibly stopped so that a big hit or a small hit does not occur at the same time in the first special symbol and the second special symbol. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the variation display result of the decorative symbol is based on the display result 1 designation command transmitted in step S1124A. It is controlled so that the out-of-order symbol is forcibly stopped and displayed.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄および小当り図柄のいずれも導出表示していなければ(ステップS1124AのN、ステップS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (N in step S1124A, N in step S1125A), the process ends as it is.

図58−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップS2011A)。また、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を終了する制御を行う(ステップS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2013A)。 FIG. 58-18 is a flowchart showing the first special symbol stop process in the first special symbol process process. In the first special symbol stop process, the CPU 103 first confirms whether or not the lighting extension flag is set (step S2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step S2011A). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed lamp 132 (step S2012A), and also controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step S2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ちランプ132が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ちランプ132が点灯されるのであるが、ステップS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ちランプ132が消灯される。 In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, the person who performs the right-handed operation when the game state is controlled to the KT state. Is advantageous for the player, and the right-handed lamp 132 is turned on. Therefore, in this example, the right-handed lamp 132 is turned on during the low probability / first KT state, but the 50th variation display is started by executing the processes of steps S69A to S74A and S69B to S74B. At the same time, the low probability / first KT state is terminated to shift to the normal state (non-KT state), and the processes of steps S2010A to S2013A and S2010B to S2013B are executed to end the 50th variation display. Sometimes the right-handed lamp 132 is turned off.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップS2014A)。次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップS2017A)。第2の実施形態では、ステップS2017Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step S2014A). Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step S2015A). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 indicates that the jackpot signal 1 (a signal indicating that a jackpot game is in progress) and the jackpot signal 2 (a signal indicating that a consecutive villa is in progress) are output externally. The jackpot signal output flag is set (step S2017A). In the second embodiment, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step S2017A, the external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal is signaled. If the external output of 2 is not in progress, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2018A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2019A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップS2020A)。 Next, the CPU 103 sets the timer before opening the big winning opening (step S2018A), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step S2019A), and sets the round number counter indicating the number of big hit rounds to "1". "(Step S2020A).

次いで、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を開始する制御を行う(ステップS2021A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2022A)。 Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed lamp 132 (step S2021A), and also controls to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step S2022A).

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2023A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step S2023A).

ステップS2021A,S2022Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ちランプ132の点灯が開始される。すなわち、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ちランプ132が点灯される。 By executing the processes of steps S2021A and S2022A, in this example, the right-handed lamp 132 is started to light when a big hit is made in the variation display of the first special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game, and the right side. The striking lamp 132 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ちランプ132の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41. Therefore, right-handed at the timing when the game ball passes through the passing gate 41. It may be configured to start lighting the lamp 132.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2024A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2025A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2029A)。 If the first big hit flag is not set (N in step S2015A), the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step S2024A). When the first small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step S2025A). Then, the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first small hit opening preprocessing (step S2029A).

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ちランプ132を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。 In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is inherently advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small hit game. However, as already explained, when a small hit is made in the variable display of the first special symbol, the small hit type is only a small hit A, and it is almost impossible to expect the game ball to win the special winning opening. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variation display of the first special symbol, the right-handed lamp 132 is not turned on and the right-handed lighting start designation command is not transmitted.

第1小当りフラグもセットされていなければ(ステップS2024AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップS2030A)。 If the first small hit flag is not set (N in step S2024A), the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step S2030A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, the right-handed notification that urges the player to launch the game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, a launch promotion notification that urges the player to launch the game ball aiming at the passing gate 41 can be executed as a right-handed notification. You may be.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, right-handed notification and launch promotion notification are not executed when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, and right-handed notification and launch promotion notification are performed when a game ball wins in the first start winning opening in that state. (In this case, since the gate is waiting to pass through, even if the game ball wins in the first start winning opening, the variation display of the first special symbol is not started immediately, and the first hold memory is set). It may be configured as.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the passing gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, low volume sound output or small screen display). Therefore, the player may be configured to perform a left-handed notification prompting the player to launch and operate the game ball to the left of the game area. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, loud sound output or It may be configured to perform left-handed notification by (large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, a player who accidentally launches a game ball to the right of the game area is given a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. , The player who intentionally performs the right-handed operation may be configured to perform the left-handed notification in a manner in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handed operation to return to the left-handed operation from the clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, when the number of game balls detected at the passing gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number, left-handed notification may be performed. Further, when the passing gate 41 detects a game ball a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and the second start winning opening and the special winning opening are more than a predetermined number. It may be configured to give a left-handed notification when a small number (for example, one) or more of game balls are detected.

また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 Further, for example, the detection of the game ball at the passing gate 41 does not output an external signal, while the detection of the game ball at the second start winning opening or the special winning opening is configured to output an external signal. You may.

なお、第2の実施形態では特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In the second embodiment, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the passing gate 41, the second start winning opening or the special winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demo display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be given.

図58−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2506A)。 FIG. 58-19 is a flowchart showing the first gate passage waiting process in the first special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 has been input (step S2501A). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 resets the probability change flag, the high base flag, and the special figure time reduction flag, which indicates that the state is in the probability change state, if set, and the high base number counter. The value of is cleared to 0 (step S2504A). Next, the CPU 103 transmits a first jackpot start designation command (step S2505A), and sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first jackpot release preprocessing (step S2506A).

第2の実施形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In the second embodiment, the jackpot game is not started as soon as the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol by executing the first gate passage waiting process, but the passage gate. It is configured to shift to the big hit game on condition that the game ball passes through 41 and is detected by the gate switch 21.

図58−20および図58−21は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203A)、処理を終了する。 58-20 and 58-21 are flowcharts showing the first jackpot end process in the first special symbol process process. In the first big hit end process, the CPU 103 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S2200A), and if the big hit end display timer is set, proceeds to step S2204A. If the jackpot end display timer is not set, the first jackpot flag is reset (step S2201A), and control is performed to transmit the first jackpot end designation command (step S2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed on the image display device 5 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (step S2203A), and the process is terminated.

ステップS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205A)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204A, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S2204A). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S2205A). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2208A)。そして、ステップS2223Aに移行する。なお、16R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205A), the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 16R probability variation jackpot (step S2206A). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step S63A of the first special symbol normal processing. If it is a 16R probability variation jackpot, the CPU 103 sets a probability variation flag indicating that it is in the probability variation state, shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2207A), and is in the process of shortening the variation display of the special symbol. The special figure time reduction flag indicating that is set to shift to the KT state (step S2208A). Then, the process proceeds to step S2223A. In the case of a 16R probability variation jackpot, the high base flag is not set, so that the high probability / low base state (high probability / second KT state) is controlled.

16R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップS2213A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2214A)。そして、ステップS2223Aに移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 16R probability variation jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot (step S2209A). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step S63A of the first special symbol normal processing. If it is a 6R probability variation jackpot, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S2212A), sets the high base flag, and shifts to the high base state (step S2213A). Further, the special figure time reduction flag is set to shift to the KT state (step S2214A). Then, the process proceeds to step S2223A. Therefore, in the case of a 6R probability variation jackpot, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1ゲート通過待ち処理のステップS2504A参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理のステップS2010AでYと判定されてステップS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variation jackpot, only the high base flag is set, and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step S2504A of the first gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is completed, it is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base count counter is 0 in the subsequent fluctuation display. In step S2010A of the first special symbol stop processing, it is determined as Y, and the subtraction processing of the high base number counter in step S2011A is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップS2219A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2220A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップS2221A)。そして、ステップS2223Aに移行する。従って、6R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 6R probability variation jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step S2219A), and sets the special figure time reduction flag to enter the KT state. Transition (step S2220A). Further, the CPU 103 sets “50” in the high base number counter (step S2221A). Then, the process proceeds to step S2223A. Therefore, in the case of a 6R normal jackpot, it is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state).

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップS2223A)。 Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step S2223A).

図58−22は、第1特別図柄プロセス処理における第1小当り終了処理を示すフローチャートである。第1小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2300A)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2304Aに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1小当りフラグをリセットし(ステップS2301A)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2302A)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2303A)、処理を終了する。 FIG. 58-22 is a flowchart showing the first small hit end process in the first special symbol process process. In the first small hit end process, the CPU 103 confirms whether or not the small hit end display timer is set (step S2300A), and if the small hit end display timer is set, proceeds to step S2304A. If the small hit end display timer is not set, the first small hit flag is reset (step S2301A), and control is performed to transmit the small hit end designation command (step S2302A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time when the small hit end display is being performed on the image display device 5 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S2303A), and the process is performed. finish.

ステップS2304Aでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2304A)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2305A)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2304A, the value of the small hit end display timer is subtracted by 1 (step S2304A). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S2305A). If it has not passed, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2305AのY)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップS2309A)。 If the small hit end display time has elapsed (Y in step S2305A), the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step S2309A).

図58−23は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理に対応した値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理に対応した値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 FIG. 58-23 is a flowchart showing the second special symbol normal processing in the second special symbol process processing. The state in which the second special symbol normal processing is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol normal processing. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol normal processing, it means that the second special symbol display device 4B does not display the variation of the second special symbol. This is the case when neither the second big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the second reserved storage number (step S51B). Specifically, the count value of the second hold storage counter is confirmed.

第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップS52B)。 If the second hold storage number is 0, the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In addition to storing in the second random number buffer area of (step S53B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is subtracted by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step S54B). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the second hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second hold storage number buffer of the RAM 102 is set to the second hold storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order in which the second reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS55B)。なお、本例では、ステップS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 controls to transmit the set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step S55B). In this example, by executing the process of step S55B, the setting value command is transmitted every time the variable display is started, but the setting change process (process of changing the set value) when the power is turned on. The setting value command is also sent when is executed.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS56Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step S56B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step S56A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS58B以降の処理を行うことなくステップS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the first special symbol is in progress (step S57B). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the variation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. If it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress, the process proceeds to step S69B without performing the processing after step S58B. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the material is not limited to the above. For example, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step S57B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step S59B. It may be forcibly removed regardless of whether the random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the first special symbol is changing in step S57B, a random number value (fixed value) that is out of the range is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps S58B to S63B and is small. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS62B)、大当り種別を記憶し(ステップS63B)、ステップS69Bへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the second random number storage buffer (step S58B) and executes the jackpot determination module (step S59B). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when a random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step S60B), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the second special symbol (step S61B). .. Then, based on the random number for determining the hit type, it is determined whether the jackpot type is 16R probability variation jackpot, 9R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot, or 2R normal jackpot (step S62B), and the jackpot type is stored (step S63B). ), The process proceeds to step S69B.

また、ステップS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップS67B)、小当り種別を記憶する(ステップS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図58−5(B)参照)。そして、ステップS69Bへ移行する。 If the big hit is not made in step S60B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step S64B). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (step S65B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that the small hit is made based on the variation display of the second special symbol (step S65B). Step S66B). Further, the game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the hit type determination random number (step S67B), and stores the small hit type (step S68B). In this example, when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit type is determined to be small hit B or small hit C (see FIG. 58-5 (B)). Then, the process proceeds to step S69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS69B)、「0」である場合、ステップS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップS74B)。そして、ステップS75Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (step S69B), and if it is "0", the process proceeds to step S75B. When the value of the high base count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts the value of the high base count counter by "1" (step S70B). It is determined whether or not the result is "0" (step S71B). If the value of the high base count counter does not become "0", the process proceeds to step S75B. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step S72B), and shortens the variation display of the special symbol. The special figure time reduction flag indicating that control is in progress is reset (step S73B). Further, the game control microcomputer 100 sets the lighting extension flag (state extension flag) (step S74B). Then, the process proceeds to step S75B.

そして、ステップS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS75B)。なお、図示は省略したが、ステップS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S75B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step S75B is determined.

なお、ステップS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step S59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図58−16に示した第1変動パターン設定処理と同様である。すなわち、図58−16に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図58−7(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図58−7(D)〜図58−8(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図58−7(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図58−7(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図58−7(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図58−8(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図58−8(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図58−8(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process shown in FIGS. 58-16. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIGS. 58-16, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step S1700A, and confirms whether or not the special figure time reduction flag is set. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-variation pattern table shown in FIG. 58-7 (C) as a variation pattern table for determining the variation pattern. Select the second special symbol variation pattern table for KT. If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 fluctuates according to whether or not the probability variation flag and the high base flag are set and the number of fluctuations. As the variation pattern table for determining the pattern, any one of the variation pattern tables for KT shown in FIGS. 58-7 (D) to 58-8 (I) is selected for the second special symbol variation pattern table. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), the first variation is the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 58-7 (D). Select, select the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 58-7 (E) for the 2nd to 49th variations, and select the second variation pattern table shown in FIG. 58-7 (F) for the 50th variation. Select the variable pattern table for special symbols. Further, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability / first KT state), the first variation is the variation for the second special symbol shown in FIG. 58-8 (G). The pattern table is selected, and if it is the second variation or later, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 58-8 (H) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (in the case of high probability / second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 58-8 (I) is selected.

第2特別図柄変動処理は、図58−17に示した第1特別図柄変動処理と同様である。すなわち、図58−17に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process shown in FIGS. 58-17. That is, in the first special symbol variation processing shown in FIGS. 58-17, if "first" is read as "second", the second special symbol variation processing is explained.

なお、第2特別図柄変動処理においても、第1特別図柄変動処理のステップS1124A〜S1126Aと同様の処理が実行されて、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄または小当り図柄を導出表示していれば、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとなるように制御される。そのように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 In the second special symbol variation processing, the same processing as in steps S1124A to S1126A of the first special symbol variation processing is executed, and the large hit symbol or the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A. If so, the effect control CPU 120 is controlled to transmit the second forced symbol confirmation designation command, and the variation display of the second special symbol is controlled so as to be forcibly missed. With such a configuration, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time saving state), the remaining second hold memory can be digested, and the occurrence of a big hit at an unintended timing in the absence of the player can be generated. It can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。 In addition, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning ball device 6A (first starting winning opening), and a winning ball device for the second special symbol (on the right side of the game area). In a gaming machine configured to provide a starting winning opening, which is not a variable winning ball device, and to shift to a normal state via a time saving state of the first special symbol after the end of the second KT state (small hit RUSH). , As described above, the configuration in which the variation display of the second special symbol is forcibly removed may be applied. In this case, as the fluctuation efficiency of the first special symbol increases, the frequency of small hits based on the fluctuation display of the first special symbol also increases, but the fluctuation display of the second special symbol is forcibly missed accordingly. By increasing the frequency of this, it is possible to suppress the occurrence of the fluctuation display of the second special symbol based on the second hold memory in the normal state, and further suppress the occurrence of the jackpot at the unintended timing when the player is absent. Can be done.

図58−24は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップS2011B)。また、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を終了する制御を行う(ステップS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2013B)。 FIG. 58-24 is a flowchart showing the second special symbol stop process in the second special symbol process process. In the second special symbol stop process, the CPU 103 first confirms whether or not the lighting extension flag is set (step S2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step S2011B). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed lamp 132 (step S2012B), and also controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step S2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップS2014B)。次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2016B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップS2018Bに移行する。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step S2014B). Next, the CPU 103 determines whether or not the second jackpot flag is set (step S2015B). When the second big hit flag is set, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step S2016B). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the process proceeds to step S2018B as it is.

特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップS2017B)。第2の実施形態では、ステップS2017Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the CPU 103 sets the jackpot signal output flag (step S2017B). In the second embodiment, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step S2017B, the external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal is signaled. If the external output of 2 is not in progress, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2018B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2019B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップS2020B)。 Next, the CPU 103 sets the timer before opening the big winning opening (step S2018B), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step S2019B), and sets "1" in the round number counter (step). S2020B).

次いで、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を開始する制御を行う(ステップS2021B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2022B)。 Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed lamp 132 (step S2021B), and also controls to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step S2022B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2023B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second gate passage waiting process (step S2023B).

ステップS2021B,S2022Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ちランプ132の点灯が開始される。すなわち、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ちランプ132が点灯される。 By executing the processes of steps S2021B and S2022B, in this example, the right-handed lamp 132 is started to light when a big hit is made in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game, and the right side. The striking lamp 132 is turned on.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2024B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2025B)。 If the second big hit flag is not set (N in step S2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step S2024B). When the second small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step S2025B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2026B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を開始する制御を行う(ステップS2027B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2028B)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step S2026B). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 controls to start lighting the right-handed lamp 132 (step S2027B), and right-handed with respect to the effect control CPU 120. Control is performed to send a lighting start designation command (step S2028B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2029B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second small hit opening preprocessing (step S2029B).

ステップS2027B,S2028Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ちランプ132の点灯が開始される。すなわち、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ちランプ132が点灯される。 By executing the processes of steps S2027B and S2028B, in this example, the right-handed lamp 132 is started to light when a small hit is made in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small hit game. The right-handed lamp 132 is turned on.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ちランプ132の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップS2026Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ちランプ132の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。 However, in this example, even if a small hit is made in the variation display of the second special symbol, the right-handed lamp 132 should already be lit when the KT state is in effect. Therefore, in this example, by performing the determination process in step S2026B, if a small hit occurs in the variation display of the second special symbol during the KT state, the right-handed lamp 132 may be started to light in duplicate. The process of sending a right-handed lighting start specification command is not performed.

第2小当りフラグもセットされていなければ(ステップS2024BのN)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップS2030B)。 If the second small hit flag is not set (N in step S2024B), the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step S2030B).

図58−25は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップS2504Bに移行する。 FIG. 58-25 is a flowchart showing a second gate passage waiting process in the second special symbol process process. In the second gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 has been input (step S2501B). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step S2502B). If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the process proceeds to step S2504B as it is.

特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップS2503B)。第2の実施形態では、ステップS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 If the special figure time reduction flag is not set (that is, unless it is in the KT state), the CPU 103 sets the jackpot signal output flag (step S2503B). In the second embodiment, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step S2503B, the external output of the jackpot signal 1 to the hall computer is started, and the jackpot signal is signaled. If the external output of 2 is not in progress, the external output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2506B)。 Next, if set, the CPU 103 resets the probability change flag, the high base flag, and the special figure time reduction flag, and clears the value of the high base number counter to 0 (step S2504B). Next, the CPU 103 transmits a second jackpot start designation command (step S2505B), and sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second jackpot release preprocessing (step S2506B).

第2の実施形態では、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In the second embodiment, the jackpot game is not started as soon as the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol by executing the second gate passage waiting process, but the passage gate. It is configured to shift to the big hit game on condition that the game ball passes through 41 and is detected by the gate switch 21.

図58−26および図58−27は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203B)、処理を終了する。 58-26 and 58-27 are flowcharts showing the second big hit end process in the second special symbol process process. In the second big hit end process, the CPU 103 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S2200B), and if the big hit end display timer is set, proceeds to step S2204B. If the jackpot end display timer is not set, the second jackpot flag is reset (step S2201B), and control is performed to transmit the second jackpot end designation command (step S2202B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed in the image display device 5 (big hit end display time) is set in the jackpot end display timer (step S2203B), and the process is terminated.

ステップS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205B)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2204B, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step S2204B). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S2205B). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206B)。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2208B)。そして、ステップS2223Bに移行する。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S2205B), the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 16R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot (step S2206B). Whether or not it is a 16R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step S63B of the second special symbol normal processing. If it is a 16R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (high probability state) (step S2207B), and sets the special figure time reduction flag to shift to the KT state (step S2207B). Step S2208B). Then, the process proceeds to step S2223B. In the case of a 16R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the high base flag is not set, so that the control is performed in a high probability / low base state (high probability / second KT state).

16R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が9R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209B)。なお、9R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。9R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップS2213B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2214B)。そして、ステップS2223Bに移行する。従って、9R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither a 16R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 9R probability variation jackpot (step S2209B). Whether or not it is a 9R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step S63B of the second special symbol normal processing. If it is a 9R probability change jackpot, the CPU 103 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2212B), sets the high base flag, and shifts to the high base state (step S2213B). Further, the special figure time reduction flag is set to shift to the KT state (step S2214B). Then, the process proceeds to step S2223B. Therefore, in the case of a 9R probability variation jackpot, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state).

なお、9R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2ゲート通過待ち処理のステップS2504B参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、9R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理でステップS2010BでYと判定されてステップS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 9R probability variation jackpot, the high base number counter is not set only by setting the high base flag. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step S2504B of the second gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 9R probability variation jackpot is completed, it is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base count counter is 0 in the subsequent fluctuation display. In the second special symbol stop process, Y is determined in step S2010B, and the subtraction process of the high base number counter in step S2011B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

9R確変大当りでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップS2219B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップS2220B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップS2221B)。そして、ステップS2223Bに移行する。従って、2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 9R probability variation jackpot (that is, if it is a 2R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step S2219B), and sets the special figure time reduction flag to enter the KT state. Transition (step S2220B). Further, the CPU 103 sets “50” in the high base number counter (step S2221B). Then, the process proceeds to step S2223B. Therefore, in the case of a 2R normal jackpot, it is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップS2223B)。 Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step S2223B).

図58−28は、第2特別図柄プロセス処理における第2小当り終了処理を示すフローチャートである。第2小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2300B)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2304Bに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2小当りフラグをリセットし(ステップS2301B)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2302B)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2303B)、処理を終了する。 FIG. 58-28 is a flowchart showing the second small hit end process in the second special symbol process process. In the second small hit end process, the CPU 103 confirms whether or not the small hit end display timer is set (step S2300B), and if the small hit end display timer is set, proceeds to step S2304B. If the small hit end display timer is not set, the second small hit flag is reset (step S2301B), and control is performed to transmit the small hit end designation command (step S2302B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is being performed on the image display device 5 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S2303B), and the process is performed. finish.

ステップS2304Bでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2304B)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2305B)。経過していなければ処理を終了する。 In step S2304B, the value of the small hit end display timer is subtracted by 1 (step S2304B). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S2305B). If it has not passed, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2305BのY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2306B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ちランプ132の点灯を終了する制御を行う(ステップS2307B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2308B)。 If the small hit end display time has elapsed (Y in step S2305B), the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step S2306B). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed lamp 132 (step S2307B), and right-handed with respect to the effect control CPU 120. Control is performed to send a lighting end designation command (step S2308B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップS2309B)。 Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step S2309B).

ここで、第2の実施形態における遊技状態の遷移について説明する。図58−29は、第2の実施形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、第2の実施形態では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。 Here, the transition of the gaming state in the second embodiment will be described. FIG. 58-29 is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state in the second embodiment. First, in the second embodiment, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability / low base state, a 16R probability variable big hit, a 6R probability variable big hit, or a 6R normal big hit mainly occurs.

図58−29に示すように、低確率/低ベース状態において16R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206A〜S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209A,S2212A〜S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219A〜S2221A参照)。 As shown in FIGS. 58-29, when a 16R probability variation jackpot occurs in the low probability / low base state, it shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state) after the end of the jackpot game. The high probability / low base state is maintained until the next jackpot occurs (see steps S2206A-S2208A). In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a low probability / low base state, it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and until the next jackpot occurs. A high probability / high base state is maintained (see steps S2209A, S2212A-S2214A). In addition, when a 6R normal jackpot occurs in a low probability / low base state, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and whether the next jackpot occurs. The low probability / high base state is maintained until the 50th variation display is completed (see steps S2219A to S2221A).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、第2の実施形態では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 In the second embodiment, the player moves to the right of the gaming area after transitioning to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state). Aim and perform a game ball launch operation (right-handed). Therefore, in the KT state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, a 16R probability variation jackpot, a 9R probability variation jackpot, a 2R probability variation jackpot, or a 2R normal jackpot is mainly generated.

図58−29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206B〜S2208B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209B,S2212B〜S2214B参照)。なお、第2の実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、9R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図58−4参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIGS. 58-29, when a 16R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), a high probability / low base state occurs after the jackpot game ends. It shifts to (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2206B to S2208B). In addition, when a 9R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2209B, S2212B to S2214B). In the second embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 9R probability variation jackpot is 50% in total (see FIG. 58-4), so that the probability is once high / In the high base state, the high probability / high base state loops at a rate of 50%. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps S2219B to S2221B).

図58−29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206B〜S2208B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219B〜S2221B参照)。なお、第2の実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図58−4(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図58−29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップS2010A〜S2014A参照)。 As shown in FIGS. 58-29, when a 16R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), a high probability / low base state occurs after the jackpot game ends. It shifts to (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2206B to S2208B). In addition, when a 9R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2209B, S2212B to S2214B). In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps S2219B to S2221B). In the second embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 58-4 (D) and (E)). Once the low probability / high base state is reached, the low probability / high base state loops at a rate of 35%. If a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot occurs and the probability / high base state is reached, and then 50 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring, FIG. 58-29 shows. As shown, it shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see steps S2010A to S2014A).

図58−29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップS2206B〜S2208B参照)。なお、第2の実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、16R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図58−4(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIGS. 58-29, when a 16R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), a high probability / low base state occurs after the jackpot game ends. It shifts to (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2206B to S2208B). In the second embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 16R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is obtained when the variation display of the second special symbol is executed. Since it is 15% (see FIGS. 58-4 (D) and (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%. In addition, when a 9R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps S2209B, S2212B to S2214B). In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps S2219B to S2221B).

なお、図58−29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 58-29, the case where the variation display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) has been described, but the variation of the second special symbol is performed at a low rate. It is also possible that the display will be performed. In this case, when a 16R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 9R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 2R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

また、図58−29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIGS. 58-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the 16R probability variation jackpot occurs, it shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

また、図58−29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIGS. 58-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the 16R probability variation jackpot occurs, it shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

また、図58−29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIGS. 58-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when the 16R probability variation jackpot occurs, it shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation jackpot occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図58−30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップS5113)を実行する。 Next, a normal symbol process process (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 58-30 is a flowchart showing an example of a normal symbol process process. In the normal symbol process processing, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passing gate 41 and the gate switch 21 is turned on (step S5111), Control is performed to transmit the gate passage designation command to the effect control CPU 120 (step S5112). Then, the CPU 103 executes the gate switch passing process (step S5113).

第2の実施形態では、ステップS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、第2の実施形態では、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In the second embodiment, when the process of steps S5111 to S5113 is executed and the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the gate passage designation command is transmitted. In the second embodiment, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area, but is in a state of waiting for the passage of the gate after the jackpot symbol is stopped and displayed and before the jackpot game is started. Regardless of whether or not, the gate passage specification command is sent.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Then, the CPU 103 executes one of the processes shown in steps S5100 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、第2の実施形態では、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 In the second embodiment, when the passage of the game ball to the passing gate 41 is detected in step S5111, the gate switch passing process in step S5113 is executed regardless of whether or not the gate is waiting to pass. Normally, the variable display of the symbol is executed, but it is not limited to such a mode. For example, the variation display of the normal symbol is executed only when the game ball passes through the passing gate 41 when it is not in the gate passage waiting state, and the normal symbol is executed even if the game ball passes through the passing gate 41 in the gate passing state. It may be configured not to execute the variable display of.

また、第2の実施形態では、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込み処理内において特別図柄プロセス処理(図5のステップS25参照)は普通図柄プロセス処理(図5のステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 Further, in the second embodiment, the passing gate 41 is used as a gate for both the normal starting area and the operating area, but the special symbol process processing (see step S25 in FIG. 5) is performed in the timer interrupt processing. Since it is executed before the normal symbol process process (see step S26 in FIG. 5), the game of the passing gate 41 as the normal starting area is performed after the passing detection process of the game ball of the passing gate 41 as the operating area is performed. The passage detection process of the sphere is performed. Therefore, the process for starting the jackpot game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch pass processing (step S5113): In the CPU 103, the count value (gate pass memory number) of the gate pass memory counter (counter for counting the number of game balls that have passed through the pass gate 41) is the maximum value (in this example, " 4 ”) is confirmed. If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by +1. It should be noted that the LED of the normal figure hold indicator 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs a process of extracting the value of the random number for determining the normal symbol hit and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of stored gates.

普通図柄通常処理(ステップS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step S5100): When the CPU 103 is in a state where the fluctuation of the normal symbol can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S5100, specifically, the normal symbol In the case where the display 20 does not display the fluctuation of the normal symbol and the variable winning ball device 6B based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20 is not being opened or closed), the gate passage memory is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory counter is confirmed. If the number of memory passing through the gate is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol). Then, the fluctuation time of the normal symbol is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "1") indicating the normal symbol variation process (step S5101).

普通図柄変動処理(ステップS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step S5101): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "2") indicating the normal symbol stop processing (step S5102).

普通図柄停止処理(ステップS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop processing (step S5102): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, confirms whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "0") indicating the normal symbol normal processing (step S5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the time before opening the normal electric accessory is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "3") indicating the normal electric accessory opening preprocessing (step S5103).

普通電動役物開放前処理(ステップS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Pre-processing for opening the normal electric accessory (step S5103): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol process timer to the normal electric accessory operating time and timers. Is started, and the opening of the variable winning ball device 6B is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "4") indicating the normal electric accessory operation process (step S5104).

普通電動役物作動処理(ステップS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessory operation process (step S5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, the variable winning ball device 6B is closed. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "0") indicating the normal symbol normal processing (step S5100).

図58−31は、普通図柄通常処理(ステップS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 58-31 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step S5100). In the normal symbol normal processing, the CPU 103 confirms whether or not the number of gate passing memories is 0 by checking the count value of the gate passing storage number counter (step S5121). If the number of gate passage memories is 0 (Y in step S5121), the process ends as it is. If the gate-passing memory number is not 0 (N in step S5121), the CPU 103 reads out the normal symbol hit determination random value stored in the storage area corresponding to the gate-passing memory number = 1 (step S5122). Then, the CPU 103 decrements the value of the gate passage storage counter by 1, and shifts the contents of each storage area (step S5123). That is, the random value for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n-1. Store. Therefore, the order in which the random values for normal symbol hit determination stored in the respective storage areas corresponding to each gate passing memory number are always extracted is that the gate passing memory number = 1, 2, 3, 4 It is designed to match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップS5127)。なお、第2の実施形態では、ステップS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 uses a normal symbol determination table for determining whether or not to hit a normal symbol, performs a lottery process based on a random number (random number value for determining whether to hit a normal symbol), and determines whether or not to hit a normal symbol. Is determined (step S5127). In the second embodiment, in step S5127, the CPU 103 is uniformly 99/100 regardless of whether or not it is in the probabilistic state, whether or not it is in the KT state, or whether or not it is in the high base state. It is decided to hit the normal symbol with the probability of.

ステップS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップS5128)、ステップS5130へ移行する。また、ステップS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップS5129)、ステップS5130へ移行する。 In step S5127, when the read normal symbol hit determination random value is within the hit range (when it is a hit), the CPU 103 sets the hit symbol as a display result (step S5128), and proceeds to step S5130. Further, in step S5127, when the read normal symbol hit determination random value is not within the hit range (when it is out of range), the CPU 103 sets the out-of-order symbol as a display result (step S5129), and proceeds to step S5130.

ステップS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5130のN,S5132)。 In step S5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as the normal symbol fluctuation time in the normal symbol process timer (Y, S5131 in step S5130). If the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 1.0 second is set in the normal symbol process timer as the normal symbol fluctuation time (N, S5132 in step S5130).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS5133)。 Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “1”) indicating the normal symbol variation process (step S5101) (step S5133).

図58−32は、普通図柄停止処理(ステップS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3702のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 58-32 is a flowchart showing a normal symbol stop process (step S5102). In the normal symbol stop process, the CPU 103 sets the value of the normal symbol process timer to -1 (step S3701). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3702), the process ends as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S3702), the CPU 103 determines whether the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (hits in step S5127). (Whether or not it was determined) is confirmed (step S3703). Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol is confirmed by, for example, setting the normal symbol hit determination flag when it is determined to be a hit in step S5127, and checking whether or not the flag is set. Can be done.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a missed symbol (N in step S3703), the CPU 103 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating the normal symbol normal process (step S5100) (step S5100). Specifically, it is updated to "0") (step S3708).

ステップS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3705)。 In step S3703, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (Y in step S3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step S3704), and if it is set, That is, in the first KT state, 0.1 second is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step S3706). Further, when the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step S3705). ..

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS3707) Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory opening preprocessing (step S5103) (step S3707).

図58−33は、普通電動役物開放前処理(ステップS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3802のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 58-33 is a flowchart showing a normal electric accessory opening pretreatment (step S5103). In the normal electric accessory release preprocessing, the CPU 103 sets the value of the normal symbol process timer to -1 (step S3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step S3802), the process ends as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS3804)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has elapsed (Y in step S3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step S3803). , That is, in the case of the first KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step S3805). Further, when the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step S3804).

このように、第2の実施形態では、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。 As described above, in the second embodiment, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the second KT state. By setting, the first KT state is in a state in which it is easier to win a start prize in the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, the first KT state is configured so that the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、第2の実施形態で示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 It should be noted that the control method for facilitating the start winning prize in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the second embodiment. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened many times as compared with the case of the normal state or the second KT state (for example, the variable winning ball device in the normal state or the second KT state). The number of times the 6B is opened may be set to 1 time, whereas the number of times the variable winning ball device 6B may be opened may be set to 2 times in the first KT state). By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to facilitate the starting winning of the second starting winning opening.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, the control for lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B shown above and the variable winning ball device 6B as compared with the case of the normal state or the second KT state. It may be executed in combination with the control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。 Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B in the open state (step S3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS3807)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the normal electric accessory operation process (step S5104) (step S3807).

(設定示唆演出)
第2の実施形態において、演出制御基板12(サブ側)では、主基板11(メイン側)から送信される設定値コマンド(演出制御コマンド)に基づいて設定値を特定し、設定値を示唆する設定示唆演出の有無及び種類を決定する。
(Setting suggestion production)
In the second embodiment, in the effect control board 12 (sub side), the set value is specified based on the set value command (effect control command) transmitted from the main board 11 (main side), and the set value is suggested. Determine the presence / absence and type of setting suggestion effect.

図58−34は、設定示唆演出の有無及び種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。図58−34に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 58-34 is a diagram showing an example of a set value suggestion effect determination table for determining the presence / absence and type of the setting suggestion effect. As shown in FIGS. 58-34, in the set value suggestion effect determination table, there is no set value suggestion effect, set value suggestion effect A, set value suggestion effect B, set value suggestion effect C, set value suggestion effect D, and set value. Judgment values are assigned to the suggestion effect E and the set value suggestion effect F, respectively.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58−34に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58−34に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58−34に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58−34に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58−34に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図58−34に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。 The set value suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 58-34, the set value “1” is used. In some cases, the execution rate is the highest. Further, the set value suggestion effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a green display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 58-34, the set value “2” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect C is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a yellow display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 58-34, the set value “3” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect D is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in an orange display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 58-34, the set value “4” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect E is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 58-34, the set value “5” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect F is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a rainbow-colored display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 58-34, the set value “ When it is "6", the execution rate is the highest.

次に、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図58−35は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図58−35(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図58−35(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。 Next, an effect mode of the set value suggestion effect will be described. FIG. 58-35 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the set value suggestion effect. In this example, it is possible to execute the setting value suggestion effect in the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. As shown in FIG. 58-35 (A), when the variable display of the left, middle, and right decorative symbols is being executed on the image display device 5, the execution timing of the set value suggestion effect is determined in FIG. 58-35 (B1). )-(B3), the set value suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

本例では、図58−35(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像CH1,CH2,CH3を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図58−35(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像CH1を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図58−35(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像CH2を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図58−35(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像CH3を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 58-35 (B1) to (B3), the set value suggestion effect is executed according to the mode in which the predetermined character images CH1, CH2, and CH3 are displayed on the image display device 5. In this case, for example, when the set value suggestion effect A is executed, as shown in FIGS. 58-35 (B1), the image display device 5 is set according to the mode in which the predetermined character image CH1 is displayed in the blue display color. The value suggestion effect is executed. Further, for example, when the set value suggestion effect C is executed, as shown in FIG. 58-35 (B2), the set value is set according to the mode in which the predetermined character image CH2 is displayed in the yellow display color on the image display device 5. The suggestion effect is executed. Further, for example, when the set value suggestion effect E is executed, as shown in FIG. 58-35 (B3), the set value is set according to the mode in which the predetermined character image CH3 is displayed in the red display color on the image display device 5. Suggestion production is executed.

なお、図58−35に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In the example shown in FIGS. 58-35, the case where the set value suggestion effect A, the set value suggestion effect C, and the set value suggestion effect E are executed is shown, but for example, when the set value suggestion effect B is executed. Is displayed with a predetermined character image in a green display color, a predetermined character image is displayed with an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow is displayed when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in a color display color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, which setting value is currently set for the player depending on whether a character image having a different display color is displayed and the setting value suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. It is possible to have a sense of expectation for.

(小当りRUSH継続示唆演出)
第2の実施形態において、演出制御基板12(サブ側)では、主基板11(メイン側)から送信される演出制御コマンド(例えば、高確/第2KT背景指定コマンド)に基づいて第2KT状態であるか否かを判定し、第2KT状態であれば、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定する。
(Small hit RUSH continuation suggestion production)
In the second embodiment, the effect control board 12 (sub side) is in the second KT state based on the effect control command (for example, high accuracy / second KT background designation command) transmitted from the main board 11 (main side). It is determined whether or not there is, and if it is the second KT state, the presence / absence and type of the small hit RUSH continuation suggestion effect suggesting that the second KT state (small hit RUSH) continues is determined.

図58−36は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図58−36に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。 FIG. 58-36 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIGS. 58-36, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, the small hit RUSH continuation suggestion effect is not determined, the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect B are determined. A value has been assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a blue display color on the image display device 5. Further, the small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a red display color on the image display device 5.

図58−36に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIGS. 58-36, in this example, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest when the set value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest when the set value is "2". The execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest when the setting value is "3", and the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest when the setting value is "4". Is the next highest, and when the set value is "5", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and when the setting value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It's getting low.

また、図58−36に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIGS. 58-36, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the set value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect B is when the set value is "6". Execution rate is the highest.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the jackpot probability is the lowest when the set value is "1", and the jackpot probability is the highest when the set value is "6". However, when the second KT state is in the state, the jackpot occurs. Since the second KT state may end as an opportunity, the setting value "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (the probability of continuation is high), and the setting value "6" is set. In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which it is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low). Therefore, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, it is possible to increase the expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 As described above, the continuation expectation of the second KT state (small hit RUSH) is the expectation that the control period to the second KT state will be extended without the occurrence of a big hit.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest. Therefore, especially when the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed, the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed. It is possible to further increase the expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図58−37は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 58-37 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In this example, it is possible to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect in the variable display of the decorative symbol that is out of the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図58−37(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示Im4が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図58−37(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図58−37(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, when the second KT state is in progress, as shown in FIG. 58-37 (A), for example, the image display device 5 displays a character display Im4 such as “small hit RUSH”, and the second KT state is displayed. It is recognizable that it is inside. Then, as shown in FIGS. 58-37 (A), when the image display device 5 is executing the variable display of the left, middle, and right decorative symbols during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggestion effect. Then, as shown in FIGS. 58-37 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative symbol.

本例では、図58−37(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像Im5,Im6を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像Im5,Im6として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図58−37(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像Im5を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図58−37(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像Im5を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 58-37 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying the predetermined effect images Im5 and Im6 on the image display device 5. In this example, the case where the image of the racing car is displayed as the predetermined effect images Im5 and Im6 is shown. In this case, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect A, as shown in FIG. 58-37 (B1), the image display device 5 displays a predetermined effect image Im5 in a blue display color. The small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. Further, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect B, as shown in FIG. 58-37 (B2), the image display device 5 displays a predetermined effect image Im5 in a red display color. The small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect during the variable display of the decorative pattern that is out of the second KT state, or the effect image of any display color is displayed to suggest the small hit RUSH continuation. Depending on whether the effect is executed, the player can be expected to continue the second KT state (small hit RUSH).

(右打ち報知)
次に、第2の実施形態における右打ち報知について説明する。第2の実施形態では、図58−38に示すように、例えば画像表示装置5の右方に、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられる。この右打ち報知用LED37は、主基板11(メイン側)から送信される演出制御コマンド(右打ち点灯終了開始コマンド、右打ち点灯終了指定コマンド)に基づいて、演出制御基板12(サブ側)により点灯制御される。
(Right-handed notification)
Next, the right-handed notification in the second embodiment will be described. In the second embodiment, as shown in FIGS. 58-38, for example, a right-handed notification LED 37 for prompting a right-handed operation is provided on the right side of the image display device 5. The right-handed notification LED 37 is provided by the effect control board 12 (sub side) based on the effect control commands (right-handed lighting end start command, right-handed lighting end designation command) transmitted from the main board 11 (main side). Lighting is controlled.

本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図58−38(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ちランプ132が点灯される(ステップS2021A,S2021B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図58−38(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップS2022A,S2022B,S634参照)。さらに、図58−38(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示Im7が表示される(ステップS624参照)。 In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is a big hit or the variable display of the second special symbol is executed and a big hit is performed, the jackpot game is in progress. As shown in FIG. 58-38 (1), the right-handed lamp 132 is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) (see steps S2021A and S2021B). Further, as shown in FIG. 58-38 (1), the right-handed lighting notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120 based on the reception of the right-handed lighting start designation command (steps S2022A, S2022B, S634). reference). Further, as shown in FIG. 58-38 (1), the effect control CPU 120 displays the right-handed display Im7 on the display screen of the image display device 5 (see step S624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図58−38(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ちランプ132が点灯される(ステップS2027B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図58−38(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップS2028B,S634参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図58−38(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示Im7の表示は行われない。 Further, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the second special symbol, the game control microcomputer 100 (specifically, as shown in FIGS. 58-38 (2)) during the small hit game. The right-handed lamp 132 is turned on by the CPU 103) (see step S2027B). Further, as shown in FIG. 58-38 (2), the right-handed lighting notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120 based on the reception of the right-handed lighting start designation command (see steps S2028B and S634). .. However, unlike during the jackpot game, as shown in FIG. 58-38 (2), the right-handed display Im7 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図58−38(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ちランプ132の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示Im7の表示も行われない。 On the other hand, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the first special symbol, the right-handed lamp 132 is turned on and the right-handed hit is made during the small hit game, as shown in FIGS. 58-38 (3). The notification LED 37 is not lit, and the right-handed display Im7 on the display screen of the image display device 5 is not displayed.

(第2の実施形態の効果等)
以上に説明したように、第2の実施形態によれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図58−38(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図58−38(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。
(Effects of the second embodiment, etc.)
As described above, according to the second embodiment, the first identification information (for example, the first identification information (for example, the game ball) is based on the entry of the game medium (for example, the game ball) into the first start area (for example, the first start winning opening). For example, it is possible to execute variable display of the first special symbol), and the second identification information (for example, the second special symbol) is based on the fact that the game medium has entered the second starting area (for example, the second starting winning opening). ) Variable display is possible. Further, a variable means (for example, a special variable prize) that can be changed into a first state in which the game medium can enter (for example, an open state) and a second state in which the game medium cannot enter or cannot enter (for example, a closed state). A ball device 17) is provided. Further, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state) and a special state having a lower advantage than the advantageous state (for example, a jackpot gaming state) For example, it can be controlled to either the small hit game state), and the variable means is controlled to the first state when it is controlled to the special state. Further, the first starting area is provided so that the game medium moving on a predetermined path (for example, the left area of the game area) can enter the moving path in which the game medium can move, and the variable means is out of the moving path. A game medium that moves on a specific route (for example, the area to the right of the game area) is provided so as to be accessible. Further, it is possible to execute a specific notification (for example, a right-handed notification shown in FIGS. 58-38 (1) and (2)) for promoting the launch of the game medium to the specific route, and the first identification information is variably displayed. When the special state is controlled after the execution of, the specific notification is not executed (see, for example, FIG. 58-38 (3)). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of the launch of the game medium.

具体的には、第2の実施形態に示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in the second embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type on the first special symbol side can be executed. Is configured so that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than the small hit type on the 2nd special symbol side, and when a small hit is made in the variable display of the 1st special symbol, the second If the variable display of the special symbol is forcibly removed and stopped, if the right-handed notification is executed for the small hit on the side of the first special symbol with a low winning rate (advantage), it is practically Although it is almost impossible to expect a prize in the special winning opening, the player wastes the game ball, which is not preferable because a disadvantageous launch promotion notification is given. Therefore, in this example, the right-handed notification is executed for the small hit on the second special symbol side, while the right-handed notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. , It is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the player's wasteful hitting, and it is possible to realize appropriate notification.

また、第2の実施形態によれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the second embodiment, the first reserved storage means (for example, the first reserved storage buffer) that can store the information related to the variable display of the first identification information as the reserved storage and the variable second identification information. It includes a second hold storage means (for example, a second hold storage buffer) that can store information related to display as hold storage. Further, when the specific display result (for example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information or the display result of the variable display of the second identification information, the advantageous state (for example, the jackpot game state) is set. It is controllable, and a special state (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information (for example, a small hit symbol). It is possible to control the small hit game state). Further, it is possible to control to a special state (for example, a KT state) in which the frequency at which the display result of the variable display of the second identification information becomes the special display result is increased. Further, based on the fact that the special display result is derived and displayed as the display result of one of the variable displays when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel. As the display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, an outlier symbol) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the reserved memory can be smoothly digested.

また、第2の実施形態によれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図58−38(1),(2)に示す右打ちランプ132および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図58−38(1)に示す右打ち表示Im7の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図58−38(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図58−38(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, a predetermined value can be given when the special state is controlled (for example, 10 prize balls are paid out based on the winning of the game ball to the special winning opening). , It is possible to give a value higher than a predetermined value when controlled to an advantageous state (for example, 15 prize balls are paid out based on the winning of a game ball to the big prize opening). Further, as the specific notification, the first specific notification (for example, the right-handed lamp 132 and the right-handed notification LED 37 shown in FIGS. 58-38 (1) and (2) are lit) and the first specific notification are more visible than the first specific notification. It is possible to execute the second specific notification (for example, the display of the right-handed display Im7 shown in FIG. 58-38 (1)). Further, when controlled to an advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see FIG. 58-38 (1)), and after the variable display of the second identification information is executed, the special state is controlled. At that time, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (see FIG. 58-38 (2)). Therefore, it is possible to realize the notification corresponding to the value that can be given.

また、第2の実施形態によれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図58−38(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, when the variable display of the first identification information is executed and then controlled to the special state, a higher ratio is more advantageous than when the variable display of the second identification information is executed and then controlled to the special state. Control to a special state of a low degree (for example, small hit A). Further, when the variable display of the second identification information is executed and then the special state is controlled, the specific notification is executed (see FIGS. 58-38 (2) and (3)). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the player's advantage.

また、第2の実施形態によれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to execute a variable display effect (for example, a variable display of a decorative symbol) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a variable display effect of a common mode when it is controlled to a special state and when it is not controlled to a special state (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is obtained. , Forcibly stop and display the non-reach off symbol). Therefore, it is possible to reduce the player's recognition of being controlled to a special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, the reserved memory stored by the second reserved storage means can be smoothly digested.

また、第2の実施形態によれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to the second embodiment, a delay means for delaying the movement of the game medium (for example, a regulation piece provided in the variable winning ball device 6B) is provided on the upstream side of the variable means in the specific route. Therefore, it is possible to prevent the second identification information from being targeted at the timing when the control to the special state is executed after the variable display of the second identification information is executed at the normal time. Therefore, it is possible to strengthen the capture measures against the game machine.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。 The delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, a passage member for moving the game ball so as to meander left and right is provided as a delay means on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 provided on the right side of the game area. You may.

また、第2の実施形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ちランプ132)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, the effect is produced based on the information from the game control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) for controlling the progress of the game and the game control means. (For example, the effect control CPU 120) is provided. Further, the game control means controls the execution of the notification by the notification means (for example, the right-handed lamp 132) that performs a predetermined notification. Further, the effect control means executes a specific notification (for example, lighting of the right-handed notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, it is possible to realize appropriate notification while reducing the processing load of the effect control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, right-handed notification is executed during the jackpot game regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. Cases are shown, but not limited to such aspects. For example, a special variable winning ball device (left large winning opening) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right large winning opening) is also provided on the right side of the game area. If a big hit is made on the variable display of the symbol, the left big winning opening is opened during the big hit game, and if a big hit is made on the variable display of the second special symbol, the right big winning opening is opened during the big hit game. When applied to a game machine configured as described above, if a big hit occurs in the variable display of the second special symbol, a right-handed notification is executed during the big hit game, while the variable display of the first special symbol is used. If a big hit occurs, the right-handed notification may not be executed during the big hit game. Further, in the case of such a configuration, if a jackpot is obtained in the variable display of the first special symbol, the left-handed notification may be executed during the jackpot game. That is, the specific notification executing means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right-handed winning opening) is controlled to an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, when a big hit occurs in the variable display of the first special symbol, the left-handed notification is executed during the big-hit game to prevent the player from accidentally performing the right-handed operation. It is possible to suppress the occurrence of disadvantages for the player.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 Further, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, a case where right-handed notification is executed even in the KT state is shown. It is not limited to any aspect. For example, when the second start winning opening is applied to a game machine provided on the left side of the game area, the right-handed notification is not executed during the KT state, the high base state, or the time saving state. May be good.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ちランプ132および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示Im7を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ちランプ132および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示Im7を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ちランプ132および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示Im7を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, in addition to lighting the right-handed lamp 132 and the right-handed notification LED 37 only during the big hit game, the right-handed notification is executed by displaying the right-handed display Im7 on the display screen of the image display device 5. Cases have been shown, but not limited to such aspects. For example, even in the second KT state (during the small hit RUSH), when the first variation display after the end of the big hit game is executed, in addition to the lighting of the right-handed lamp 132 and the right-handed notification LED 37 The right-handed notification may be executed by displaying the right-handed display Im7 on the display screen of the image display device 5. Alternatively, in this case, for example, during the ending period at the end of the jackpot game, the right-handed display Im7 is displayed on the display screen of the image display device 5 in addition to the lighting of the right-handed lamp 132 and the right-handed notification LED 37. It may be configured to execute right-handed notification.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図58−38(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示Im7とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。 Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in this example. For example, in addition to the relatively large size right-handed display Im7 as shown in FIG. 58-38 (1), the image display device 5 displays a symbol display (for example, a right-pointing triangular display) indicating right-handedness. May be configured to enable right-handed notification.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 Further, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball devices are provided, and the special variable winning ball device (special winning opening) to be opened is configured to be different depending on the small hit type, and the variable display of the first special symbol indicates a small hit. The selection ratio of the small hit type may be different depending on whether the case is a small hit or a small hit is obtained in the variable display of the second special symbol. In this case, when executing the variable display of the first special symbol, it is easy to select the small hit type (or the small hit type in the open mode with a low winning rate) opened by the special variable winning ball device having a small number of prize balls. , When executing the variable display of the second special symbol, the small hit type (or the small hit type in the open mode with a high winning rate) opened by the special variable winning ball device having a large number of prize balls can be easily selected. It may be configured as.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図58−38(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図58−38(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 Further, in this example, when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol, a right-handed notification is given during the small hit game (see FIG. 58-38 (2)), and the variation display of the first special symbol is performed. In the case where a small hit occurs, the right-handed notification is not performed during the small hit game (see FIG. 58-38 (3)), but when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol. May be configured so that right-handed notification may not be performed. For example, in a situation where a left-handed operation should be performed in a normal state, when a small hit occurs due to a variable display of the second special symbol, the right-handed notification is not performed during the small hit game. You may.

また、第2の実施形態によれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図58−2および図58−3参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. It is possible. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the variable display display result, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state) different from the advantageous state. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control a non-specific state (for example, a non-probable change state) and a specific state (for example, a probable change state) that is more likely to be controlled in an advantageous state than the non-specific state. In addition, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. Is included as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. Further, it is possible to set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. Further, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled to the non-specific state and when controlled to the specific state (FIGS. 58-2 and 58). -3). Therefore, appropriate playability can be realized.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、第2の実施形態では、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability and the type distribution change depending on the set value, the difference in the degree of advantage (difference in ball ejection performance) becomes too remarkable depending on the set value, and the gambling may become excessively high. There is. Therefore, in the second embodiment, by making the number of special determination values common regardless of the set value (the small hit winning probability is common), the difference in the degree of advantage becomes excessively large depending on the set value. It prevents and prevents the gambling from becoming excessively high.

また、第2の実施形態によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). It can be executed in parallel with the display). Further, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, KT state) in which the frequency of becoming a special display result (for example, a small hit symbol) is increased. Therefore, it is possible to realize appropriate game playability in a game machine that can be controlled to a special state.

また、第2の実施形態によれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, the special states include a first special state (for example, a first KT state) and a second special state (for example, a second KT state) having a higher advantage than the first special state. Is controllable. Therefore, it is possible to realize appropriate game playability in the game machine that can be controlled to the second special state.

また、第2の実施形態によれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図58−37に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to execute a special suggestion effect (for example, a small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIGS. 58-37) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, by suggesting the advantage of the special state, it is possible to improve the interest in the game.

また、第2の実施形態によれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図58−35に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the second embodiment, as the variable display display result, a predetermined display result (for example, a missed symbol) different from the specific display result (for example, a big hit symbol) and the special display result (for example, a small hit symbol) is produced. When the variable display to be derived and displayed is executed, the set value suggestion effect suggesting the set value (for example, the set value suggestion effect shown in FIGS. 58-35) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggestion effect and the set value suggestion effect are executed in the variable display that is out of the way is shown, but it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect or the set value suggestion effect during the big hit game or the small hit game, and various aspects can be considered.

また、第2の実施形態によれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図58−5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of the special state is determined by using the special type determination value (for example, the small hit type determination value) for determining the type of the special state. Further, the number of special type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 58-5). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、第2の実施形態では、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the second embodiment, the number of special type determination values is common regardless of the set value (the distribution of the small hit type is common), so that the difference in the degree of advantage is excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too large and prevents it from becoming excessively gambling.

なお、本例では、図58−5に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 58-5, the case where the small hit type allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to any aspect. For example, the small hit type determination ratio may be different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be different depending on the set value.

また、第2の実施形態によれば、複数種類の有利状態(例えば、16R確変大当り、9R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図58−4参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to control a plurality of types of advantageous states (for example, 16R probability variation jackpot, 9R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R normal variation jackpot, 2R probability variation jackpot, 2R normal jackpot). In addition, the type of advantageous state is determined by using the advantageous type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of advantageous state. Further, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 58-4). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、第2の実施形態では、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the second embodiment, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (the distribution of the jackpot type is common), so that the difference in the degree of advantage is excessive depending on the set value. It prevents it from growing and prevents it from becoming excessively gambling.

なお、本例では、図58−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 58-4, the case where the jackpot type allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to the aspect. For example, the jackpot type determination ratio may be different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be different depending on the set value.

また、第2の実施形態によれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図58−9参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the second embodiment, the variable display mode is determined by using the variable display mode determination value (for example, the variable pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is the same regardless of the set value (see FIG. 58-9). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、第2の実施形態では、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the second embodiment, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (the distribution of the variation pattern is common), so that the difference in the degree of advantage is excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too large and prevents it from becoming excessively gambling.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、第2の実施形態では、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control will change, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous in factors other than the big hit lottery. It is not preferable because the degree (difference in ball ejection performance) is greatly different, but in the second embodiment, by making the selection ratio of the fluctuation pattern common regardless of the set value, such a problem does not occur. I have to.

なお、本例では、図58−9に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 58-9, the case where the fluctuation pattern allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to the aspect. For example, the fluctuation efficiency is set to be different depending on the set value by making the determination ratio of the fluctuation pattern different depending on which of the set values "1" to "6" and providing a difference in the fluctuation time. It may be configured so that the advantage varies depending on the value.

また、第2の実施形態によれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図58−2および図58−3参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図58−2および図58−3参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the second embodiment, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. It is possible. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the variable display display result, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state) different from the advantageous state. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. It is decided that the special judgment value (for example, the judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display the variable display and the predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. A predetermined determination value (for example, a determination value for determination of loss) is included. Further, it is possible to set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. Further, the number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 58-2 and 58-3). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs depending on the set values (see FIGS. 58-2 and 58-3). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value and improve the interest in the game.

また、第2の実施形態によれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図58−2および図58−3参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to control a non-specific state (for example, a non-specific state) and a specific state (for example, a probable state) that is more likely to be controlled to be more advantageous than the non-specific state. Further, the predetermined determination value is included in the determination value corresponding to the specific state of all the set values (see FIGS. 58-2 and 58-3). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value in the specific state.

また、第2の実施形態によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図58−2および図58−3参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the second embodiment, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol). Can be executed in parallel with the variable display of). Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the second identification information in the specific state can be displayed in a variable manner. Corresponding determination values include predetermined determination values (see FIGS. 58-2 and 58-3). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.

また、第2の実施形態によれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図58−35に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, a KT state) in which the frequency of the special display result is increased. Further, when a variable display that is controlled to a special state and a predetermined display result (for example, an outlier symbol) is derived and displayed is executed, a set value suggestion effect (for example, the setting shown in FIGS. 58-35) that suggests a set value is executed. Value suggestion effect) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

また、第2の実施形態によれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図58−3参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図58−2および図58−3参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the second embodiment, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the advantageous state (for example, the big hit game state) which is advantageous for the player. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the variable display display result, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state) different from the advantageous state. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. Is included as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. Further, it is possible to set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. Further, among the judgment values corresponding to the variable display of the second identification information, the number of special judgment values is the same regardless of the set value (see FIG. 58-3), and the judgment corresponding to the variable display of the first identification information. The number of special judgment values differs between the value and the judgment value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 58-2 and 58-3). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing appropriate game playability.

(パチンコ遊技機の演出実施例A)
次に、上述した第1の実施形態または第2の実施形態で説明した設定値を設定可能な設定機能を備えたパチンコ遊技機1において実行される演出実施例Aとして、実施例1〜4について説明する。演出実施例A(実施例1〜4)では、設定値を示唆する設定示唆に優先度が設けられて実行される。
(Example A of pachinko gaming machine production)
Next, as an effect embodiment A executed in the pachinko gaming machine 1 having a setting function capable of setting the setting value described in the first embodiment or the second embodiment described above, the first to fourth embodiments will be described. explain. In the production embodiment A (Examples 1 to 4), the setting suggestion suggesting the set value is given priority and executed.

(実施例1)
まず、演出実施例Aの実施例1における設定示唆演出を実現するために実行される演出制御プロセス処理について説明する。
(Example 1)
First, the effect control process process executed in order to realize the setting suggestion effect in the first embodiment of the effect embodiment A will be described.

図59−1は、図8に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップS272)。なお、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 59-1 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (step S271). When the first variable start command reception flag is set (step S271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-" of the first special figure hold storage in the start winning command receive command buffer (not shown). The various command data and various flags stored in association with "4" are shifted upward by one buffer number (step S272). Note that the contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップS274)。なお、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in step S271 (step S271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (step S273). If the second variation start command reception flag is not set (step S273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variation start command reception flag is set (step S273; Y). , Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer (not shown) are buffered. It shifts up one by one (step S274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップS272またはステップS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップS275)。 After executing step S272 or step S274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step S275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step S276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

なお、本実施例1では、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the first embodiment, when the received variable display result specification command is the second variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, an even number of three symbols as stop symbols. Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols) that are aligned with the symbols. Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from a combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result specification command is the 4th variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, a combination of decorative symbols (big hit symbols) in which 3 symbols are aligned with "7" is used as the stop symbol. decide. Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the probabilistic big hit C, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the small hit. Decide from the inside. In addition, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a small hit, the stop symbol is "334" or "778", which is the same chance as the probability variation big hit C. Decide from the inside. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、図59−2に示す可変表示中演出決定処理を実施して、当該可変表示において可変表示中演出を実行するか否かを決定する(ステップS277)。 Next, the effect control CPU 120 executes the variable display effect determination process shown in FIG. 59-2 to determine whether or not to execute the variable display effect in the variable display (step S277).

(可変表示中演出)
可変表示中演出は、演出結果として、大当り遊技状態に制御されることに関する示唆となる有利状態示唆結果と、CPU103が設定値変更処理にて行う設定値の設定に関する示唆となる設定示唆結果と、のいずれかとなることが可能な演出(所定演出)である。実施例1では、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果となる演出として、可変表示態様がリーチとなって大当りとなる可能性を示唆するリーチ予告(予告演出)を実行可能である。また、演出結果が設定示唆結果となる演出として、設定値が設定値1〜6のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなることが可能であるとき、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出を実行可能であるときには、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆よりも優先して実行可能である。
(Variable display)
As the effect during the variable display, the effect suggests the advantageous state suggestion result that suggests that the game is controlled to the jackpot game state, and the setting suggestion result that suggests the setting value that the CPU 103 performs in the set value change process. It is a production (predetermined production) that can be any of the above. In the first embodiment, the effect control CPU 120 can execute a reach notice (notice effect) suggesting that the variable display mode may become a reach and become a big hit as an effect in which the effect result is an advantageous state suggestion result. .. Further, as an effect in which the effect result is a setting suggestion result, it is possible to execute a setting suggestion that suggests which of the set values 1 to 6 the set value is. Further, the effect control CPU 120 executes a variable display in-process effect in which the effect result can be both an advantageous state suggestion result and a setting suggestion result, that is, both a reach notice and a setting suggestion can be executed. When it is possible, the reach notice in which the effect result is the advantageous state suggestion result can be executed in preference to the setting suggestion in which the effect result is the setting suggestion result.

図59−3に示すように、可変表示中演出は、パターンPT−1〜PT−9の複数種類の演出パターン(演出態様)を有しており、演出制御用CPU120は、可変表示中演出の実行を決定した場合には、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出パターンに基づいて可変表示中演出を実行するか、つまり、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出態様に基づく可変表示中演出を実行するかを抽選により決定する。 As shown in FIG. 59-3, the variable display effect has a plurality of types of effect patterns (effect modes) of patterns PT-1 to PT-9, and the effect control CPU 120 is a variable display effect. When the execution is decided, which of the patterns PT-1 to PT-9 is used to execute the variable display effect, that is, which of the patterns PT-1 to PT-9 is used. It is decided by lottery whether to execute the effect during variable display based on.

図59−5(A)〜(C)に示すように、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング)で可変表示中演出が開始されると、搭乗者が乗ったパラグライダーを示す複数(例えば、8体)の画像Z1が、画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動していき、表示領域の右側へフェードアウトすることで可変表示中演出が終了する。また、複数の画像Z1が右側に向けて移動している途中にて所定個数のグライダーが破壊して落下することを示す画像Z2を表示することがあり、この落下したパラグライダーの個数により、設定値またはリーチが示唆される。 As shown in FIGS. 59-5 (A) to 59-5, the variable display effect starts at the timing when a predetermined period elapses after the variable display of the symbol is started (the timing before the variable display mode reaches the reach). Then, a plurality of (for example, eight) images Z1 showing the paraglider on which the passenger rides fade in from the left side of the display area of the image display device 5 and move toward the right side of the display area. By fading out to the right side of the display area, the variable display effect ends. Further, an image Z2 showing that a predetermined number of gliders are destroyed and dropped while the plurality of images Z1 are moving toward the right side may be displayed, and a set value is set depending on the number of the dropped paragliders. Or reach is suggested.

具体的には、パターンPT−1の場合は1体が破壊して落下し、パターンPT−2の場合は2体が破壊して落下し、パターンPT−3の場合は3体が破壊して落下し、パターンPT−4の場合は4体が破壊して落下し、パターンPT−5の場合は5体が破壊して落下し、パターンPT−6の場合は6体が破壊して落下し、パターンPT−7の場合は7体が破壊して落下し、パターンPT−8及びパターンPT−9の場合は8体が破壊して落下する。 Specifically, in the case of pattern PT-1, one body is destroyed and falls, in the case of pattern PT-2, two bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-3, three bodies are destroyed and fall. In the case of pattern PT-4, 4 bodies are destroyed and fall, in the case of pattern PT-5, 5 bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-6, 6 bodies are destroyed and fall. In the case of pattern PT-7, 7 bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-8 and pattern PT-9, 8 bodies are destroyed and fall.

また、図59−5(B)や図59−6(A)に示すように、パターンPT−1〜PT−8は、パラグライダーが破壊されるタイミングは全て同じであり、各パターンPT−1〜PT−8に応じた個数のパラグライダーが一斉(または所定個数ずつでもよい)に破壊される。一方、図59−6(B)に示すように、パターンPT−9は、パターンPT−8と同様に計8体のパラグライダーが落下するパターンであるが、パラグライダーが破壊される態様がパターンPT−8とは異なっている。詳しくは、7体のパラグライダーについてはパターンPT−7と同じタイミングで破壊されるが、残りの1体は他の7体が破壊される第1タイミングよりも後の第2タイミングにて破壊される。 Further, as shown in FIGS. 59-5 (B) and 59-6 (A), in the patterns PT-1 to PT-8, the timing at which the paraglider is destroyed is the same, and each pattern PT-1 to PT-1 to 1 to 8 is destroyed. The number of paragliders corresponding to PT-8 is destroyed all at once (or a predetermined number may be used). On the other hand, as shown in FIG. 59-6 (B), the pattern PT-9 is a pattern in which a total of eight paragliders fall like the pattern PT-8, but the mode in which the paragliders are destroyed is the pattern PT-. It is different from 8. Specifically, seven paragliders are destroyed at the same timing as pattern PT-7, but the remaining one is destroyed at the second timing after the first timing when the other seven are destroyed. ..

このような可変表示中演出の演出期間は、パターンPT−1〜PT−9のいずれに基づいて実行されるか、つまり、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告または演出結果が設定示唆結果となる設定示唆のいずれとなるかにかかわらず、共通態様の演出(例えば、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出)が実行される共通演出期間と、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれであるかを特定可能な非共通態様の演出(例えば、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出)が実行される非共通演出期間とで構成されている。 Which of the patterns PT-1 to PT-9 is used to execute the effect period of such a variable display effect, that is, the reach notice or the effect result in which the effect result is an advantageous state suggestion result is the setting suggestion result. Regardless of which of the setting suggestions, the effect of the common mode (for example, the effect of the aspect in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the image display device 5 and moves toward the right side of the display area). Is executed, and a non-common mode of effect (for example, a number of images Z2 corresponding to the effect pattern is an image display device) that can specify whether the effect result is an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result. It is composed of a non-common effect period in which the effect of moving downward in the display area of 5) is executed.

なお、こられ可変表示中演出として画像Z1、Z2が表示されている背景では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されているが、飾り図柄を通常よりも縮小表示した小図柄を所定箇所にて可変表示してもよい。また、可変表示中演出の実行期間において、該可変表示中演出とは異なる他の予告演出等が実行されていてもよい。 In the background where the images Z1 and Z2 are displayed as the effect during the variable display, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, but the decorative symbols are displayed in a smaller size than usual. The small symbol may be variably displayed at a predetermined place. Further, during the execution period of the variable display effect, another notice effect or the like different from the variable display effect may be executed.

また、図59−3に示すように、パターンPT−1〜PT−9のうち、パラグライダーが破壊される数が1〜7体であるパターンPT−1〜PT−7については、設定値が1〜6のうちのいずれに設定されるかを示唆する設定示唆に対応する特定パターン(特定態様)とされ、パラグライダーが破壊される数が8体であるパターンPT−8及びPT−9については、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告に対応する特別パターン(特別態様)とされている。つまり、可変表示中演出は、共通演出期間における演出態様は同じであるが、非共通演出期間での演出態様の違い(破壊されるパラグライダーの個数)によって示唆対象が異なり、パラグライダーが1〜7体破壊された場合は設定示唆、8体破壊された場合はリーチ予告となる。 Further, as shown in FIG. 59-3, among the patterns PT-1 to PT-9, the set value is 1 for the patterns PT-1 to PT-7 in which the number of paragliders destroyed is 1 to 7. Regarding the patterns PT-8 and PT-9, which are defined as a specific pattern (specific mode) corresponding to the setting suggestion suggesting which of the 6 to 6 is set, and the number of paragliders destroyed is eight. It is said to be a special pattern (special mode) corresponding to the reach notice that suggests the possibility of reaching. In other words, the effect during variable display has the same effect mode in the common effect period, but the suggested target differs depending on the difference in the effect mode (number of paragliders destroyed) in the non-common effect period, and 1 to 7 paragliders If it is destroyed, it will be a setting suggestion, and if 8 bodies are destroyed, it will be a reach notice.

具体的には、パターンPT−1、PT−3は、設定値が奇数(例えば、1,3,5)である可能性を示唆し、パターンPT−2、PT−4は、設定値が偶数(例えば、2,4,6)である可能性を示唆し、パターンPT−5は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンPT−6は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンPT−7は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 Specifically, the patterns PT-1 and PT-3 suggest that the set values may be odd (for example, 1, 3, 5), and the patterns PT-2 and PT-4 have even set values. (For example, 2, 4, 6), the pattern PT-5 suggests that the set value may be equal to or higher than the intermediate setting (for example, 3 or 5), and the pattern PT-5. 6 suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern PT-7 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6). ..

そして、パターンPT−1〜PT−4については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6(高設定)のいずれかであることの期待度が低い第1特定パターン{設定示唆(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−5〜PT−6については、設定値が5,6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6であることの期待度が高い第2特定パターン{設定示唆(高)、第2特定態様}とされている。 The patterns PT-1 to PT-4 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), and therefore, any of the set values 5 and 6 (high setting). It is regarded as the first specific pattern {setting suggestion (low), first specific mode} with a low expectation that it is, and for patterns PT-5 to PT-6, the set value is any of 5 and 6. In some cases, it is determined at a high rate, so that it is a second specific pattern {setting suggestion (high), second specific mode} with a high degree of expectation that the set values are 5 and 6.

なお、実施例1では、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1,2を低設定、設定値3,4を中間設定、設定値5,6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the first embodiment, the set values 1 to 4 are set as low settings and the set values 5 and 6 are set as high settings, but the set values 1 to 3 may be set as low settings and the set values 4 to 6 may be set as high settings. , The setting values 1 and 2 may be set to a low setting, the setting values 3 and 4 may be set to an intermediate setting, and the setting values 5 and 6 may be set to a high setting to set the execution ratio of the effect pattern.

一方、パターンPT−8は、図柄の可変表示がリーチ以上(例えば、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)となる可能性ことを示唆し、パターンPT−9は、図柄の可変表示がスーパーリーチとなる可能性を示唆する。 On the other hand, the pattern PT-8 suggests that the variable display of the symbol may be more than reach (for example, normal reach or super reach), and the pattern PT-9 suggests that the variable display of the symbol may be super reach. Suggest.

パターンPT−8については、図柄の可変表示態様がノーマルリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が低い第1特別パターン{リーチ予告(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−9については、図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が高い第2特別パターン{リーチ予告(高)、第2特別態様}とされている。 Regarding the pattern PT-8, the variable display mode of the symbol is determined at a high rate when it becomes the normal reach, so that the expectation of becoming the super reach is low. The first special pattern {reach notice (low), the first Regarding the pattern PT-9, the second special pattern {reach, which is highly expected to become super reach, is determined at a high rate when the variable display mode of the symbol becomes super reach. Notice (high), second special aspect}.

このように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されることの示唆となる特別態様(例えば、パターンPT−8及びPT−9)及び設定に関する示唆となる特定態様(例えば、パターンPT−1〜PT−7)を含む複数種類の演出態様のうちいずれかに基づく可変表示中演出を実行可能であり、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告(特別態様の所定演出)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合には、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能である。 As described above, the effect control CPU 120 has a special mode (for example, patterns PT-8 and PT-9) that suggests that the jackpot game state is controlled, and a specific mode (for example, pattern PT-) that suggests the setting. It is possible to execute a variable display effect based on any one of a plurality of types of effect modes including 1 to PT-7), and a reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 (predetermined effect of a special mode). When any of the setting suggestion (predetermined effect of a specific aspect) based on any of the patterns PT-1 to PT-7 can be executed, the reach notice can be executed in preference to the setting suggestion.

なお、本実施例1では、パターンPT−8やパターンPT−9は、可変表示結果が大当りとなるか否かにかかわらず、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチとなる場合に決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、可変表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−8は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−9よりも低いパターンである一方で、スーパーリーチ変動パターンは、可変表示結果が大当りとなるときに、はずれとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−9は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−8よりも高いパターンである。 In the first embodiment, the pattern PT-8 and the pattern PT-9 are determined when the fluctuation pattern is normal reach or super reach regardless of whether or not the variable display result is a big hit. Since the fluctuation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is out of alignment than when it is a big hit, the pattern PT-8 becomes a super reach, that is, the jackpot expectation is a pattern. While the pattern is lower than PT-9, the pattern PT-9 is determined because the super reach fluctuation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is a big hit than when it is out of order. , Super reach, that is, a pattern with a higher expectation of jackpot than pattern PT-8.

また、本実施例1では、可変表示中演出において、パラグライダーが破壊された個数により、大当りの可能性または何れの設定値に設定されているかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パラグライダーが破壊されずに所定個数(例えば、8体)以上のパラグライダーが出現することで大当りや高設定であることが示唆されるようにしてもよい。さらに、大当りの可能性の示唆と、何れの設定値に設定されているかの示唆とが可能であれば、演出態様は種々に変更可能であり、例えば、キャラクタの出現数や出現するキャラクタ種別等によって大当りや設定値を示唆できるもの等でもよい。 Further, in the first embodiment, in the variable display effect, a mode suggesting the possibility of a big hit or which set value is set depending on the number of paragliders destroyed has been illustrated, but the present invention illustrates this. It is not limited, and the appearance of a predetermined number (for example, 8) or more paragliders without destroying the paragliders may suggest a big hit or a high setting. Furthermore, if it is possible to suggest the possibility of a big hit and which setting value is set, the effect mode can be changed in various ways, for example, the number of characters appearing, the type of character appearing, and the like. It may be something that can suggest a big hit or a set value.

また、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)やパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)においては、各パターンに対応する個数のうち最後のパラグライダーが破壊されて落下する際に、特定音を出力したり遊技効果ランプ9等を発光させることで、大当りまたは高設定の期待度が高いパターンであることを報知可能としてもよい。 In addition, in the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 and the reach notice (high) based on pattern PT-9, the last paraglider among the number corresponding to each pattern is destroyed. By outputting a specific sound or emitting a game effect lamp 9 or the like when falling, it may be possible to notify that the pattern has a high expectation of a big hit or a high setting.

図59−2に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、非確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 As shown in FIG. 59-2, in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step S291). The variable display result is a variable display result specification command for specifying the variable display result (off, non-probability change big hit A, probability change big hit B, probability change big hit C, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of variable display. Variable display result specification command for storing the variable display result specification command stored in the storage area. Further, as described above, the fluctuation pattern can be specified by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area.

そして、リーチ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図59−4(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを用いて、可変表示中演出におけるリーチ予告の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告の種別とを決定するための抽選を行う(ステップS292)。 Then, the random numbers for determining the reach notice type are extracted, and the effect (reach notice) type determination table A shown in FIG. 59-4 (A) is used to determine whether or not the reach notice is executed in the variable display effect. A lottery is performed to determine the type of reach notice in the case of the above (step S292).

図59−4(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAでは、変動パターンがスーパーリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に60個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがスーパーリーチである場合は、変動パターンがスーパーリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−9に当選するようになっている。 In the effect (reach notice) type determination table A shown in FIG. 59-4 (A), when the fluctuation pattern is super reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, and 20 is assigned to pattern PT-8. A number of determination values are assigned, and 60 determination values are assigned to the pattern PT-9. That is, when the fluctuation pattern is super reach, the PT-9 is won at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than super reach.

変動パターンがノーマルリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に60個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に20個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがノーマルリーチである場合は、変動パターンがノーマルリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−8に当選するようになっている。 When the fluctuation pattern is normal reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, 60 judgment values are assigned to pattern PT-8, and 20 judgment values are assigned to pattern PT-9. There is. That is, when the fluctuation pattern is normal reach, the PT-8 is won at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than normal reach.

また、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合には、非実行に100個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8及びPT−9には判定値が割り当てられていない。つまり、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合は、リーチ予告に当選しないようになっている。 When the fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern, 100 determination values are assigned to non-execution, and no determination value is assigned to the patterns PT-8 and PT-9. That is, if the fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern, the reach notice is not won.

このように判定値が設定されていることにより、変動パターンがノーマルリーチの場合は、ノーマルリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−8が当選しやすく、変動パターンがスーパーリーチの場合は、スーパーリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−9が当選しやすくなっている。 By setting the judgment value in this way, when the fluctuation pattern is normal reach, it is easier to win the pattern PT-8 at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than the normal reach fluctuation pattern, and when the fluctuation pattern is super reach, Pattern PT-9 is easier to win at a higher rate than in cases other than the super reach fluctuation pattern.

よって、パターンPT−8に基づく演出が出現した場合は、スーパーリーチ変動パターンよりもノーマルリーチ変動パターンとなる可能性が高く、パターンPT−9に基づく演出が出現した場合は、ノーマルリーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンである可能性が高い。つまり、パターンPT−8は、リーチ変動パターンとなることは確定するがノーマルリーチとなる可能性が高いため、大当り期待度が低いリーチ予告(低)とされ、パターンPT−9は、スーパーリーチ変動パターンとなる可能性が高いため、大当り期待度が高いリーチ予告(高)のパターンとされる。 Therefore, when an effect based on pattern PT-8 appears, it is more likely to be a normal reach variation pattern than a super reach variation pattern, and when an effect based on pattern PT-9 appears, it is super than a normal reach variation pattern. It is likely to be a reach variation pattern. In other words, pattern PT-8 is determined to be a reach fluctuation pattern, but there is a high possibility that it will be a normal reach, so it is considered as a reach notice (low) with a low jackpot expectation, and pattern PT-9 is a super reach fluctuation pattern. Since there is a high possibility that it will be, it is considered to be a reach notice (high) pattern with a high expectation of big hits.

図59−2に戻って、演出制御用CPU120は、ステップS292においてリーチ予告の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−9{リーチ予告(高)}が当選したか否かを判定する(ステップS293)。パターンPT−9が当選したと判定した場合、パターンPT−9に基づくリーチ予告の実行を、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定し(ステップS294)、ステップS304に進む。 Returning to FIG. 59-2, the effect control CPU 120 determines whether or not the pattern PT-9 {reach notice (high)} is won as a result of whether or not the reach notice is executed and the type of lottery is performed in step S292. Determine (step S293). When it is determined that the pattern PT-9 has been won, the execution of the reach notice based on the pattern PT-9 is determined in preference to the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 (step S294). , Step S304.

ステップS292においてパターンPT−9が当選していないと判定した場合、つまり、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8が当選した場合は、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選したことに基づいて、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(ステップS295)。次いで、設定示唆種別決定用乱数を抽出するとともに、ステップS295にて特定した設定値に対応する演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを用いて、可変表示中演出における設定示唆の実行の有無と、実行する場合の設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(ステップS296)。 If it is determined in step S292 that the pattern PT-9 has not been won, that is, if the reach notice is not executed or the pattern PT-8 is won, the reach notice is not executed or the pattern PT-8 {reach notice (low). )} Is won, the set value stored in the RAM 102 is read out, and the current set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S295). Next, the random numbers for determining the setting suggestion type are extracted, and the effect (setting suggestion) type determination table B corresponding to the set value specified in step S295 is used to determine whether or not the setting suggestion is executed in the variable display effect. , A lottery is performed to determine the type of setting suggestion to be executed (step S296).

図59−4(B)に示す演出(設定示唆)種別決定用テーブルBでは、設定値が1である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が2である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が3である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が4である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が5である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が6である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に5個の判定値が割り当てられている。 In the effect (setting suggestion) type determination table B shown in FIG. 59-4 (B), when the set value is 1, 30 judgment values are assigned to non-execution, and 25 judgment values are assigned to the pattern PT-1. Judgment values are assigned, pattern PT-2 is assigned 10 judgment values, pattern PT-3 is assigned 25 judgment values, pattern PT-4 is assigned 5 judgment values, and patterns. Four judgment values are assigned to PT-5, one judgment value is assigned to pattern PT-6, and one judgment value is not assigned to pattern PT-7. When the set value is 2, 30 judgment values are assigned to non-execution, 10 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 25 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 5 judgment values, pattern PT-4 is assigned 25 judgment values, pattern PT-5 is assigned 1 judgment value, and pattern PT-6 is assigned 4 judgment values. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 3, 30 judgment values are assigned to non-execution, 20 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 5 judgment values are assigned to the pattern PT-2. 20 judgment values are assigned to the pattern PT-3, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-4, 15 judgment values are assigned to the pattern PT-5, and 5 judgment values are assigned to the pattern PT-6. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 4, 30 judgment values are assigned to non-execution, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 20 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 5 judgment values, pattern PT-4 is assigned 20 judgment values, pattern PT-5 is assigned 5 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 15 judgment values. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 5, 30 judgment values are assigned to non-execution, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 10 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 5 judgment values, pattern PT-4 is assigned 10 judgment values, pattern PT-5 is assigned 25 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 15 judgment values. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 6, 30 judgment values are assigned to non-execution, 10 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 5 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 10 judgment values, pattern PT-4 is assigned 5 judgment values, pattern PT-5 is assigned 10 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 25 judgment values. Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to the pattern PT-7.

このように判定値が設定されていることにより、設定値が奇数である1または3の場合は、設定値が1または3以外の場合よりも高い割合でパターンPT−1、PT−3が当選しやすく、設定値が偶数である2または4の場合は、設定値が2または4以外の場合よりも高い割合でパターンPT−2、PT−4が当選しやすく、設定値が5である場合は、設定値が5以外の場合よりも高い割合でパターンPT−5が当選しやすく、設定値が6である場合は、設定値が6以外の場合よりも高い割合でパターンPT−6が当選しやすくなっている。また、設定値が6である場合にのみ、パターンPT−7が当選することがあるため、パターンPT−7に基づく設定示唆が出現した場合は設定値6であることが確定する。 By setting the judgment value in this way, when the set value is an odd number 1 or 3, the patterns PT-1 and PT-3 are won at a higher rate than when the set value is other than 1 or 3. When the set value is 2 or 4, it is easy to win, and the patterns PT-2 and PT-4 are easily won at a higher rate than when the set value is other than 2 or 4, and the set value is 5. Is easier to win the pattern PT-5 at a higher rate than when the set value is other than 5, and when the set value is 6, the pattern PT-6 is won at a higher rate than when the set value is other than 6. It's easier to do. Further, since the pattern PT-7 may be won only when the set value is 6, it is confirmed that the set value is 6 when a setting suggestion based on the pattern PT-7 appears.

よって、パラグライダーが破壊される数が4体以下のパターンPT−1〜PT−4に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が1〜4のいずれかである可能性が高く、パラグライダーが破壊される数が5体以上のパターンPT−5〜PT−7に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が5,6のいずれかである可能性が高い。つまり、パターンPT−1〜PT−4は高設定(設定値5または6)である可能性が低い設定示唆(低)とされ、パターンPT−5〜PT−7は高設定(設定値5または6)である可能性が高い設定示唆(高)とされている。 Therefore, if an effect based on patterns PT-1 to PT-4 in which the number of paragliders destroyed is 4 or less is likely to appear, it is highly possible that the set value is one of 1 to 4, and the paraglider is destroyed. If the effect based on the patterns PT-5 to PT-7 with 5 or more bodies is likely to appear, it is highly possible that the set value is any of 5 and 6. That is, patterns PT-1 to PT-4 are considered to be setting suggestions (low) that are unlikely to be set high (set value 5 or 6), and patterns PT-5 to PT-7 are set to high (set value 5 or 6). It is said that the setting suggestion (high) is likely to be 6).

なお、本実施例1では、リーチ予告種別決定用乱数や設定示唆種別決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、各決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各決定用乱数を生成するための各決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、各決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In the first embodiment, the reach advance notice type determination random number and the setting suggestion type determination random number are random numbers in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of judgment values of each determination random number is set to 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of each determination random number and the like should be appropriately determined. Just do it. Further, each determination random number counter for generating each of these determination random numbers is set in the RAM 122, and each determination random number counter is updated for each timer interrupt in the random number update process.

図59−2に戻って、演出制御用CPU120は、ステップS296において設定示唆の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選したか否かを判定する(ステップS297)。パターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選したと判定した場合は、ステップS293においてリーチ予告の非実行が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を一義的に決定し、ステップS293においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定し(ステップS298)、ステップS304に進む。 Returning to FIG. 59-2, the effect control CPU 120 performed one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} as a result of whether or not the setting suggestion was executed and the lottery of the type was performed in step S296. Determines whether or not was won (step S297). If it is determined that any of the patterns PT-5 to PT-7 has been won, and if the non-execution of the reach notice has been won in step S293, any of the winning patterns PT-5 to PT-7 has been won. When the execution of the setting suggestion (high) based on the above is uniquely determined and the pattern PT-8 {reach notice (low)} is won in step S293, the winning patterns PT-5 to PT-7 are selected. The execution of the setting suggestion (high) based on any of the above is determined with priority over the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (step S298), and the process proceeds to step S304.

ステップS297においてパターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選しなかった、つまり、設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選した場合は、ステップS297において設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選したことに基づいて、ステップS293においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているか否かを判定する(ステップS300)。 When any of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was not won in step S297, that is, when the setting suggestion was not executed or any of the patterns PT-1 to PT-4 was won. Is whether or not the pattern PT-8 {reach notice (low)} is won in step S293 based on the non-execution of the setting suggestion or the winning of any of the patterns PT-1 to PT-4 in step S297. (Step S300).

ステップS300においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していたと判定した場合は、ステップS297において設定示唆の非実行が当選しているときには、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を一義的に決定し、ステップS297においてパターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選していれば、当選しているパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)よりも優先して決定し(ステップS301)、ステップS304に進む。 If it is determined in step S300 that the pattern PT-8 {reach notice (low)} has been won, and if the non-execution of the setting suggestion is won in step S297, the reach notice (low) based on the pattern PT-8 is won. If any of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} is won in step S297, the reach notice based on the winning pattern PT-8 ( The execution of (low) is determined in preference to the setting suggestion (low) based on the patterns PT-1 to PT-4 (step S301), and the process proceeds to step S304.

ステップS300においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していないと判定した場合は、パターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選しているか否かを判定し(ステップS302)、パターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選していれば、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)の実行を決定し、ステップS304に進む。また、パターンPT−1〜PT−4のいずれも当選していない、つまり、リーチ予告及び設定示唆双方の非実行が当選した場合は、可変表示中演出の実行を決定することなく、可変表示中演出決定処理を終了する。 If it is determined in step S300 that the pattern PT-8 {reach notice (low)} has not been won, whether or not any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} has been won. (Step S302), and if any of the patterns PT-1 to PT-4 is won, the execution of the setting suggestion (low) based on the patterns PT-1 to PT-4 is determined, and in step S304. move on. Further, when none of the patterns PT-1 to PT-4 is won, that is, when the non-execution of both the reach notice and the setting suggestion is won, the variable display is in progress without deciding the execution of the effect. The production determination process ends.

ステップS304においては、ステップS294、ステップS298、ステップS301、ステップS303のいずれかにおいて決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(ステップS304)、可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(ステップS305)、可変表示中演出決定処理を終了する。 In step S304, the effect type (any of patterns PT-1 to PT-9) determined in any of step S294, step S298, step S301, and step S303 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S304). The variable display effect execution decision flag indicating that the execution of the variable display effect is determined is set (step S305), and the variable display effect determination process is terminated.

図59−1に戻り、ステップS277の可変表示中演出決定処理の後に、ステップS278において演出制御用CPU120は、可変表示中演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、ステップS277の可変表示中演出決定処理においてパターンPT−1〜PT−9のいずれかの可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定する。 Returning to FIG. 59-1, after the variable display effect determination process in step S277, whether or not the effect control CPU 120 has set the variable display effect execution decision flag in step S278, that is, the variable display in step S277. It is determined whether or not the execution of the variable display during effect of any of the patterns PT-1 to PT-9 is determined in the medium effect determination process.

可変表示中演出実行決定フラグがセットされている場合には、ステップS279に進んで、可変表示中演出開始待ちタイマに、可変表示中演出開始までの期間を設定し(ステップS279)、可変表示中演出実行決定フラグをクリアして(ステップS280)、ステップS281に進む。一方、可変表示中演出実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップS279とステップS280とを経由することなくステップS281に進む。 If the variable display effect execution decision flag is set, the process proceeds to step S279, and the period until the variable display effect start is set in the variable display effect start waiting timer (step S279), and the variable display is in progress. The effect execution decision flag is cleared (step S280), and the process proceeds to step S281. On the other hand, if the effect execution decision flag during variable display is not set, the process proceeds to step S281 without going through steps S279 and S280.

可変表示中演出開始までの期間としては、本実施例1では、パラグライダーが登場するタイミングが可変表示中演出の開始タイミングとされ、可変表示中演出の開始から実行される可変表示中演出のプロセステーブルに基づいて特定されて可変表示中演出が開始されるようになっているため、可変表示中演出の開始タイミングまでの期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中演出が開始されるタイミングの前に前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングを可変表示中演出の開始タイミングとする場合は、可変表示中演出を開始するまでの期間よりも短い期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定してもよい。 As the period until the start of the variable display effect, in the first embodiment, the timing at which the paraglider appears is the start timing of the variable display effect, and the process table of the variable display effect executed from the start of the variable display effect. Since the variable display effect is started based on the above, an example is shown in which the period until the start timing of the variable display effect is set in the variable display effect start waiting timer. The present invention is not limited to this, and for example, an effect (not shown) showing a precursor is performed before the timing at which the variable display effect is started, and the timing at which the precursor is started is the variable display effect. When the start timing is set, a period shorter than the period until the variable display effect is started may be set in the variable display effect start wait timer.

ステップS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS282)。 In step S281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S282).

なお、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L and 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step S283). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

なお、本実施例1では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the first embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップS285)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップS286)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step S284). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step S286).

このように、本実施例1において、演出制御用CPU120は、リーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示を実行する際に、可変表示を開始してから可変表示態様がリーチ態様となる前の所定の演出タイミングにて、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能であり、可変表示中演出の実行の有無を決定するときに、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告(特別態様の演出)を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆(特定態様の演出)よりも優先して実行することが可能である。 As described above, in the first embodiment, when the effect control CPU 120 executes the variable display of the symbol based on the reach variation pattern, the predetermined variable display mode is determined after the variable display is started and before the variable display mode becomes the reach mode. At the effect timing, either reach notice or setting suggestion can be executed as the variable display effect, and when deciding whether or not to execute the variable display effect, the effect result becomes the advantageous state suggestion result. It is possible to execute (the effect of the special aspect) with priority over the setting suggestion (the effect of the specific aspect) in which the effect result is the setting suggestion result.

具体的には、図59−2の可変表示中演出決定処理にて示すように、演出制御用CPU120は、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行う。 Specifically, as shown in the effect determination process during variable display of FIG. 59-2, the effect control CPU 120 determines whether or not the reach notice is executed and the type lottery, and whether or not the setting suggestion is executed and the type lottery. Give priority to.

すなわち、演出制御用CPU120は、リーチ予告の抽選において、変動パターンがスーパーリーチの場合は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を60%の割合で決定するため(ステップS294)、リーチ予告(高)を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。一方、変動パターンがノーマルリーチの場合は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行は20%の割合でしか決定しないが、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)が60%の割合で当選(仮決定)するため、リーチ予告(低)の当選に基づき、ステップS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしても、ステップS297にてパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、ステップS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を決定することになるため、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。 That is, in the reach notice lottery, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 at a rate of 60% when the fluctuation pattern is super reach (step S294). Reach notice (high) will be executed at a higher rate (priority) than the setting suggestion. On the other hand, when the fluctuation pattern is normal reach, the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 is determined only at a rate of 20%, but the reach notice (low) based on the pattern PT-8 is determined at a rate of 60%. Even if the lottery for setting suggestion is executed in step S296 based on the winning of the reach notice (low), the setting suggestion based on the patterns PT-5 to PT-7 is performed in step S297. If (High) is not won, the execution of the reach notice (low) based on the pattern PT-8 will be decided in step S301, so the reach notice is executed at a higher rate (priority) than the setting suggestion. Will be done.

また、リーチ予告は、リーチ予告(低)と、該リーチ予告(低)よりも大当りに制御される割合が高いことを示唆するリーチ予告(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)を、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して実行する(ステップS294)。一方、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行することが可能である(ステップS298)。このようにすることで、過度にリーチ予告が優先され設定示唆の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, the reach notice includes a reach notice (low) and a reach notice (high) suggesting that the ratio of being controlled by a big hit is higher than the reach notice (low), and the effect control CPU 120 uses the pattern PT. When both the reach notice (high) based on −9 and the setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7 are feasible, the reach notice (high) based on pattern PT-9 is set to pattern PT-. Priority is given to the setting suggestion based on any of 1 to PT-7 (step S294). On the other hand, when both the reach notice (low) based on the pattern PT-8 and the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 are feasible, the pattern PT-5 to PT-7 is selected. The setting suggestion (high) based on the setting can be executed in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (step S298). By doing so, it is possible to prevent the reach notice from being excessively prioritized and the execution of the setting suggestion to be restricted, so that the interest of the effect during the variable display is lowered.

また、設定示唆は、設定示唆(低)と、該設定示唆(低)よりも高設定である可能性が高いことを示唆する設定示唆(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)とパターンPT−8〜PT−9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行する(ステップS298)。一方、パターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)とパターンPT−8〜PT−9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)を、パターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して実行することが可能である(ステップS301)。よって、過度に設定示唆が優先されリーチ予告の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, the setting suggestion includes a setting suggestion (low) and a setting suggestion (high) suggesting that the setting is more likely to be higher than the setting suggestion (low), and the effect control CPU 120 uses the pattern PT. When both the setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 and the reach notice based on any of patterns PT-8 to PT-9 are feasible, the pattern PT-5 to PT-7 is used. The setting suggestion (high) based on the setting is executed in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (step S298). On the other hand, when both the setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4 and the reach notice based on any of patterns PT-8 to PT-9 are feasible, the pattern PT-8 is set. Based on reach notice (low) can be executed in preference to setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4 (step S301). Therefore, it is possible to prevent the setting suggestion from being excessively prioritized and the execution of the reach notice being restricted, so that the interest of the effect during the variable display is lowered.

このように演出制御用CPU120は、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する。詳しくは、リーチ予告(高)を設定示唆(高)よりも優先して実行し、設定示唆(高)をリーチ予告(低)よりも優先して実行し、リーチ予告(低)を設定示唆(低)よりも優先して実行する。すなわち、各々の演出パターンの実行の優先度が「リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)」の関係となるように設定されている。 In this way, the effect control CPU 120 executes the reach notice with priority over the setting suggestion. For details, the reach notice (high) is executed with priority over the setting suggestion (high), the setting suggestion (high) is executed with priority over the reach notice (low), and the reach notice (low) is set and suggested (low). Priority is given to execution over low). That is, the priority of execution of each effect pattern is set to have a relationship of "reach notice (high)> setting suggestion (high)> reach notice (low)> setting suggestion (low)".

実施例1では、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていればよい。すなわち、可変表示中演出は、図柄の可変表示期間中に実行される演出であって、リーチ予告は当該可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆するものであるのに対し、設定示唆は少なくとも営業期間中において変更されるものではない設定値が何れであるかを示唆するものである。また、遊技場にとって、設定示唆が頻出して設定値が何れであるかを遊技者が容易に推測できることは好ましくない。よって、スーパーリーチ変動パターンで、かつ、設定値が高設定であるときに可変表示中演出を実行する場合、遊技者にとってはいずれが示唆されても好ましいが、設定値については別のタイミングでも示唆できるものであるのに対し、大当りの示唆は当該可変表示中にしかできないため、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で出現する方が遊技者にとって好ましい。 In the first embodiment, the execution ratio of the reach notice may be set to be higher than the execution ratio of the setting suggestion. That is, the variable display effect is an effect executed during the variable display period of the symbol, and the reach notice suggests that the variable display result may be a big hit, whereas the setting suggestion is at least. It suggests which setting value is not changed during the business period. Further, it is not preferable for the amusement park that the setting suggestion frequently occurs and the player can easily guess which of the set values is. Therefore, when the effect during variable display is executed in the super reach fluctuation pattern and when the set value is set high, it is preferable for the player to suggest any of them, but the set value is suggested at another timing. On the other hand, since the jackpot suggestion can be made only during the variable display, it is preferable for the player that the reach notice appears at a higher rate than the setting suggestion.

また、可変表示中演出は、非リーチ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示期間においてのみ実行される演出であるため、可変表示態様がリーチとなる場合、リーチとならない場合よりも遊技者の大当りに対する期待感が高まるものである。よって、特に大当りリーチ変動パターンである場合に設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されると、遊技者の大当りに対する期待感が低下してしまい、演出が不適切となってしまうため、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにすることで、演出が不適切となってしまうことを抑制できる。 In addition, since the variable display effect is an effect that is executed only during the variable display period of the super reach variation pattern or the symbol based on the normal reach variation pattern, which has a higher expectation of big hit than the non-reach variation pattern, the variable display mode is reach. In this case, the player's expectation for the big hit is higher than in the case of not reaching. Therefore, if the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, especially in the case of the jackpot reach fluctuation pattern, the player's expectation for the jackpot will decrease and the production will be inappropriate. By giving priority to the setting suggestion to be executed, it is possible to prevent the production from becoming inappropriate.

また、本実施例1においては、可変表示中演出の傾向として、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようになっていれば、例えば、非リーチやノーマルリーチ変動パターンで、かつ、高設定である場合などの一部の状況において、設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されるように実行割合を設定してもよい。 Further, in the first embodiment, as a tendency of the effect during variable display, if the reach notice is executed with priority over the setting suggestion, for example, it is a non-reach or normal reach fluctuation pattern and is high. In some situations, such as when the setting is made, the execution ratio may be set so that the setting suggestion is executed in preference to the reach notice.

また、本実施例1においては、リーチ予告の抽選と設定示唆の抽選とが別個に実行され、かつ、リーチ予告の抽選が設定示唆の抽選よりも優先して(先に)実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなれば、設定示唆の抽選がリーチ予告の抽選より先に行われてもよく、順序は任意である。また、演出種別決定用テーブルA,Bにおける判定値数は、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていれば、図59−4(A)(B)に記載のものに限定されるものではない。 Further, in the first embodiment, the lottery for the reach notice and the lottery for the setting suggestion are executed separately, and the lottery for the reach notice is executed prior to the lottery for the setting suggestion (priority). Although illustrated, the present invention is not limited to this, and if the execution rate of the reach notice is higher than the execution rate of the setting suggestion, the lottery for the setting suggestion may be performed before the lottery for the reach notice. , The order is arbitrary. Further, if the number of judgment values in the effect type determination tables A and B is set so that the execution ratio of the reach notice is higher than the execution ratio of the setting suggestion, it is shown in FIGS. 59-4 (A) and 59-4 (B). It is not limited to what is described.

なお、本実施例1においては、可変表示中演出の演出種別(演出パターン)として、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆としては、前回パチンコ遊技機1が起動したときから該パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変化したか否かを示唆してもよい。 In addition, in the first embodiment, as an effect type (effect pattern) of the effect during variable display, a mode in which a setting suggestion suggesting a set value set in the pachinko gaming machine 1 can be executed has been illustrated. Is not limited to this, and as a setting suggestion, it may be suggested whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 has changed since the pachinko gaming machine 1 was started last time.

なお、本実施例1において、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合とは、例えば、一の可変表示の表示結果についての示唆が可能なタイミングであって、かつ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の示唆が可能なタイミングであれば、種々のタイミングであってもよい。詳しくは、リーチ予告にて当該可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、当該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能であり、また、保留記憶に対応する可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでの複数の可変表示にわたる期間及び該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能である。また、設定示唆については、営業期間中において変更されることはないので、一の営業期間中における任意のタイミングで設定示唆を実行可能である。 In the first embodiment, the case where both the reach notice (predetermined effect of the special mode) and the setting suggestion (predetermined effect of the specific mode) can be executed is, for example, a suggestion about the display result of one variable display. As long as it is possible to suggest a set value set in the pachinko gaming machine 1, various timings may be used. Specifically, if the reach notice suggests the display result of the variable display, the reach notice can be executed at any timing during the execution period of the variable display, and the variable display corresponding to the hold memory can be executed. If it is suggested about the display result of, the reach notice can be executed at any timing in the period over a plurality of variable displays until the variable display corresponding to the hold storage is executed and the execution period of the variable display. .. Further, since the setting suggestion is not changed during the business period, the setting suggestion can be executed at any timing during one business period.

また、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合にリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能であるとは、リーチ予告の抽選を設定示唆の抽選よりも優先して実行すること、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告の実行をパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆の実行よりも先に決定すること、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告をパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行することを含む。なお、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で実行するとは、リーチ予告を100%の割合で実行し、設定示唆を実行しない、つまり、リーチ予告の実行割合が100%の場合を含む。 Further, when both the reach notice (predetermined effect of the special mode) and the setting suggestion (predetermined effect of the specific mode) can be executed, the reach notice can be executed with priority over the setting suggestion. Priority is given to the lottery of the setting suggestion, and the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 is executed before the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7. Includes determining, and performing reach notices based on patterns PT-8 and PT-9 at a higher rate than setting suggestions based on any of patterns PT-1 to PT-7. Note that executing the reach notice at a rate higher than the setting suggestion includes a case where the reach notice is executed at a rate of 100% and the setting suggestion is not executed, that is, the reach notice is executed at a rate of 100%.

また、前記実施例1においては、破壊されたパラグライダーの個数によって大当りまたは設定値の可能性が示唆される、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果が有利状態示唆結果または設定示唆結果のいずれかとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果として有利状態示唆結果及び設定示唆結果の双方を含むようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the possibility of a big hit or a set value is suggested by the number of destroyed paragliders, that is, the variable display in-process effect executed when both the reach notice and the setting suggestion can be executed. As an example, a form in which the effect result is either an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is executed when both the reach notice and the setting suggestion are feasible. As the effect during variable display, both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result may be included as the effect result.

すなわち、前記実施例1では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 That is, in the first embodiment, the variable display effect has a common effect period for the reach notice and the setting suggestion, but the effect mode is different between the reach notice and the setting suggestion (in the common effect period). It may be a separate production (which does not have a corresponding period) (specifically, the reach notice is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the reach notice and the setting suggestion having different production modes are executed together in the same period (same timing), the reach notice may be executed with priority over the setting suggestion.

(実施例1の変形例1)
次に、演出実施例Aの実施例1における変形例1について、図59−7に基づいて説明する。図59−7は、(A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理を示すフローチャート、(B)はリーチ予告と設定示唆の実行割合を示す図である。
(Modification 1 of Example 1)
Next, the modified example 1 in the first embodiment of the effect embodiment A will be described with reference to FIG. 59-7. In FIGS. 59-7, (A) is a flowchart showing the effect determination process during variable display as the first modification, and (B) is a diagram showing the execution ratio of the reach notice and the setting suggestion.

前記実施例1では、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行うことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆の抽選を一の演出種別判定テーブルC(図示略)を用いて行うようにしてもよい。 In the first embodiment, the reach notice is executed with priority over the setting suggestion by prioritizing the execution of the reach notice and the lottery of the type over the lottery of the execution of the setting suggestion and the type. However, the present invention is not limited to this, and a lottery for reach notice and setting suggestion may be performed using one effect type determination table C (not shown).

具体的には、図59−7(A)に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップS311)。次いで、演出種別決定用乱数を抽出するとともに、演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)を用いて、可変表示中演出(リーチ予告・設定示唆)の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告または設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(ステップS312)。 Specifically, as shown in FIG. 59-7 (A), in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step S311). Next, the random numbers for determining the effect type are extracted, and the effect (reach notice / setting suggestion) type determination table C (not shown) is used to determine whether or not the variable display effect (reach notice / setting suggestion) is executed. A lottery is performed to determine the type of reach notice or setting suggestion when the execution is performed (step S312).

演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)は、特に図示しないが、変動パターンの種別及び設定値数に応じて演出パターンPT−1〜PT−9の決定割合が設定されている。つまり、変動パターンの種別及び設定値1〜6に応じて演出パターンPT−1〜PT−9の決定割合は各々異なるが、図59−7(B)に示すリーチ予告と設定示唆の実行割合の傾向図に示すように、全体としては、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で(優先して)決定される、つまり、リーチ予告、設定示唆、非実行の順に決定割合が高くなるように設定されていることが好ましい(例えば、リーチ予告を50%、設定示唆を40%、非実行を10%の割合で決定する)。 The effect (reach notice / setting suggestion) type determination table C (not shown) is not shown in particular, but the determination ratio of the effect patterns PT-1 to PT-9 is set according to the type of the variation pattern and the number of set values. ing. That is, although the determination ratios of the effect patterns PT-1 to PT-9 differ depending on the type of the fluctuation pattern and the set values 1 to 6, the execution ratios of the reach notice and the setting suggestion shown in FIG. 59-7 (B) are different. As shown in the trend chart, as a whole, the reach notice is determined (priority) at a higher rate than the setting suggestion, that is, the decision rate is set to be higher in the order of reach notice, setting suggestion, and non-execution. (For example, reach notice is determined by 50%, setting suggestion is determined by 40%, and non-execution is determined by 10%).

また、例えば、変動パターンがスーパーリーチである場合は、リーチ予告(高)をリーチ予告(低)よりも高い割合(例えば、リーチ予告(高)を40%、リーチ予告(低)を10%)で決定することが好ましい。また、設定値が高設定値5,6である場合は、設定示唆(高)を設定示唆(低)よりも高い割合(例えば、設定示唆(高)を35%、設定示唆(低)を5%)で決定することが好ましい。つまり、演出制御用CPU120は、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定すればよい。 Further, for example, when the fluctuation pattern is super reach, the reach notice (high) is higher than the reach notice (low) (for example, the reach notice (high) is 40% and the reach notice (low) is 10%). It is preferable to determine with. When the set values are high setting values 5 and 6, the ratio of setting suggestion (high) is higher than that of setting suggestion (low) (for example, setting suggestion (high) is 35% and setting suggestion (low) is 5). %) Is preferable. That is, the effect control CPU 120 has an effect based on any of the patterns PT1 to PT-9 at a ratio of reach notice (high)> setting suggestion (high)> reach notice (low)> setting suggestion (low). You just have to decide what to do.

また、前記実施例1及び変形例1では、リーチ予告と設定示唆の実行割合を、変動パターン及び設定値に基づいて決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンと設定値及び可変表示結果に応じてリーチ予告と設定示唆の実行割合が異なるようにしてもよい。詳しくは、変動パターンがスーパーリーチとノーマルリーチ変動パターンのいずれであっても、大当りになるときは、はずれとなるときよりも高い割合でリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するようにすることが好ましい。 Further, in the first embodiment and the first modification, the embodiment in which the execution ratio of the reach notice and the setting suggestion is determined based on the fluctuation pattern and the set value is illustrated, but the present invention is not limited thereto. The execution ratio of the reach notice and the setting suggestion may be different depending on the fluctuation pattern, the set value, and the variable display result. Specifically, regardless of whether the fluctuation pattern is a super reach or a normal reach fluctuation pattern, when a big hit occurs, the reach notice should be executed at a higher rate than when it is missed, prioritizing the setting suggestion. Is preferable.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出の演出結果が、有利状態示唆結果となるとともに設定示唆結果ともなる特定結果となる特定演出を実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the first modification, when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result can be executed as the effect result, either the reach notice or the setting suggestion is executed as the variable display effect. Although the possible forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result are feasible as the effect result, the effect result of the variable display effect is displayed. It may be possible to execute a specific effect that is a specific result that is both an advantageous state suggestion result and a setting suggestion result.

なお、特定演出としては、例えば、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、図59−5に示すように、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像を表示するなど)を表示したり、パラグライダーの表示態様(例えば、色、大きさ、移動速度、軌道など)を通常態様とは異なる態様とした画像等を表示したり、背景色を異ならせたり、エフェクト画像を表示したりするものであってもよい。あるいは、パラグライダーの画像表示に合わせて特殊効果音を出力したり、特殊な発光態様で発光体を発光させたりするものでもよい。 As a specific effect, for example, when a specific image suggesting both a jackpot and a maximum setting (setting value 6) (for example, as shown in FIG. 59-5, a paraglider image Z1 is displayed, a character is displayed. Display an image in which the paraglider in which appears is moving, etc.), or display an image in which the display mode of the paraglider (for example, color, size, movement speed, trajectory, etc.) is different from the normal mode. It may be displayed, the background color may be different, or an effect image may be displayed. Alternatively, a special effect sound may be output according to the image display of the paraglider, or the illuminant may be made to emit light in a special light emitting mode.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなるとき、つまり、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出においてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能とする一方で、リーチ予告と設定示唆とを、可変表示中演出とは異なる演出タイミングにて各々単独で実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the first modification, when either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result is obtained as the effect result, that is, either the reach notice or the setting suggestion can be executed as the variable display effect. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to execute either the reach notice or the setting suggestion in the variable display effect, while the reach notice and the setting suggestion are variable. It may be possible to execute each independently at an effect timing different from the effect being displayed.

具体的には、例えば、図59−5にて示したリーチ予告とは異なる態様のリーチ予告(例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告など)を、可変表示中演出とは異なる演出タイミングで実行可能とする一方で、図59−5にて示した設定示唆とは異なる態様の設定示唆(例えば、大当りのエンディング画像など)を、可変表示中演出とは異なるタイミング(例えば、大当りの終了後など)で実行可能としてもよい。 Specifically, for example, a reach notice different from the reach notice shown in FIG. 59-5 (for example, a character notice in which a character appears) can be executed at a different production timing from the variable display effect. On the other hand, the setting suggestion in a mode different from the setting suggestion shown in FIG. 59-5 (for example, the ending image of the jackpot) is displayed at a timing different from the effect during variable display (for example, after the jackpot ends). It may be feasible.

(実施例2)
演出実施例Aの実施例1では、一の可変表示中に可変表示中演出を1回のみ実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を複数回実行可能としてもよい。
(Example 2)
In Example 1 of Production Example A, a mode in which the variable display effect can be executed only once during one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and one variable display is in progress. The effect during variable display may be executed multiple times.

例えば、実施例2として図59−8(A)に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 59-8 (A) as the second embodiment, the first period from the start timing of the variable display to the start timing of the reach effect of the normal reach for the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach. And in the second period after the first period, the variable display effect can be executed.

なお、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例2では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定しているが、可変表示中演出の実行対象として非リーチや小当りの変動パターンを含むようにしてもよい。 In addition, since the variable display time is short to execute the variable display effect twice or more for the non-reach and small hit fluctuation patterns, in the second embodiment, the variable display effect is executed as the normal reach and super reach variation patterns. However, it is also possible to include a non-reach or small hit fluctuation pattern as an execution target of the effect during variable display.

また、本実施例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、図59−8(B)に示す可変表示中演出実行決定テーブルを用いて可変表示中演出の実行の有無を変動パターンに応じた異なる割合にて決定する。具体的には、図59−8(B)に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち40個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、60個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち60個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、40個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。 Further, in the second embodiment, in the above-described variable display effect determination process, the presence or absence of the variable display effect execution determination table shown in FIG. 59-8 (B) is used according to the variation pattern. Determined at different rates. Specifically, as shown in FIG. 59-8 (B), when the fluctuation pattern is normal reach, 40 out of 100 random numbers for determining the effect during variable display are displayed in the variable display effect execution decision table. Is assigned to the execution of the variable display effect, and 60 are assigned to the non-execution of the variable display effect. Further, when the fluctuation pattern is super reach, 60 out of 100 random numbers for determining the execution of the variable display effect are assigned to the execution of the variable display effect in the variable display effect execution decision table. Individuals are assigned to non-execution of the effect during variable display.

なお、本実施例2において可変表示中演出の実行が決定された場合は、図59−8(A)に示す第1期間と第2期間の両方で可変表示中演出を実行する。 When the execution of the variable display effect is determined in the second embodiment, the variable display effect is executed in both the first period and the second period shown in FIG. 59-8 (A).

変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチである場合に可変表示中演出の実行が決定された場合は、図59−9(A)及び図59−9(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ異なる割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。なお、同一期間においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆とリーチ予告との実行割合は同一に設定されている。 If it is decided to execute the variable display effect when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, it is executed in the first period as shown in FIGS. 59-9 (A) and 59-9 (B). It is decided to execute the setting suggestion and the reach notice at different ratios between the variable display effect to be performed and the variable display effect to be executed in the second period. In the same period, the execution ratios of the setting suggestion and the reach notice are set to be the same regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

具体的には、図59−10に示すように、変動パターンがノーマルリーチであるときに可変表示中演出の実行が決定された場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず60%の割合でパターンPT−1〜PT−7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、40%の割合でパターンPT−8またはパターンPT−9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。また、図59−11に示すように、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず40%の割合でパターンPT−1〜PT−7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、60%の割合でパターンPT−8またはパターンPT−9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 59-10, when the execution of the variable display effect is determined when the fluctuation pattern is normal reach, the effect type (effect) of the variable display effect to be executed in the first period. The pattern) is determined to be either pattern PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)) at a rate of 60% regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. , 40% to determine pattern PT-8 or pattern PT-9 (expected (low) or expected (high)). Further, as shown in FIGS. 59-11, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is patterned at a rate of 40% regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Determined to be either PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)), and at a rate of 60%, pattern PT-8 or pattern PT-9 (expectation (low) or expectation). (High)) is decided.

ここで、図59−10及び図59−11に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 59-10 and 59-11, paying attention to the case where the fluctuation pattern is normal reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT- at a rate of 1%. Any of 5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 35%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.2%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%. At a rate of 2.2%, one of patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 55%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.5% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.5%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%. At a rate of 2.5%, one of patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 55%, it was decided as pattern PT-8 {reach notice (low)}, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. Any one of {setting suggestion (low)} was decided, and one of patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, and pattern PT-8 at a rate of 35%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and is 3%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT at a rate of 56.5%. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 3.5%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%. One of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 55%, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. Any one of {setting suggestion (low)} was decided, and one of patterns PT-5 to PT-7 was decided at a rate of 5% {setting suggestion (high)}, and pattern PT-8 was decided at a rate of 35%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and is 6%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

また、図59−12及び図59−13に示すように、変動パターンがスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Further, as shown in FIGS. 59-12 and 59-13, paying attention to the case where the fluctuation pattern is super reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, it is executed in the first period. The effect type (effect pattern) of the effect during variable display is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT-5 at a rate of 1%. ~ PT-7 is decided as {setting suggestion (high)}, pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 15%, and pattern PT-9 {reach notice is decided at a rate of 25%. (High)} is decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.2%, and at a rate of 15% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%. At a rate of 2.2%, one of patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 5%, it was decided on pattern PT-8 {reach notice (low)}, 55. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.5% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.5%, and at a rate of 15%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%. At a rate of 2.5%, one of the patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 5%, it was decided as a pattern PT-8 {reach notice (low)}, 55. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. It was decided to be one of {setting suggestion (low)}, and it was decided to be any of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, and pattern PT-8 at a rate of 15%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and is 3%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 56.5% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 3.5%, and at a rate of 15%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%. One of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, 55 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. It was decided to be one of {setting suggestion (low)}, and it was decided to be any of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, and pattern PT-8 at a rate of 15%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and is 6%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

以上のように、本実施例2では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(60%)が、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(40%)よりも高く設定されている。 As described above, in the second embodiment, when the execution of the variable display effect is decided, the pattern PT-8 or the pattern PT-9 {reach is used as the effect type of the variable display effect to be executed in the second period. The rate (60%) at which the execution of the notice (low) or reach notice (high)} is determined is the pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach as the effect type of the variable display during the first period. It is set higher than the rate (40%) at which the execution of the notice (low) or reach notice (high)} is decided.

よって、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて有利状態示唆結果となるリーチ予告が実行され易くなるため、一の遊技結果、つまり、当該可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングに近いタイミングで大当りに対する期待感を高めることができる。 Therefore, as the effect during variable display is repeatedly executed, the reach notice that becomes the advantageous state suggestion result becomes easier to be executed, so that one game result, that is, a timing close to the timing at which the variable display result of the variable display is derived. Expectations for big hits can be increased.

特に、図59−10〜図59−13に示すように、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT−1〜PT−7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合がパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合よりも高く設定されている一方で、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合がパターンPT−1〜PT−7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合よりも高く設定されている。 In particular, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, with respect to the effect type of the effect during variable display executed in the first period, any one of patterns PT-1 to PT-7 {setting suggestion (low)). Or, while the rate at which the setting suggestion (high)} is determined is set higher than the rate at which the execution of pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined. As for the effect type of the variable display effect that is executed in the second period, the rate at which the execution of pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined is the pattern. Any of PT-1 to PT-7 {setting suggestion (low) or setting suggestion (high)} is set higher than the determined ratio.

つまり、リーチ予告に対応するパターンPT−8やパターンPT−9は、第2期間において第1期間よりも高い割合で決定され、設定示唆に対応するパターンPT−1〜PT−7は、第2期間において第1期間よりも低い割合で決定されることで、第1期間では設定示唆がリーチ予告よりも高い割合で実行され、第2期間ではリーチ予告が設定示唆よりも高い割合で実行される。 That is, the patterns PT-8 and the pattern PT-9 corresponding to the reach notice are determined at a higher rate in the second period than in the first period, and the patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion are the second. By determining the period at a lower rate than the first period, the setting suggestion is executed at a higher rate than the reach notice in the first period, and the reach notice is executed at a higher rate than the reach notice in the second period. ..

このため、例えば、第1期間の可変表示中演出としてリーチ予告(高)が実行された後に、第2期間の可変表示中演出としてリーチ予告(低)が実行されること、つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてリーチ予告の期待度が低下するようにリーチ予告が実行されてしまうこと(所謂成り下がり)や、第1回目においてリーチ予告(高)が実行されることにより、当該可変表示がスーパーリーチになる可能性が高いことを遊技者がリーチ予告が2回実行される前に予測できてしまうことによって、当該可変表示がスーパーリーチであることに対する遊技者の期待感を低下させてしまうことを抑制できるようになっている。 Therefore, for example, after the reach notice (high) is executed as the variable display effect in the first period, the reach notice (low) is executed as the variable display effect in the second period, that is, the variable display is in progress. The variable display is caused by the fact that the reach notice is executed so that the expectation of the reach notice decreases as the effect is repeatedly executed (so-called downfall), or the reach notice (high) is executed in the first time. By allowing the player to predict that is likely to be super reach before the reach notice is executed twice, the player's expectation that the variable display is super reach is reduced. It is possible to prevent it from being stored.

また、本実施例2では、図59−10〜図59−13に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT−5〜パターンPT−8のいずれか{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が実行されるにつれて可変表示中演出がパターンPT−9にて実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT−5〜パターンPT−8にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, the variable display effect performed in the second period is more effective than the variable display effect executed in the first period. However, the rate at which any of patterns PT-5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined as the effect type is set high. That is, as the variable display effect is executed, the variable display effect becomes easier to be executed in the pattern PT-9, so that the game against the variable display effect being executed in the patterns PT-5 to PT-8. The expectation of the person can be maintained.

なお、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合は該可変表示中演出を第1期間と第2期間とで2回実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出の実行を決定した場合に、該可変表示中演出を3回以上実行してもよい。なお、このように可変表示中演出を3回以上実行する場合については、可変表示中演出を実行する毎にパターンPT−9が決定され易くなるように演出種別の決定割合を設定することで、より長期間に亘って技者の期待感を持続させることができるようにしてもよい。 In the second embodiment, when it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect is executed twice in the first period and the second period, but the present invention illustrates this. When it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect may be executed three or more times. When the variable display effect is executed three or more times in this way, the effect type determination ratio is set so that the pattern PT-9 can be easily determined each time the variable display effect is executed. It may be possible to maintain the expectation of the engineer for a longer period of time.

また、図59−10〜図59−13に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とで設定示唆が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらも設定示唆が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, the variable display effect performed in the first period and the variable display effect executed in the second period have a pattern PT- as an effect type. Since the ratio of 1 to PT-7 {setting suggestion (low) or setting suggestion (high)} is different, it is executed in the variable display in-stage effect executed in the first period and in the second period. It is difficult to continuously execute the setting suggestion with the effect during variable display. That is, it is possible to prevent the game entertainment from being lowered due to the variable display being effect becoming monotonous due to the setting suggestion being executed in both of these two variable display during effects.

更に、図59−10〜図59−13に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT−8やPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでリーチ予告が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらもリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, the variable display effect performed in the first period and the variable display effect executed in the second period have a pattern PT- as an effect type. Since the ratio of 8 and PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is different, it is executed in the variable display during the first period and in the second period. It is difficult for the reach notice to be executed continuously with the effect during variable display. That is, in both of these two variable display productions, it is possible to prevent the game entertainment from being lowered due to the variable display production becoming monotonous due to the execution of the reach notice.

また、本実施例2では、図59−10〜図59−13に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合を同一としてもよい。このようにすることで、第1期間と第2期間とで可変表示中演出が実行される場合、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行されることに対して第1期間と第2期間とで同じように遊技者を期待させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period. However, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 is used in the first period, although the mode in which the reach notice is executed is different from the case of executing the variable display. The rate at which the reach notice is executed as the variable display effect may be the same between the case where the variable display effect is executed and the case where the variable display effect is executed in the second period. By doing so, when the variable display effect is executed in the first period and the second period, the reach notice is executed as the variable display effect, and the first period and the second period are used. You can expect the player in the same way.

なお、本実施例2では、図59−10〜図59−13に示すように、同一期間に実行される可変表示中予告演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一期間に実行される可変表示中予告演出において、可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっていてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて、第1期間や第2期間にて可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを防ぐことができる。 In the second embodiment, as shown in FIGS. 59-10 to 59-13, if the variable display advance notice effect is executed during the same period, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the embodiment in which the execution of the reach notice is determined is the same as the variable display notice effect, the present invention is not limited to this, and in the variable display notice effect executed in the same period. , The rate at which the execution of the reach notice is determined as the effect during variable display may differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. By doing so, the rate at which the reach notice is executed as the variable display effect in the first period or the second period changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, so that the variable display It is possible to prevent the medium production from becoming monotonous.

更に、本実施例2では、図59−9〜図59−13に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT−8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されている。同様に第2期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT−8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されている。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 59-9 to 59-13, focusing on the effect during the variable display executed in the first period, the ratio (pattern PT-1 to 1) that determines the execution of the setting suggestion. The ratio for determining the execution of any of the patterns PT-7) is set to 60%, which is the same ratio regardless of the set value set for the pachinko gaming machine 1, and the ratio for determining the reach notice (pattern). The rate of determining the execution of PT-8 or the pattern PT9) is set to 40%, which is the same rate regardless of the set value set for the pachinko gaming machine. Similarly, focusing on the variable display effect to be executed in the second period, the ratio for determining the execution of the setting suggestion (the ratio for determining the execution of any of the patterns PT-1 to PT-7) is the pachinko gaming machine 1. Regardless of the set value, it is set to 40%, which is the same ratio, and the ratio for determining the reach notice (the ratio for determining the execution of pattern PT-8 or pattern PT9) is set for the pachinko gaming machine. It is set to 60%, which is the same ratio regardless of the set value.

このため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれかである場合であっても、第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)では必ず60%の割合で設定示唆が実行されるとともに40%の割合でリーチ予告が実行され、第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)では必ず40%の割合で設定示唆が実行されるとともに60%の割合でリーチ予告が実行されるため、遊技者に対して設定示唆が実行されることに対して同じように期待させることができる。 Therefore, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the variable display effect (the first variable display effect) executed in the first period is always performed. The setting suggestion is executed at a rate of 60%, the reach notice is executed at a rate of 40%, and the variable display during the second period (the second variable display during the effect) is always set at a rate of 40%. Since the suggestion is executed and the reach notice is executed at a rate of 60%, the player can be expected to execute the setting suggestion in the same way.

また、本実施例2では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能であることで、一の可変表示においてリーチ予告や設定示唆が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。 Further, in the second embodiment, since the effect during variable display can be executed a plurality of times in one variable display, the chances of providing reach notice and setting suggestion in one variable display increase, so that the interest is improved. ..

より詳しくは、一の可変表示の表示結果に関連してリーチ予告のみを単独で実行可能とする場合、設定示唆については、可変表示中以外のタイミング(例えば、大当り遊技状態のエンディングや可変表示を実行していないとき)にて単独で実行することが可能であるが、遊技者が遊技を行っているときに最も注目するのは可変表示の実行期間中である。よって、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出では、遊技者が最も注目する可変表示の実行期間において設定示唆を実行することが可能となるだけでなく、本実施例2のように、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とすることで、より設定示唆を実行する機会を増加させることができるだけでなく、上記したように第1期間にて第2期間よりも高い割合で実行すれば、大当りの変動パターンにおいてもリーチ予告の実行を阻害することなく、設定示唆とリーチ予告とをバランスよく実行することが可能となる。 More specifically, when only the reach notice can be executed independently in relation to the display result of one variable display, the setting suggestion is performed at a timing other than the variable display (for example, the ending or variable display of the jackpot game state). It is possible to execute it independently (when not executing), but when the player is playing a game, the most noticeable thing is during the execution period of the variable display. Therefore, in the variable display in-process effect in which both the reach notice and the setting suggestion can be executed, not only the setting suggestion can be executed during the execution period of the variable display that the player pays most attention to, but also the setting suggestion can be executed in the second embodiment. As described above, by making it possible to execute the variable display effect multiple times in one variable display, not only can the chance of executing the setting suggestion be increased, but also the second period in the first period as described above. If it is executed at a higher rate, it is possible to execute the setting suggestion and the reach notice in a well-balanced manner without hindering the execution of the reach notice even in the fluctuation pattern of the jackpot.

また、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間のいずれにおいても、リーチ予告と設定示唆のいずれかが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間のうち少なくとも一方において、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行しない非実行を決定するようにしてもよい。 Further, in the second embodiment, when it is decided to execute the effect during the variable display, either the reach notice or the setting suggestion is executed in both the first period and the second period. The invention is not limited to this, and in at least one of the first period and the second period, it may be decided not to execute either the reach notice or the setting suggestion.

このように非実行を決定可能とした場合、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。また、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。 When it is possible to determine non-execution in this way, even if the execution rate of the setting suggestion is set to be the same in the first period and the second period, if the execution rate of the reach notice is different between the first period and the second period. Can be made. Further, even if the execution rate of the reach notice is set to be the same in the first period and the second period, the execution rate of the setting suggestion can be made different between the first period and the second period.

(実施例3)
演出実施例Aの実施例2では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とするとともに、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行と設定示唆の実行とを同一割合にて決定する形態を例示した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例3として図59−14(A)及び図59−14(B)に示すように、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とする場合については、同一回数の可変表示中演出であってもリーチ予告の実行と設定示唆の実行とをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた異なる割合にて決定してもよい。
(Example 3)
In the second embodiment of the effect embodiment A, the variable display effect can be executed twice during one variable display, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 if the variable display effect is the same number of times. Regardless of this, an example is shown in which the execution of the reach notice and the execution of the setting suggestion are determined at the same ratio. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 59-14 (A) and 59-14 (B) as Example 3, the effect during variable display is 2 during one variable display. When it is possible to execute the pachinko machine 1 times, the execution of the reach notice and the execution of the setting suggestion are determined at different ratios according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, even if the same number of variable display effects are performed. You may.

なお、可変表示中演出の実行が決定された場合は、図59−14(A)及び図59−14(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ同一の割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。 When it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect and the second period are executed in the first period as shown in FIGS. 59-14 (A) and 59-14 (B). It is decided to execute the setting suggestion and the reach notice at the same ratio for each of the variable display during production executed in.

ここで、図59−15及び図59−16に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 59-15 and 59-16, paying attention to the case where the fluctuation pattern is the normal reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 to pattern PT at a rate of 1%. Determined to be -8 {setting suggestion (high)}, determined to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 30%, and to pattern PT-9 {reach notice (high)} at a rate of 5%. decide. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 63%, and a rate of 2%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 30%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to 1 pattern. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.2%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 35%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 35%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 53.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 40%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 40%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 45%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a ratio of 47%, and a ratio of 3%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 45%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 41.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 3.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 50%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 41.5%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 50%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 55%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and a rate of 6%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 55%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

また、図59−17及び図59−18に示すように、変動パターンがスーパーリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、17.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、17.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Further, as shown in FIGS. 59-17 and 59-18, paying attention to the case where the fluctuation pattern is super reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 at a rate of 1%. ~ Pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 17.5%, and pattern PT was decided at a rate of 17.5%. -9 {Reach notice (high)} is decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 63%, and 2 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and a rate of 30% The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、20%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、20%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、35%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to 1 pattern. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.2%, and determined at a rate of 20%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 20%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%. 2. Determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2.2%, and determined to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, 35 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、22.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、22.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、40%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 53.5%. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, and determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.5%, 22.5% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided by the ratio, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at the ratio of 22.5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%. , Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, 40 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、25%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、45%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 Determined to be one of {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to one of pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, and pattern PT-8 at a rate of 25%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 47%, and 3 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and at a rate of 45%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、27.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、27.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、40.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、50%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 41.5%. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, and determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 3.5%, 27.5% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided by the ratio, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at the ratio of 27.5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 40.5%. , 4.5% of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, 5% of pattern PT-8 {reach notice (low)}, 50 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 Determined to be one of {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 at a rate of 5%, determined to be one of pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, and pattern PT-8 at a rate of 30%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 30%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and 6 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and a rate of 55% The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

以上のように、本実施例3では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれであっても、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、設定示唆が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は設定示唆結果に対して同じように期待することができる。 As described above, in the third embodiment, when it is decided to execute the effect during variable display, the first period is set regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 being any of 1 to 6. Patterns PT-1 to PT-7 {setting value suggestion (low) or setting suggestion (high)} are determined as the production type of the effect during variable display, and the variable display is executed in the second period. The ratio at which the patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or setting suggestion (high)} is determined is set to be the same as the effect type of the medium effect. Therefore, regardless of whether the setting suggestion is executed in the first period or the second period, the player can expect the setting suggestion result in the same way.

更に、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、リーチ予告が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は有利状態示唆結果に対して同じように期待することができる。 Furthermore, the rate at which pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice (high)} are determined as the effect type of the variable display effect executed in the first period and in the second period The rate at which the pattern PT-8 or the pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined is set to be the same as the effect type of the effect during variable display to be executed. Therefore, regardless of whether the reach notice is executed in the first period or the second period, the player can expect the advantageous state suggestion result in the same way.

一方で、第1期間または第2期間で可変表示中演出を実行する場合において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が第1設定値(例えば、設定値1)であるときと第2設定値(例えば、設定値6)であるときとで、演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なることで、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されているかによって、第1期間または第2期間における設定示唆の出現状況が変わるため、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 On the other hand, when the variable display effect is executed in the first period or the second period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the first set value (for example, the set value 1) and the second. The rate at which patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is determined as the effect type differs between the set value (for example, set value 6). , Since the appearance status of the setting suggestion in the first period or the second period changes depending on which of the first set value and the second set value is set, it is possible to suppress the effect during variable display from becoming monotonous.

また、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きくなる毎に演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が減少し、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が増加する。このため、パチンコ遊技機1に高設定値(例えば、5,6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に低設定値(例えば1〜4)が設定されている場合よりも設定示唆が実行され難くなるので、可変表示中演出を認識する遊技者によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が特定され難くなっている。 In addition, in the variable display during effect executed in the first period and the variable display during effect executed in the second period, a pattern is set as an effect type each time the set value set in the pachinko gaming machine 1 increases. The rate at which PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is determined decreases, and pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice ( High)} is determined more often. Therefore, when a high setting value (for example, 5, 6) is set in the pachinko gaming machine 1, the setting is suggested as compared with a case where a low setting value (for example, 1 to 4) is set in the pachinko gaming machine 1. Is difficult to execute, so that it is difficult for the player who recognizes the effect during variable display to specify the set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、実施例2と同じく、実施例3においても第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT−9{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてパターンPT−9に基づくリーチ予告が実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT−9にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, as in the second embodiment, in the third embodiment, the variable display effect executed in the second period is the pattern PT-9 as the effect type than the variable display effect executed in the first period. The rate at which {setting suggestion (high)} is determined is set high. That is, as the variable display effect is repeatedly executed, the reach notice based on the pattern PT-9 becomes easier to be executed, so that the player's expectation that the variable display effect is executed in the pattern PT-9 is maintained. Can be made to.

なお、本実施例3では、図59−14に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれである場合でも、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が同一であるとともに、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であっても、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なっていてもよいし、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっていてもよい。 In the third embodiment, as shown in FIGS. 59-14, regardless of whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the variable display executed in the first period is in progress. The rate at which patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is determined is the same between the effect and the variable display effect executed in the second period. Although the embodiment in which the pattern PT-8 and the pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice (high)} are determined at the same ratio is illustrated, the present invention is not limited thereto. , Even if the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same, the pattern PT-1 is obtained between the variable display effect executed in the first period and the variable display effect executed in the second period. ~ PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} may be determined at different rates, and pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice The rate at which (high)} is determined may be different.

なお、本実施例3では、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として同一割合にて設定示唆を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として異なる割合にて設定示唆を実行してもよい。このようにすることで、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで設定示唆が実行される割合(出現率)が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを抑制できる。 In the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period, which are the same as the variable display effect. Although the embodiment of executing the setting suggestion by the ratio is illustrated, the present invention is not limited to this, and the case where the effect control CPU 120 executes the variable display during the first period and the second period. The setting suggestion may be executed at different ratios as these variable display effects depending on the case of executing the variable display effect. By doing so, the rate (appearance rate) at which the setting suggestion is executed changes depending on whether the variable display effect is executed in the first period or the variable display effect is executed in the second period. Therefore, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous during variable display.

また、本実施例3では、図59−14に示すように、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にてリーチ予告を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数の可変表示中演出であれば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合にてリーチ予告を実行してもよい。このようにすることで、同一回数の可変表示中演出であれば、リーチ予告が実行される割合(出現状況)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変化することがないので、第1期間で実行される可変表示中演出と第2期間で実行される可変表示中演出とでリーチ予告が実行されることに対して遊技者を変わらず期待させることができる。 Further, in the third embodiment, as shown in FIGS. 59-14, the variable display effect (the first variable display effect) executed by the effect control CPU 120 in the first period and the variable display executed in the second period. When executing the reach notice as the middle effect (the second variable display during the effect), an example of a form in which the reach notice is executed at a different ratio according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 at the same number of times However, the present invention is not limited to this, and the variable display effect (the first variable display effect) executed by the effect control CPU 120 in the first period and the variable display effect executed in the second period. When executing the reach notice as (the second variable display effect), if the same number of variable display effects are performed, the reach notice is given at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. You may do it. By doing so, if the effect is during variable display the same number of times, the rate at which the reach notice is executed (appearance status) does not change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. , The player can still expect that the reach notice is executed by the variable display during effect executed in the first period and the variable display during effect executed in the second period.

(実施例4)
演出実施例Aの実施例2及び実施例3では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であり、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間各々において変動パターン及び設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間については、変動パターンにかかわらず設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する一方で、第2期間については、変動パターンと設定値とに基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する、つまり、第1期間と第2期間のいずれで実行する演出を各々異なる判断基準で実行するかを決定するようにしてもよい。
(Example 4)
In the second and third embodiments of the effect embodiment A, the variable display effect can be executed twice during one variable display, and when it is decided to execute the variable display effect, the first period and the second period In each case, a mode for determining whether to execute the reach notice or the setting suggestion based on the fluctuation pattern and the set value has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the fluctuation pattern is applied to the first period. Regardless of the setting value, it is decided whether to execute the reach notice or the setting suggestion, while for the second period, either the reach notice or the setting suggestion is executed based on the fluctuation pattern and the set value. That is, it may be decided whether to execute the effect to be executed in the first period or the second period according to different judgment criteria.

例えば、実施例4として図59−19に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。なお、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例4では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定している。 For example, as shown in FIG. 59-19 as Example 4, the first period and the first period between the start timing of the variable display and the start timing of the reach effect of the normal reach are targeted for the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach. It is possible to execute the variable display effect in the second period after the first period. Since the variable display time is short to execute the variable display effect twice or more for the non-reach and small hit fluctuation patterns, in the fourth embodiment, the variable display effect is executed as the normal reach and super reach variation patterns. Limited to.

また、本実施例4では、前述した可変表示中演出決定処理において、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合は、第1期間については設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定し、第2期間については変動パターンに基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。以下においては、本実施例4における可変表示中演出決定処理について、図59−20に基づいて説明する。 Further, in the fourth embodiment, in the variable display effect determination process described above, when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, the type of the variable display effect is determined based on the set value for the first period. In the second period, a process of determining the type of effect during variable display is executed based on the fluctuation pattern. In the following, the variable display effect determination process in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 59-20.

図59−20に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンを特定する(ステップS311)。変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。次いで、特定した変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるかを判定し(ステップS312)、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合は313に進み、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ以外の場合、つまり、非リーチまたは小当り変動パターンの場合は、可変表示中演出の対象外なので可変表示中演出決定処理を終了する。 As shown in FIG. 59-20, in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variation pattern (step S311). As described above, the variation pattern can be specified by the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. Next, it is determined whether the specified fluctuation pattern is normal reach or super reach (step S312), and if it is normal reach or super reach, the process proceeds to 313, and if it is other than normal reach or super reach, that is, a non-reach or small hit fluctuation pattern. In the case of, since it is not the target of the variable display effect, the variable display effect determination process is terminated.

ステップS312において変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(ステップS313)。次いで、ステップS313にて特定した設定値に基づいて、第1期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ・スーパーリーチ共通)を用いて決定する(ステップS314)。 When the fluctuation pattern is normal reach or super reach in step S312, the set value stored in the RAM 102 is read out to specify the current set value set in the pachinko gaming machine 1 (step S313). Next, based on the set value specified in step S313, whether or not the variable display effect is executed in the first period and the effect type (effect pattern) when the variable display effect is executed are determined by a variable display effect execution determination table (not shown). (Common to normal reach and super reach) is used for determination (step S314).

図59−21(A)に示すように、ステップS314において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチで共通の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を10%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を55%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。なお、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告は共通の実行割合にて決定し、設定示唆については、設定値が大きくなるほど設定示唆の実行割合及び設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 59-21 (A), in step S314, the effect control CPU 120 uses the effect execution determination table during variable display in which the fluctuation pattern is common to normal reach or super reach, and reaches notice, setting suggestion, and non-reach. Decide on one of the executions. Specifically, when the setting value is 1, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 40%, the setting suggestion at a rate of 40%, and the non-execution at a rate of 10%. Determined by percentage. Further, in the case of the set value 6, the execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 40%, the setting suggestion is determined at a rate of 55%, and the non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice is determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion is set. It is set so that the larger the value is, the higher the execution rate of the setting suggestion and the execution rate of the setting suggestion (high).

具体的には、図59−22に示すように、第1期間における可変表示中演出種別決定割合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、20%の割合で非実行を決定し、39%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 59-22, paying attention to the effect type determination ratio during variable display in the first period, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period. The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be non-execution at a rate of 20%, and pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 39%. Then, the pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined at a rate of 1%, and the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、18%の割合で非実行を決定し、40.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 18%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 1.2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、15%の割合で非実行を決定し、43.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 15%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 1.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、12.5%の割合で非実行を決定し、45.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined not to be executed at a rate of 12.5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 45.5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、10%の割合で非実行を決定し、46.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 10%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 3.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、50%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 50%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a ratio of 5%, and a ratio of 40%. Determine the pattern PT-8 {reach notice (low)}.

図59−20に戻って、ステップS314において第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップS315)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(ステップS316)、第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(ステップS317)、ステップS318に進む。ステップS315において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合はステップS318に進む。 Returning to FIG. 59-20, it is determined in step S314 whether or not the execution of the variable display effect in the first period is determined (step S315), and if the execution is determined, the determined effect type (pattern PT-1). ~ PT-9) is stored in the predetermined area of the RAM 122 (step S316), and the variable display effect execution decision flag indicating that the execution of the variable display effect in the first period is determined is set (step S316). Step S317) and step S318. If the execution is not decided in step S315, that is, if the non-execution is decided, the process proceeds to step S318.

次いで、ステップS318において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチであるか否かを判定し(ステップS318)、ノーマルリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ用)を用いて決定する(ステップS319)。 Next, in step S318, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern is normal reach (step S318), and if it is determined to be normal reach, the effect control CPU 120 is based on the specified fluctuation pattern and the set value. Whether or not the variable display effect is executed in the second period and the effect type (effect pattern) to be executed are determined by using a variable display effect execution determination table (for normal reach) (step S319).

図59−21(B)に示すように、ステップS319において、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。なお、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 59-21 (B), in step S319, the effect control CPU 120 determines whether to reach notice, setting suggestion, or non-execution by using the variable display effect execution decision table for normal reach. .. Specifically, when the setting value is 1, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, the setting suggestion at a rate of 35%, and the non-execution at a rate of 5%. Determined by percentage. Further, in the case of the set value 6, the execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 60%, the setting suggestion is determined at a rate of 35%, and the non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and the setting suggestion are determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion ( For high), the execution rate is set to increase as the set value increases.

具体的には、図59−23に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてノーマルリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、33%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 59-23, paying attention to the case of normal reach regarding the variable display advance notice effect type determination ratio in the second period, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. Determines the non-execution of the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period at a rate of 5%, and patterns PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (setting suggestion) at a rate of 33%. Low)}, pattern PT5-Pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55%, The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2.2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 32%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)}, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 3% In, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、30.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、29%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 29%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a ratio of 6%, and a ratio of 55%. In, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

また、ステップS318において変動パターンがノーマルリーチではない、つまり、スーパーリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(スーパーリーチ用)を用いて決定する(ステップS320)。 Further, when it is determined in step S318 that the fluctuation pattern is not normal reach, that is, it is super reach, whether or not the variable display during effect is executed in the second period is determined based on the specified fluctuation pattern and the set value. The effect type (effect pattern) to be executed is determined using a variable display effect execution determination table (for super reach) (not shown) (step S320).

図59−21(C)に示すように、ステップS320において、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1及び設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を決定しない。なお、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 59-21 (C), in step S320, the effect control CPU 120 determines whether to reach notice, setting suggestion, or non-execution by using the variable display effect execution decision table for super reach. To do. Specifically, in the case of the setting value 1 and the setting value 6, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, determines the setting suggestion at a rate of 40%, and does not execute. Do not decide. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and the setting suggestion are determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion ( For high), the execution rate is set to increase as the set value increases.

具体的には、図59−23に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、36%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 59-23, paying attention to the case of super reach regarding the variable display advance notice effect type determination ratio in the second period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. In this case, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 36%, and 4%. The ratio was determined to be pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55% to determine pattern PT-9 { Reach notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 35.8%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 4.2%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 35.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 5%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、33.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 33.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 6.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、32%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、8%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 32%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 5%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

図59−20に戻って、ステップS319またはステップS320において第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップS321)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(ステップS322)、第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(ステップS323)、可変表示中演出を終了する。ステップS321において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合は可変表示中演出を終了する。 Returning to FIG. 59-20, it is determined in step S319 or step S320 whether or not the execution of the variable display effect in the second period is determined (step S321), and if the execution is determined, the determined effect type (pattern). (Any of PT-1 to PT-9) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S322), and a variable display effect execution decision flag indicating that execution of the variable display effect in the second period is determined is set. Then (step S323), the effect during variable display ends. If the execution is not decided in step S321, that is, if the non-execution is decided, the variable display during effect ends.

以上のように、本実施例4では、複数回のうちの第1期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかによらず設置値が1〜6のいずれであるかに基づいて設定示唆を実行するか否かを決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるときとスーパーリーチであるときとで別個の判定テーブルに基づいてリーチ予告または設定示唆を決定する。つまり、第1期間と第2期間とでリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかについての判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the fourth embodiment, when the variable display effect is executed in the first period of the plurality of times, the installation value is 1 to 1 regardless of whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach. When deciding whether or not to execute the setting suggestion based on which of 6 is used and executing the variable display effect in the second period, it depends on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach. Reach notice or setting suggestion is determined based on a separate judgment table. That is, since the criteria for determining whether to execute the reach notice or the setting suggestion is different between the first period and the second period, it is possible to suppress the effect during variable display from becoming monotonous.

また、第1期間における設定示唆の実行割合は、第2期間における設定示唆の実行割合よりも高くなっているので、第1期間では設定示唆は実行されやすいのに対し、第2期間ではリーチ予告の方が実行されやすくなっているので、第2期間においてノーマルリーチまたはスーパーリーチになるにもかかわらず、第1期間と第2期間の双方で設定示唆が実行されやすくなってしまうことがなく、また、第1期間でリーチ予告が実行され、第2期間で設定示唆が実行されやすくなってしまうこともないので、設定示唆とリーチ予告とがバランスよく実行させることが可能となる。 Further, since the execution rate of the setting suggestion in the first period is higher than the execution rate of the setting suggestion in the second period, the setting suggestion is easily executed in the first period, whereas the reach notice is given in the second period. Is easier to execute, so even though it becomes normal reach or super reach in the second period, the setting suggestion does not become easier to execute in both the first period and the second period, and , Since the reach notice is executed in the first period and the setting suggestion is not easily executed in the second period, the setting suggestion and the reach notice can be executed in a well-balanced manner.

また、第2期間におけるリーチ予告の実行割合は、第1期間におけるリーチ予告の実行割合よりも高くなっているので、第1期間と第2期間の双方でリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となることを抑制できる。しかしながら、図59−22〜図59−24に示すように、各設定値について注目すると、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(40%)にて決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(60%)にて決定するようになっている。このため、第1期間に実行する可変表示中演出と第2期間に実行する可変表示中演出とでは、それぞれパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、リーチ予告の実行に対して同じように遊技者を注目させることができる。 Further, since the execution rate of the reach notice in the second period is higher than the execution rate of the reach notice in the first period, it is variablely displayed by executing the reach notice in both the first period and the second period. It is possible to prevent the medium production from becoming monotonous. However, as shown in FIGS. 59-22 to 59-24, paying attention to each set value, when the variable display effect is executed in the first period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is not included. When the execution of the reach notice is decided at the same ratio (40%) and the variable display effect is executed in the second period, the reach notice is executed regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is decided at the same ratio (60%). Therefore, in the variable display during effect executed in the first period and the variable display in effect executed in the second period, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the reach notice is executed. The player can be noticed in the same way.

また、設定値が高設定(例えば、設定値5,6など)であっても、ノーマルリーチやスーパーリーチの場合、第2期間においてはリーチ予告が設定示唆よりも実行されやすいばかりか、スーパーリーチの場合はリーチ予告(高)が実行されやすいので、遊技者の大当りに対する期待感を低下させることを抑制できる。 In addition, even if the set value is set high (for example, set values 5 and 6), in the case of normal reach or super reach, not only is the reach notice easier to execute than the setting suggestion in the second period, but also the super reach In this case, the reach notice (high) is likely to be executed, so that it is possible to suppress a decrease in the player's expectation for a big hit.

さらに、第2期間において設定示唆の実行が決定された場合でも、第1期間において設定示唆の実行が決定された場合に比べて設定示唆(高)が実行されやすいため、スーパーリーチにて設定示唆が実行された場合でも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Furthermore, even if the execution of the setting suggestion is decided in the second period, the setting suggestion (high) is more likely to be executed than in the case where the execution of the setting suggestion is decided in the first period. Even when is executed, the player's expectation for the high setting can be increased.

また、第1期間では、設定値1である場合はリーチ予告と設定示唆の実行を同一の割合で決定しているのに対し、設定値6である場合、つまり、設定値が1,2,3,4,5,6の順に高くなるほど設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定していることで、高設定であるほど設定示唆が出現しやすくなるので、遊技者が設定値を予測しやすくなる。 Further, in the first period, when the set value is 1, the execution of the reach notice and the setting suggestion is determined at the same ratio, whereas when the set value is 6, that is, the set values are 1, 2, The higher the setting is in the order of 3, 4, 5, and 6, the higher the execution of the setting suggestion is determined than the reach notice. Therefore, the higher the setting, the easier it is for the setting suggestion to appear. It will be easier to predict.

なお、本実施例4では、図59−21に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)を実行する場合とで、リーチ予告の実行を異なる割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、リーチ予告の実行を同一割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とでリーチ予告の実行に対して遊技者を同じように期待させることができる。 In the fourth embodiment, as shown in FIG. 59-21, the effect control CPU 120 executes the variable display effect (the first variable display effect) in the first period and in the second period. The present invention exemplifies a mode in which the execution of the reach notice is determined at different ratios depending on whether the variable display effect (the second variable display effect) is executed, but the present invention is not limited to this. , The execution of the reach notice may be determined at the same ratio depending on whether the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period or the variable display effect in the second period. .. By doing so, it is possible to make the player similarly expect the execution of the reach notice in the first variable display effect and the second variable display effect.

また、本実施例4では、図59−21に示すように、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一回数の可変表示中演出においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてリーチ予告の実行を異なる割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで同一の演出種別の実行が決定されてしまうことを抑えることができるので、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 Further, in the fourth embodiment, as shown in FIG. 59-21, if the effect is during the variable display of the same number of times, the reach notice is executed at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the form to be determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the variable display during the same number of times, the reach notice is executed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. May be determined at different rates. By doing so, it is possible to prevent the execution of the same effect type from being determined between the first variable display effect and the second variable display effect, so that the variable display effect becomes monotonous. It can be suppressed.

(実施例2〜4の変形例2)
演出実施例Aの実施例2〜4では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であるとともに、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を3回以上実行可能としてもよい。また、これら複数回の可変表示中演出を、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を伴う変動パターンにおける飾り図柄の再変動に応じたタイミングで実行するようにしてもよい。
(Modification 2 of Examples 2 to 4)
In Examples 2 to 4 of the effect embodiment A, the variable display effect can be executed twice during one variable display, and the normal reach changes from the start timing of the variable display to the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach. An example has been made in which the variable display effect can be executed in the first period up to the start timing of the reach effect and the second period after the first period, but the present invention is limited to this. Instead, the effect during variable display may be executed three times or more during one variable display. In addition, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, the variable display of one variable display is simulated multiple times. It may be executed at the timing corresponding to the re-variation of the decorative pattern in the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect shown as.

例えば、変形例2として図59−25に示すように、非リーチ・小当り、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの変動パターン全てを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間であって、1回目の飾り図柄の仮停止前の第1期間と、該第1期間よりも後であって1回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第2期間と、該第2期間よりも後であって3回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第3期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 59-25 as a modification 2, from the start timing of the variable display to the start timing of the reach effect of the normal reach for all the fluctuation patterns of non-reach / small hit, normal reach and super reach. Therefore, the first period before the temporary stop of the first decorative symbol, the second period after the first period and corresponding to the revariable display period after the first temporary stop of the decorative symbol, and The variable display effect can be executed in the third period, which is later than the second period and corresponds to the revariable display period after the third temporary stop of the decorative symbol.

なお、本変形例2では、第1期間は1回目の飾り図柄の仮停止前に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間を1回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第2期間を2回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第3期間を3回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行するようにしてもよい。 In the second modification, the first period is exemplified before the temporary stop of the first decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the first period is the first time. The second period is executed according to the revariable display in the temporary stop of the decorative symbol, the second period is executed in response to the revariable display in the temporary stop of the second decorative symbol, and the third period is executed in response to the revariable display in the temporary stop of the decorative symbol. It may be executed according to the revariable display.

本変形例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、第1期間については、変動パターンがいずれであるかにかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値1〜6のうちいずれに設定されているかに応じて可変表示中演出の演出種別を決定し、第2期間及び第3期間については、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。 In the second modification, in the above-described variable display effect determination process, any of the set values 1 to 6 set in the pachinko gaming machine 1 is set for the first period regardless of which the fluctuation pattern is. Variable display is being performed according to whether it is set to. For the second and third periods, variable display is being performed based on the set value only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach. Executes the process of determining the type of effect.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1期間においては、変動パターンによらず設定示唆の実行を100%の割合で決定する(リーチ予告の実行を決定しない)。なお、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第2期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を40%の割合で決定し、設定示唆の実行を60%の割合で決定する。なお、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第3期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を100%の割合で決定し、設定示唆の実行を決定しない。なお、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。 Specifically, in the first period, the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion at a rate of 100% regardless of the fluctuation pattern (the execution of the reach notice is not determined). It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set. In the second period, only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, the execution of the reach notice is determined at a rate of 40%, and the execution of the setting suggestion is determined at a rate of 60%. It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set. In the third period, only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, the execution of the reach notice is determined at a rate of 100%, and the execution of the setting suggestion is not determined. It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set.

また、第1期間において設定示唆を決定する割合よりも第2期間や第3期間において設定示唆を決定する割合の方が低くなるように設定される一方で、第1期間においてリーチ予告を決定する割合よりも第2期間や第3期間においてリーチ予告を決定する割合の方が高くなるように設定されることで、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて設定示唆よりもリーチ予告が実行されやすくなる。 In addition, while the ratio of determining the setting suggestion in the second period and the third period is set to be lower than the ratio of determining the setting suggestion in the first period, the reach notice is determined in the first period. By setting the ratio for determining the reach notice in the second period and the third period to be higher than the ratio, the reach notice is more likely to be executed than the setting suggestion as the effect during variable display is repeatedly executed. Become.

以上のように本変形例2では、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、設定示唆に対応する演出パターンPT−1〜PT−7のいずれかを決定し、第2期間や第3期間において可変表示中演出を実行するときは、少なくとも変動パターンに基づいて演出パターンPT−1〜PT−9のいずれかを決定する。つまり、第1期間と第2期間や第3期間とで、演出制御用CPU120が所定演出の演出態様を決定する際の判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the present modification 2, when the variable display effect is executed in the first period, one of the effect patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion is determined, and the second period and the second period and the second. When the variable display effect is executed in the three periods, one of the effect patterns PT-1 to PT-9 is determined based on at least the variation pattern. That is, since the determination criteria when the effect control CPU 120 determines the effect mode of the predetermined effect differs between the first period and the second period or the third period, it is possible to prevent the effect during variable display from becoming monotonous.

詳しくは、擬似連演出を伴う変動パターンは、再可変表示の回数が1、2、3・・の順に多くなるほど大当り期待度が高くなる変動パターンとされている。よって、第1回目の再可変表示に対応する第1期間においては、変動パターンがスーパーリーチではない可能性も高いため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第2回目の再可変表示に対応する第2期間においては、変動パターンが非リーチではない可能性が高くなるがノーマルリーチの可能性もあるため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第3回目の再可変表示に対応する第3期間においては、変動パターンがスーパーリーチの可能性が高くなるため、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行している。 More specifically, the fluctuation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect is a fluctuation pattern in which the expectation of a big hit increases as the number of revariable displays increases in the order of 1, 2, 3, .... Therefore, in the first period corresponding to the first revariable display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not super reach, so the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, and the second revariable display is performed. In the second period corresponding to the display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not non-reach, but there is a possibility of normal reach, so the setting suggestion is executed prior to the reach notice, and the third revariation is performed. In the third period corresponding to the display, since the fluctuation pattern has a high possibility of super reach, the reach notice is executed with priority over the setting suggestion.

このようにすることで、1回や2回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合にリーチ予告が頻発してリーチ予告の信頼度が低下してしまうことを抑制しつつ、設定示唆を行うことができる一方で、3回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合に設定示唆が頻発して大当りに対する遊技者の期待感が低下してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to suggest the setting while suppressing the frequent occurrence of reach notice and the decrease in the reliability of the reach notice in the case of a fluctuation pattern accompanied by one or two pseudo continuous effects. On the other hand, it is possible to prevent the player's expectation for the big hit from being lowered due to the frequent occurrence of setting suggestions in the case of a fluctuation pattern accompanied by three pseudo-continuous effects.

また、本変形例2では、大当り信頼度が最も低い第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定するため、設定示唆を好適に行うことができる一方で、大当り信頼度が第1期間よりも高くなる第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するため、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。 Further, in the present modification 2, in the first period when the jackpot reliability is the lowest, the setting suggestion is preferable because the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value regardless of the fluctuation pattern. On the other hand, in the second period and the third period when the jackpot reliability is higher than the first period, the execution of the reach notice is set according to the fluctuation pattern of normal reach or super reach than the suggestion. Since the decision is given priority, the player's expectation for the big hit can be suitably increased.

なお、本変形例2では、第1期間では設定示唆の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第1期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定するものであれば、設定示唆の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。また、第2期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定する形態を例示したが、リーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するようにしてもよい。また、第3期間ではリーチ予告の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第3期間ではリーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するものであれば、リーチ予告の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。 In the second modification, the mode in which the execution of the setting suggestion is determined at a rate of 100% is illustrated in the first period, but the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the reach notice in the first period. If so, it does not have to determine the execution of the setting suggestion at a rate of 100%. Further, in the second period, the embodiment in which the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the reach notice is illustrated, but the execution of the reach notice may be decided at a higher rate than the setting suggestion. Further, in the third period, the form in which the execution of the reach notice is determined at a rate of 100% is illustrated, but in the third period, if the execution of the reach notice is determined at a rate higher than the setting suggestion, the reach notice is announced. The execution does not have to be determined at a 100% rate.

また、本変形例2では、第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間及び第2期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するようにしてもよい。 Further, in the present modification 2, in the first period, the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value regardless of the fluctuation pattern, and in the second period and the third period, the fluctuation pattern is determined. Although the embodiment in which the execution of the reach notice is determined in preference to the setting suggestion according to whether is normal reach or super reach is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first period and the second period are not limited thereto. Then, regardless of the fluctuation pattern, the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value, and in the third period, the reach notice is executed according to the fluctuation pattern being normal reach or super reach. May be prioritized over the setting suggestion.

また、本変形例2では、第1期間では設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数(例えば、第1期間や第2期間)では、少なくとも設定値に応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 Further, in the present modification 2, the embodiment in which the execution of the setting suggestion is determined prior to the reach notice according to the set value is illustrated in the first period, but the present invention is not limited to this, and a plurality of the present inventions are used. In the first number of times (for example, the first period or the second period), if at least the setting suggestion or reach notice is determined according to the set value, the setting suggestion or the setting suggestion or the change pattern is determined according to the set value and the fluctuation pattern. The reach notice may be decided.

また、本変形例2では、第2期間及び第3期間では、設定値及び変動パターンに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数よりも後の第2回数(例えば、第2期間や第3期間)では、少なくとも変動パターンに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 Further, in the second modification, in the second period and the third period, the embodiment in which the execution of the reach notice is determined in preference to the setting suggestion according to the set value and the fluctuation pattern is illustrated. It is not limited, and in the second number (for example, the second period or the third period) after the first number among the plurality of times, the setting suggestion or the reach notice is determined at least according to the fluctuation pattern. If there is, the setting suggestion or reach notice may be determined according to the set value and the fluctuation pattern.

また、実施例2〜実施例4では、第1期間にて実行する可変表示中演出として、設定示唆の実行が決定される割合をリーチ予告が決定される割合よりも高くすることによって設定示唆の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図59−2に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によって設定示唆の実行を優先して決定してもよい。 Further, in Examples 2 to 4, as the variable display effect to be executed in the first period, the setting suggestion is made by making the ratio at which the execution of the setting suggestion is determined higher than the ratio at which the reach notice is determined. Although the embodiment in which execution is prioritized and determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 59-2 as Example 1, the variable display executed in the first period is in progress. As the effect, the execution of the setting suggestion may be prioritized and determined according to the order of the processes for determining the effect type.

また、実施例2〜実施例4では、第2期間にて実行する可変表示中演出として、リーチ予告の実行が決定される割合を設定示唆が決定される割合よりも高くすることによってリーチ予告の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図59−2に示すように、第2期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によってリーチ予告の実行を優先して決定してもよい。 Further, in the second to fourth embodiments, as the variable display effect to be executed in the second period, the reach notice is announced by making the ratio at which the execution of the reach notice is determined higher than the ratio at which the setting suggestion is determined. Although the embodiment in which the execution is prioritized is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 59-2 as the first embodiment, the variable display to be executed in the second period is in progress. As the effect, the execution of the reach notice may be prioritized and determined according to the order of the processes for determining the effect type.

以上、演出実施例Aを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the production embodiment A has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the gist of the present invention. ..

例えば、演出実施例Aでは、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告や設定示唆を複数の可変表示にわたり実行可能としてもよい。 For example, in the production embodiment A, a mode in which the variable display during production can be executed a plurality of times in one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a plurality of reach notices and setting suggestions are given. It may be feasible over a variable display.

具体的には、CPU103は、始動入賞が発生したときに実行が保留された可変表示に関する情報(例えば、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値など)を保留記憶として記憶可能とし、抽出した乱数値に基づいて表示結果や変動パターンを先読み判定し、該判定結果を始動入賞時の演出制御コマンドとして演出制御基板12に送信することで、演出制御用CPU120が、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能とした場合、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行するようにしてもよい。 Specifically, the CPU 103 holds and stores information about the variable display whose execution is suspended when the start winning prize occurs (for example, a display result (including a jackpot type) or a random number value for determining a fluctuation pattern). The display result and the fluctuation pattern are pre-read and determined based on the extracted random number value, and the determination result is transmitted to the effect control board 12 as an effect control command at the time of starting winning, so that the effect control CPU 120 can be used. When the pre-reading notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended) can be executed, the variable display (target fluctuation) based on the hold memory that is the target of the pre-reading notice is displayed. A reach notice or a setting suggestion as a look-ahead notice for a target change may be executed over a plurality of variable displays until the start.

また、演出実施例Aでは、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において画像表示装置5の表示領域に表示したパラグライダーを示す複数の画像Z1を、予め定められたタイミングにて、277の可変表示中演出決定処理にて決定した演出パターンPT−1〜PT−9に対応する個数の画像Z1を破壊して落下することを示す画像Z2に変化させる処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31Aでもよい)の操作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合には、該操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させるようにしてもよい。 Further, in the effect embodiment A, the effect control CPU 120 displays 277 variable displays of a plurality of images Z1 indicating the paraglider displayed in the display area of the image display device 5 in the variable display effect at a predetermined timing. An example of a mode in which a process of executing a process of destroying and changing the number of images Z1 corresponding to the effect patterns PT-1 to PT-9 determined in the medium effect determination process into images Z2 indicating that the images Z1 are dropped has been illustrated. Is not limited to this, and when the operation of the push button 31B (or the stick controller 31A may be used) by the player is detected by the push sensor 35B, the image Z2 is changed at the timing corresponding to the operation. You may let it.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において上記のように遊技者による操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させる場合、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、操作促進画像(例えば、「連打!」なる文字画像やボタン画像など)を画像表示装置5の表示領域に表示するようにしてもよい。 Further, when the effect control CPU 120 changes to the image Z2 at the timing corresponding to the operation by the player as described above in the variable display effect, the player operates the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. As the operation promotion effect for prompting, an operation promotion image (for example, a character image or a button image of "continuous hitting!") May be displayed in the display area of the image display device 5.

また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能とし、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合にはパラグライダーを破壊させずにフェードアウトさせる、つまり、リーチ予告や設定示唆を行わずに可変表示中演出を終了するようにしてもよい。 Further, the effect control CPU 120 displays an operation promotion image prompting the player to operate the push button 31B when a specific operation for operating the push button 31B is detected by the push sensor 35B during the operation valid period of the push button 31B. Regardless of whether or not the push button 31B is operated, the effect of changing the image Z1 to the image Z2 (destroying the paraglider and dropping it) can be executed according to the operation of the push button 31B, and the operation of the push button 31B is not detected. In that case, the paraglider may be faded out without being destroyed, that is, the effect during variable display may be terminated without giving a reach notice or setting suggestion.

このようにすることで、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて画像Z1を画像Z2に変化させる演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, the player who knows the specific motion can execute the effect of changing the image Z1 to the image Z2 at a desired timing by performing the specific motion, so that the game entertainment can be improved. ..

なお、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出が実行される画像表示装置5の表示領域に操作促進画像を表示せずに、例えば、可変表示中演出が実行され遊技者が注目する画像表示装置5の表示領域とは異なる位置に設けられたプッシュボタン31Bに内蔵またはその周囲に設けられた発光部などを発光させること等により操作促進演出を実行してもよい。このようにすることで、特定動作を知っている遊技者や発光に気が付いた遊技者のみがリーチ予告や設定示唆を見ることができるため、遊技の興趣が向上する。 As an operation promoting effect for encouraging the player to operate the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B, an operation promoting image for encouraging the player to operate the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and for example, the variable display effect is executed without displaying the operation promotion image in the display area of the image display device 5 in which the variable display effect is executed. Even if the operation promotion effect is executed by emitting light from a light emitting unit built in or around the push button 31B provided at a position different from the display area of the image display device 5 that the player pays attention to. Good. By doing so, only the player who knows the specific movement or the player who notices the light emission can see the reach notice and the setting suggestion, so that the interest of the game is improved.

また、演出実施例Aでは、演出結果が有利状態示唆結果となる所定演出として、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態示唆結果となる所定演出は、可変表示中の図柄が何れの図柄で停止するかを示唆する停止図柄予告や、キャラクタが登場するキャラクタ予告や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等、大当りの可能性を示唆する示唆演出であれば種々の予告演出を適用することができる。 Further, in the production example A, as a predetermined production in which the production result is an advantageous state suggestion result, a mode in which a reach notice suggesting the possibility of reaching is applied is illustrated, but the present invention is not limited thereto. The predetermined effect, which is the result of suggesting an advantageous state, is a stop symbol notice that suggests at which symbol the variable display symbol stops, a character notice in which a character appears, and a step in which the notice image changes stepwise. Various advance notices can be applied as long as they are suggestive effects that suggest the possibility of a big hit, such as up notices and group notices in which a group of predetermined characters crosses the display area.

また演出実施例Aでは、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 Further, in the effect embodiment A, the variable display effect has a common effect period for the reach notice and the setting suggestion, but the effect mode is different between the reach notice and the setting suggestion (corresponding to the common effect period). It may be a separate production (specifically, the reach notice is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the reach notice and the setting suggestion having different production modes are executed together in the same period (same timing), the reach notice may be executed with priority over the setting suggestion.

例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像と該第1演出画像とは異なり設定示唆に対応する第2演出画像とを、画像表示装置5の表示領域に同一期間(同タイミング)において一緒に表示する場合に、例えば、第1演出画像の表示領域を第2演出画像の表示領域よりも大きくしたり、発光色、輝度、コントラストなどの表示態様を異ならせることによって、第1演出画像の視認性を第2演出画像の視認性よりも高くしたりすることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 For example, the first effect image corresponding to the reach notice and the second effect image corresponding to the setting suggestion unlike the first effect image are displayed together in the display area of the image display device 5 for the same period (same timing). In this case, for example, the visibility of the first effect image is made larger than the display area of the second effect image, or the display mode such as emission color, brightness, and contrast is different. Is made higher than the visibility of the second effect image, so that the reach notice can be executed with priority over the setting suggestion.

また、演出制御用CPU120が、複数の描画レイヤーにて画像を描画可能な場合、例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像を複数の描画レイヤーのうち第1描画レイヤーにて描画するとともに、設定示唆に対応する第2演出画像を、第1描画レイヤーよりも下位の第2描画レイヤーにて描画する場合は、画像表示装置5において第1描画レイヤーに描画された画像と第2描画レイヤーに描画された画像とを合成して重複表示すると、第1演出画像が第2演出画像に重複して表示されることによって、第1演出画像の視認性が第2演出画像の視認性よりも高くなることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。さらに、第2演出画像を上位の第1描画レイヤーに描画し、第1演出画像を下位の第2描画レイヤーに描画する場合、第2演出画像の不透明度を第1演出画像の不透明度よりも低くする(第2演出画像の透過率を第1演出画像の透過率よりも高くする)ことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 When the effect control CPU 120 can draw an image on a plurality of drawing layers, for example, the first effect image corresponding to the reach notice is drawn on the first drawing layer among the plurality of drawing layers and is set. When drawing the second effect image corresponding to the suggestion in the second drawing layer lower than the first drawing layer, the image display device 5 draws the image drawn in the first drawing layer and the second drawing layer. When the images are combined and displayed in duplicate, the visibility of the first effect image becomes higher than the visibility of the second effect image because the first effect image is duplicated in the second effect image. Therefore, it is possible to execute the reach notice in preference to the setting suggestion. Further, when the second effect image is drawn on the upper first drawing layer and the first effect image is drawn on the lower second drawing layer, the opacity of the second effect image is higher than the opacity of the first effect image. By lowering the transmittance (making the transmittance of the second effect image higher than the transmittance of the first effect image), it is possible to execute the reach notice with priority over the setting suggestion.

また、スピーカ8L,8Rから出力される効果音の音量や音質といった音態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する効果音の可聴性が設定示唆に対応する効果音の可聴性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する効果音が設定示唆に対応する効果音よりも聞こえやすくなるようにしてもよい。リーチ予告に対応する効果音の可聴性を高める方法としては、例えば、効果音の音量を大きくするだけでなく、BGM等の他の音の音量を小さくすること等により可聴性を高めるようにしてもよい。なお、リーチ予告に対応する効果音は出力するが設定示唆に対応する効果音は出力しないものも含む。 Further, by making the sound effects such as the volume and sound quality of the sound effects output from the speakers 8L and 8R different between the reach notice and the setting suggestion, the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice corresponds to the setting suggestion. It may be higher than the audibility of, that is, the sound effect corresponding to the reach notice may be easier to hear than the sound effect corresponding to the setting suggestion. As a method of increasing the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice, for example, not only the volume of the sound effect is increased, but also the volume of other sounds such as BGM is decreased to enhance the audibility. May be good. It should be noted that the sound effect corresponding to the reach notice is output, but the sound effect corresponding to the setting suggestion is not output.

さらに、演出制御用CPU120が、複数の再生チャンネル(例えば、再生チャンネル0〜31)を有し、いずれかの再生チャンネルを使用してスピーカ8L,8Rから演出音を出力する制御を実行可能な場合において、例えば、リーチ予告に対応する第1演出音を第1再生チャンネルにて再生可能とし、設定示唆に対応する第2演出音を第1再生チャンネルとは異なる第2再生チャンネルにて再生可能とするとともに、第1演出音と第2演出音とを異なる再生チャンネル(第1再生チャンネルと第2再生チャンネル)から同タイミングで再生する場合、第1再生チャンネルにて再生される第1演出音の音量や音質を第2再生チャンネルにて再生される第2演出音の音量や音質と異ならせる(向上させる)ことによって第1演出音の可聴性を第2演出音の可聴性よりも高くし、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 Further, when the effect control CPU 120 has a plurality of reproduction channels (for example, reproduction channels 0 to 31) and can execute control to output the effect sound from the speakers 8L and 8R using any of the reproduction channels. In, for example, the first effect sound corresponding to the reach notice can be reproduced on the first reproduction channel, and the second effect sound corresponding to the setting suggestion can be reproduced on the second reproduction channel different from the first reproduction channel. At the same time, when the first effect sound and the second effect sound are reproduced from different reproduction channels (first reproduction channel and second reproduction channel) at the same timing, the first effect sound reproduced in the first reproduction channel By making the volume and sound quality different (improving) from the volume and sound quality of the second production sound reproduced on the second playback channel, the audibility of the first production sound is made higher than the audibility of the second production sound. It is also possible to prioritize the reach notice over the setting suggestion.

また、遊技効果ランプ9の発光色や点灯態様や輝度といった発光態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する発光態様の視認性が設定示唆に対応する効果音の視認性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する発光態様が設定示唆に対応する発光態様よりも視認しやすくなるようにしてもよい。なお、リーチ予告に対応して光は点灯するが設定示唆に対応して光を点灯せずに消灯するものも含む。 Further, by making the light emitting mode such as the light emitting color, lighting mode, and brightness of the game effect lamp 9 different between the reach notice and the setting suggestion, the visibility of the light emitting mode corresponding to the reach notice is the visual recognition of the sound effect corresponding to the setting suggestion. It may be higher than the sex, that is, the light emitting mode corresponding to the reach notice may be easier to see than the light emitting mode corresponding to the setting suggestion. It should be noted that the light is turned on in response to the reach notice, but the light is turned off without being turned on in response to the setting suggestion.

つまり、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、前記演出実施例A1〜4や変形例1、2で説明したように、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のうちいずれかとなる場合においてリーチ予告の実行割合を高めることだけでなく、演出結果が有利状態示唆結果及び設定示唆結果双方となる場合において、リーチ予告の表示、音、光といった演出態様が設定示唆の演出態様よりも優先されること等を含む。更に、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、リーチ予告が遊技者に対して与える演出効果が設定示唆が遊技者に対して与える演出効果より高まるように、実行割合、表示、音、光、可動体の動作といった演出態様を異ならせて実行することも含む。 That is, to execute the reach notice with priority over the setting suggestion means that the effect result is either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result, as described in the above-mentioned production examples A1 to 4 and the modified examples 1 and 2. In this case, not only the execution rate of the reach notice is increased, but also when the effect result is both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result, the effect mode such as the reach notice display, sound, and light is more than the setting suggestion effect mode. Includes priority. Furthermore, executing the reach notice with priority over the setting suggestion means that the execution ratio, display, and sound are such that the effect of the reach notice given to the player is higher than the effect of the setting suggestion given to the player. It also includes performing different production modes such as light, light, and movement of a movable body.

また、演出実施例Aでは、設定示唆では、CPU103における設定に関する示唆として、設定されている設定値が1〜6のいずれであるかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103における設定に関する示唆として、例えば、設定値が変更された可能性または設定値が変更されていない(据え置き)可能性を示唆するものであってもよい。 Further, in the effect embodiment A, in the setting suggestion, as a suggestion regarding the setting in the CPU 103, a mode suggesting which of 1 to 6 is set as the set value is illustrated, but the present invention is limited to this. However, as a suggestion regarding the setting in the CPU 103, for example, the possibility that the set value has been changed or the possibility that the set value has not been changed (deferred) may be suggested.

また、演出実施例Aでは、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、大当り遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や、高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等を含む。 Further, in the production embodiment A, a mode in which the jackpot gaming state is applied is illustrated as an example of an advantageous state advantageous for the player, but the present invention is not limited to this, and the prize ball is paid out more than in the normal state. High base state (time saving state) where conditions are likely to be satisfied, high probability gaming state (high probability state) with high probability of becoming a big hit game state, high probability low base state (latent probability change state), special reach state (for example) , Super reach, etc.), including the state where the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on the jackpot fluctuation pattern.

また、演出実施例Aでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the production embodiment A, the pachinko game machine 1 is illustrated as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a game ball having a predetermined number of balls is a game machine. The number of rented balls that are circulated inside and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is stored and stored. In these enclosed game machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、演出実施例Aでは、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the production embodiment A, a spherical game ball (pachinko ball) was applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

(パチンコ遊技機の演出実施例B)
次に、上述した第1の実施形態または第2の実施形態で説明した設定値を設定可能な設定機能を備えたパチンコ遊技機1において実行される演出実施例Bについて説明する。演出実施例Bでは、可変表示の実行中に表示結果が大当りとなること(大当り遊技状態に制御されることを)を予告・示唆する予告演出を実行可能であり、その出現率が適切に調整される。なお、演出実施例Bでは、説明を簡単にするために、設定値として1〜3の3段階が設けられているものとする。
(Example B of pachinko gaming machine production)
Next, a production embodiment B executed in the pachinko gaming machine 1 having a setting function capable of setting the setting values described in the first embodiment or the second embodiment described above will be described. In the effect embodiment B, it is possible to execute a notice effect that announces / suggests that the display result will be a big hit (controlled to the big hit game state) during the execution of the variable display, and the appearance rate is appropriately adjusted. Will be done. In addition, in the production embodiment B, in order to simplify the explanation, it is assumed that three stages of 1 to 3 are provided as setting values.

予告演出は、可変表示を開始するときに、図8に示すステップS171の可変表示開始設定処理において、表示結果が大当りとなるか否かに応じて実行の有無が決定される。設定変更可能なパチンコ遊技機1においては、設定値が大きい程、大当りとなる確率が高くなる。予告演出(特に大当りとなる信頼度の高い予告演出)は、表示結果が大当りとなる場合には実行されやすくなっているため、設定値によらず均等な割合で実行有無を決定すると、設定値が高い程予告演出の出現率、及び、信頼度が高くなる。なお、信頼度とは、この実施例では、大当り信頼度のことをいい、当該予告演出が実行された場合に大当りとなる割合のことをいう。 When the variable display is started, whether or not the advance notice effect is executed is determined depending on whether or not the display result is a big hit in the variable display start setting process of step S171 shown in FIG. In the pachinko gaming machine 1 whose setting can be changed, the larger the setting value, the higher the probability of a big hit. The notice effect (especially the highly reliable notice effect that becomes a big hit) is easy to be executed when the display result becomes a big hit, so if the execution presence or absence is determined at an equal ratio regardless of the set value, the set value The higher the value, the higher the appearance rate and reliability of the notice effect. In this embodiment, the reliability refers to the jackpot reliability, and refers to the ratio of jackpots when the advance notice effect is executed.

そのため、設定値によるブレにより予告演出の出現率や信頼度が意図していたものと異なってしまったり、信頼度が変化して遊技者が困惑してしまうおそれがあった。そこで、演出実施例Bでは、設定値に応じて予告演出の実行割合を調整(変更)することで、予告演出の出現率、及び、信頼度の少なくとも一方を同一または略同一の範囲内に調整している。これにより、予告演出の出現率や信頼度を意図したものとすることができ、予告演出により遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、予告演出の実行頻度によりむやみに設定値を示唆してしまうことを防止できる。 Therefore, there is a risk that the appearance rate and reliability of the advance notice effect may differ from the intended ones due to blurring due to the set value, or the reliability may change and the player may be confused. Therefore, in the effect embodiment B, at least one of the appearance rate and the reliability of the advance notice effect is adjusted within the same or substantially the same range by adjusting (changing) the execution rate of the advance notice effect according to the set value. are doing. As a result, the appearance rate and reliability of the advance notice effect can be intended, and it is possible to prevent the player from being confused by the advance notice effect. In addition, it is possible to prevent the set value from being unnecessarily suggested depending on the execution frequency of the advance notice effect.

なお、予告演出の出現率、及び、信頼度の調整する場合において、小数点以下の割合を完全一致させることが困難な場合がある。そのため、演出実施例Bに係る発明は、予告演出の出現率や信頼度の同一とするもの加えて、略同一の範囲内に調整したものも含む。なお、略同一の範囲内であれば同一である場合と同様の効果を奏することができる。略同一の範囲内とは、予め定められた範囲内であればよく、所定の誤差範囲内(例えばプラスマイナス5%等)であったり、遊技者の体感的に予告演出の出現率や信頼度が同一と感じられるような実質同一の範囲内であってもよい。 In addition, when adjusting the appearance rate and reliability of the notice effect, it may be difficult to completely match the ratio after the decimal point. Therefore, the invention according to the effect embodiment B includes those having the same appearance rate and reliability of the advance notice effect, as well as those adjusted within substantially the same range. It should be noted that if the range is substantially the same, the same effect as in the case of the same can be obtained. The substantially same range may be within a predetermined range, within a predetermined error range (for example, plus or minus 5%, etc.), or the appearance rate and reliability of the notice effect perceived by the player. May be within substantially the same range so that they are perceived to be the same.

図60−1は、演出実施例Bにおける予告演出として予告Xの実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。図60−1(A)は、予告Xの出現率、信頼度が未調整の場合の例を示している。この実施例では、設定値として「1」〜「3」の3段階が設けられている。図60−1(A)に示すように、この実施例では、大当り確率aは、設定値「1」の場合「1/300」、設定値「2」の場合「1/250」、設定値「3」の場合「1/200」となっている。そして、大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」となっている。従って、予告Xが実行されて大当りとなる割合(全変動に占める割合)A(=大当り確率a×実行割合b)は、設定値「1」の場合「1/600」、設定値「2」の場合「1/500」、設定値「3」の場合「1/400」となっている。 FIG. 60-1 is a diagram showing an example of the execution rate, appearance rate, and reliability of the notice X as the notice effect in the effect embodiment B. FIG. 60-1 (A) shows an example in the case where the appearance rate and reliability of the notice X are not adjusted. In this embodiment, three stages of "1" to "3" are provided as set values. As shown in FIG. 60-1 (A), in this embodiment, the jackpot probability a is "1/300" when the set value is "1", "1/250" when the set value is "2", and the set value. In the case of "3", it is "1/200". The execution ratio b of the notice X at the time of a big hit is "50/100" regardless of the set value. Therefore, the ratio (ratio to total variation) A (= jackpot probability a × execution ratio b) when the notice X is executed and becomes a big hit is “1/600” when the set value is “1” and the set value “2”. In the case of, it is "1/500", and in the case of the set value "3", it is "1/400".

また、ハズレ確率c(=1−大当り確率a)は、設定値「1」の場合「299/300」、設定値「2」の場合「249/250」、設定値「3」の場合「199/200」となっている。そして、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、「1/100」となっている。従って、予告Xが実行されてハズレとなる割合(全変動に占める割合)B(=ハズレ確率c×実行割合d)は、いずれの設定値でも約「1/100」となっている。 The loss probability c (= 1-big hit probability a) is "299/300" when the set value is "1", "249/250" when the set value is "2", and "199" when the set value is "3". / 200 ". The execution ratio d of the notice X at the time of loss is "1/100". Therefore, the rate (ratio to total variation) B (= loss probability c × execution rate d) at which the notice X is executed and becomes a loss is about “1/100” at any set value.

全変動における予告Xの出現率C(=A+B)は、設定値「1」の場合「7/600」、設定値「2」の場合「6/500」、設定値「3」の場合「5/400」となっている。また、予告Xの信頼度D(=A/C)は、設定値「1」の場合「1/7」(約14%)、設定値「2」の場合「1/6」(約17%)、設定値「3」の場合「1/5」(20%)となっている。 The appearance rate C (= A + B) of the notice X in total variation is "7/600" when the set value is "1", "6/500" when the set value is "2", and "5" when the set value is "3". It is "/ 400". The reliability D (= A / C) of the notice X is "1/7" (about 14%) when the set value is "1" and "1/6" (about 17%) when the set value is "2". ), When the set value is "3", it is "1/5" (20%).

このように、設定値によらず調整せずに予告演出(予告X)の実行割合を同一とした場合、高設定値程、予告演出の出現率及び信頼度が高くなる。特に、信頼度は設定値「2」の場合を基準とした場合、プラスマイナス3%程度の誤差が生じてしまう。 In this way, when the execution rate of the notice effect (notice X) is the same regardless of the set value without adjustment, the higher the set value, the higher the appearance rate and reliability of the notice effect. In particular, when the reliability is based on the case of the set value "2", an error of about plus or minus 3% occurs.

図60−1(B)は、予告Xの出現率、信頼度を同一となるように調整した場合の例を示している。図60−1(B)に示す例では、図60−1(A)に示す例とは異なり、大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。また、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「3/299」、設定値「2」の場合「2.5/249」、設定値「3」の場合「2/199」となっている。 FIG. 60-1 (B) shows an example when the appearance rate and reliability of the notice X are adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 60-1 (B), unlike the example shown in FIG. 60-1 (A), the execution ratio b of the notice X at the time of a big hit is "60/100" when the set value is "1". When the set value is "2", it is "50/100", and when the set value is "3", it is "40/100". Further, the execution ratio d of the notice X at the time of loss is "3/299" when the set value is "1", "2.5 / 249" when the set value is "2", and "2" when the set value is "3". / 199 ".

このようにすることで、全変動における予告Xの出現率Cは、設定値によらず「6/500」となる。また、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず「1/6」となる。これにより、設定値に応じて予告演出の出現率や信頼度が変化してしまって意図しない割合となってしまうことを防止でき、好適に予告演出を実行できる。また、予告演出により遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。 By doing so, the appearance rate C of the notice X in total variation becomes "6/500" regardless of the set value. Further, the reliability D of the notice X is "1/6" regardless of the set value. As a result, it is possible to prevent the appearance rate and reliability of the advance notice effect from changing according to the set value, resulting in an unintended ratio, and the advance notice effect can be preferably executed. In addition, it is possible to prevent the player from being confused by the advance notice effect.

なお、この実施例では、予告演出として予告Xの出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整しているが、複数種類の予告演出のうち予告Xのような比較的高信頼度な予告演出や、目玉となる特別な予告演出(即ち一部の予告演出)についてはそのような調整を行い、他の予告演出については実行割合を調整せずに、設定値によって出現率や信頼度が変化するようにしてもよい。即ち、他の予告演出については設定値によらず同一の実行割合で実行するようにしてもよい。このようにすることで、全ての予告演出について出現率や信頼度を調整する場合に比べて、出現率や信頼度を調整する負担が発生することや、予告演出の実行有無を決定する処理負担の増大を防止できる。 In this embodiment, the appearance rate and reliability of the notice X are adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value as the notice effect, but a comparison like the notice X among a plurality of types of notice effects is made. Such adjustments are made for highly reliable notice effects and special notice effects (that is, some notice effects) that are the highlights, and for other notice effects, the execution ratio is not adjusted, depending on the set value. The appearance rate and reliability may be changed. That is, other notice effects may be executed at the same execution ratio regardless of the set value. By doing so, compared to the case where the appearance rate and reliability are adjusted for all the notice effects, the burden of adjusting the appearance rate and reliability is generated, and the processing burden of determining whether or not the notice effects are executed is generated. Can be prevented from increasing.

なお、図60−1(B)に示す例では、ハズレ時の予告Xの実行割合dを異ならせているが、図60−1(A)に示すように同一とした場合でも、予告Xが実行されてハズレとなる割合Bは、いずれの設定値でも略同一である「1/100」となり、予告Xの出現率Cも略同一(約1.17%〜1.25%)となるため、ハズレ時の予告Xの実行割合dは設定値によらず同一としてもよい。 In the example shown in FIG. 60-1 (B), the execution ratio d of the notice X at the time of loss is different, but even if they are the same as shown in FIG. 60-1 (A), the notice X is The rate B that is executed and becomes a loss is "1/100", which is substantially the same for all the set values, and the appearance rate C of the notice X is also substantially the same (about 1.17% to 1.25%). , The execution ratio d of the notice X at the time of loss may be the same regardless of the set value.

この場合、大当り時の予告Xの実行割合bのみを調整することで、予告Xの出現率Cや信頼度Dを同一または略同一の範囲内とすることができる。このように、全変動においてほとんどの割合を占めるハズレ時の予告演出の実行割合を共通とすることで、ハズレの変動毎に設定値を判定して実行割合を異ならせる必要がなくなるので、予告演出を実行するための制御負担を軽減できる。 In this case, by adjusting only the execution ratio b of the notice X at the time of a big hit, the appearance rate C and the reliability D of the notice X can be set to the same or substantially the same range. In this way, by making the execution rate of the notice effect at the time of loss, which accounts for most of the total variation, common, it is not necessary to determine the set value for each change of loss and make the execution rate different. The control burden for executing is reduced.

図60−1(C)は、予告Xの出現率を同一となるように調整した場合の例を示している。図60−1(C)に示す例では、図60−1(A)に示す例とは異なり、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「2.5/299」、設定値「2」の場合「2/149」、設定値「3」の場合「1.5/199」となっている。大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」のままである。 FIG. 60-1 (C) shows an example when the appearance rates of the notice X are adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 60-1 (C), unlike the example shown in FIG. 60-1 (A), the execution ratio d of the notice X at the time of loss is "2.5 / 299" when the set value is "1". , "2/149" when the set value is "2", and "1.5 / 199" when the set value is "3". The execution ratio b of the notice X at the time of a big hit remains "50/100" regardless of the set value.

このようにすることで、全変動における予告Xの出現率Cは、設定値によらず「6/500」となる。このようにすることで、予告演出の実行頻度によって遊技者に違和感を与えたり、むやみに設定値を示唆してしまうことを防止できる。また、大当りとなる場合の予告Xの占有率を共通とすることができ、大当り時の好適な出現率を維持することができる。 By doing so, the appearance rate C of the notice X in total variation becomes "6/500" regardless of the set value. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable or suggesting the set value unnecessarily depending on the execution frequency of the advance notice effect. Further, the occupancy rate of the notice X in the case of a big hit can be made common, and a suitable appearance rate in the case of a big hit can be maintained.

なお、この場合、予告Xの出現率Cは、設定値によらず共通となるが、図60−3(C)に示すように、予告Xの信頼度は設定値に応じて変化するようになる。このようにすることで、設定値に応じた遊技性を提供することができる。また、予告Xの出現数が多くなる程、信頼度を推測することができ、設定値も推測することができるようになるため、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を期待できる。なお、出現率を合わせることで、設定値に応じた信頼度が30%〜50%というように比較的大きく(プラスマイナス10%程度)変化するようにしてもよい。これにより、設定値をより推測しやすくなる。 In this case, the appearance rate C of the notice X is common regardless of the set value, but as shown in FIG. 60-3 (C), the reliability of the notice X changes according to the set value. Become. By doing so, it is possible to provide playability according to the set value. Further, as the number of appearances of the notice X increases, the reliability can be estimated and the set value can also be estimated, so that the operating rate of the pachinko gaming machine 1 can be expected to improve. By matching the appearance rates, the reliability according to the set value may change relatively large (about plus or minus 10%) such as 30% to 50%. This makes it easier to guess the set value.

図60−1(D)は、予告Xの信頼度を同一となるように調整した場合の例を示している。図60−1(D)に示す例では、図60−1(A)に示す例とは異なり、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「2.5/299」、設定値「2」の場合「2.5/249」、設定値「3」の場合「2.5/199」となっている。大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」のままである。 FIG. 60-1 (D) shows an example in which the reliability of the notice X is adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 60-1 (D), unlike the example shown in FIG. 60-1 (A), the execution ratio d of the notice X at the time of loss is "2.5 / 299" when the set value is "1". , "2.5 / 249" when the set value is "2", and "2.5 / 199" when the set value is "3". The execution ratio b of the notice X at the time of a big hit remains "50/100" regardless of the set value.

このようにすることで、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず「1/6」となる。このようにすることで、予告Xにより設定値によらず同一の信頼度を報知することができる。また、大当りとなる場合の予告Xの占有率を共通とすることができ、大当り時の好適な出現率を維持することができる。 By doing so, the reliability D of the notice X becomes "1/6" regardless of the set value. By doing so, the same reliability can be notified by the notice X regardless of the set value. Further, the occupancy rate of the notice X in the case of a big hit can be made common, and a suitable appearance rate in the case of a big hit can be maintained.

なお、この場合、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず共通となるが、図60−3(D)に示すように、予告Xの出現率は設定値に応じて変化するようになる。このようにすることで、設定値に応じた遊技性を提供することができる。また、予告Xの出現数が多くなる程、設定値も推測することができるようになるため、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を期待できる。 In this case, the reliability D of the notice X is common regardless of the set value, but as shown in FIG. 60-3 (D), the appearance rate of the notice X changes according to the set value. Become. By doing so, it is possible to provide playability according to the set value. Further, as the number of appearances of the notice X increases, the set value can be estimated, so that the operating rate of the pachinko gaming machine 1 can be expected to improve.

なお、図60−1(D)では、ハズレ時の予告Xの実行割合を設定値に応じて異ならせることで、予告Xの信頼度を設定値によらず同一となるように調整していたが、ハズレ時の予告Xの実行割合を設定値によらず同一として、大当り時の予告Xの実行割合を設定値に応じて異ならせることで、予告Xの信頼度を設定値によらず同一となるように調整してもよい。このように、全変動においてほとんどの割合を占めるハズレ時の予告演出の実行割合を共通とすることで、ハズレの変動毎に設定値を判定して実行割合を異ならせる必要がなくなるので、予告演出を実行するための制御負担を軽減できる。 In addition, in FIG. 60-1 (D), the reliability of the notice X is adjusted to be the same regardless of the set value by making the execution rate of the notice X at the time of loss different according to the set value. However, by assuming that the execution rate of the notice X at the time of loss is the same regardless of the set value and the execution rate of the notice X at the time of a big hit is different according to the set value, the reliability of the notice X is the same regardless of the set value. It may be adjusted so as to be. In this way, by making the execution rate of the notice effect at the time of loss, which accounts for most of the total variation, common, it is not necessary to determine the set value for each change of loss and make the execution rate different. The control burden for executing is reduced.

図60−1(A)〜(D)に示した大当り確率aや、予告の実行割合b、dの調整例は一例である。設定値によらず出現率Cと信頼度Dとの少なくともいずれかを同一(略同一)とするためには、設定値によらず出現率Cや信頼度Dが同一(略同一)となるように、予告の実行割合b、dの少なくとも一方が設定値に応じて変更されていればよい。即ち、出現率Cを同一(略同一)とする場合には、設定値によらず出現率C=a×b+(1−a)×dが同一(略同一)となるように予告の実行割合b、dの少なくとも一方が調整されればよい。また、予告演出の信頼度Dを同一(略同一)とする場合には、設定値によらず予告演出の信頼度D=(a×b)/(a×b+(1−a)×d)が同一(略同一)となるように予告の実行割合b、dの少なくとも一方が調整されればよい。 The jackpot probabilities a shown in FIGS. 60-1 (A) to 60-1 and the adjustment examples of the advance notice execution ratios b and d are examples. In order to make at least one of the appearance rate C and the reliability D the same (substantially the same) regardless of the set value, the appearance rate C and the reliability D should be the same (substantially the same) regardless of the set value. In addition, at least one of the advance notice execution ratios b and d may be changed according to the set value. That is, when the appearance rate C is the same (substantially the same), the execution rate of the notice is such that the appearance rate C = a × b + (1-a) × d is the same (substantially the same) regardless of the set value. At least one of b and d may be adjusted. When the reliability D of the advance notice effect is the same (substantially the same), the reliability D of the advance notice effect D = (a × b) / (a × b + (1-a) × d) regardless of the set value. At least one of the advance notice execution ratios b and d may be adjusted so that they are the same (substantially the same).

図60−1に示した実行割合では、大当り種別に応じた実行割合は考慮されていなかったが、大当り種別が複数ある場合には、大当り種別に応じて予告演出(予告X)の実行割合を異ならせてもよい。例えば、大当り確率aは、図60−1に示したものと同一であり、大当り種別として通常大当りと確変大当りとがあり、大当り時に均等割合(50%)でいずれかの大当り種別となる場合について説明する。 In the execution ratio shown in FIG. 60-1, the execution ratio according to the jackpot type was not considered, but when there are a plurality of jackpot types, the execution ratio of the notice effect (notice X) is set according to the jackpot type. It may be different. For example, the jackpot probability a is the same as that shown in FIG. 60-1, and there are normal jackpots and probabilistic jackpots as jackpot types, and when the jackpot is equal to any of the jackpot types (50%). explain.

この場合、図60−2(A)に示すように、通常大当り確率a1と確変大当り確率a2は、それぞれ図60−1の大当り確率aの半分となる。そして、この例では、通常大当り時の予告Xの実行割合b1は、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。従って、予告Xが実行されて通常大当りとなる割合(全変動に占める割合)A1(=通常大当り確率a1×実行割合b1)は、設定値によらず「1/1000」となっている。 In this case, as shown in FIG. 60-2 (A), the normal jackpot probability a1 and the probability variation jackpot probability a2 are each half of the jackpot probability a in FIG. 60-1. Then, in this example, the execution ratio b1 of the notice X at the time of a normal big hit is "60/100" when the set value is "1", "50/100" when the set value is "2", and the set value "3". In the case, it is "40/100". Therefore, the ratio (ratio to total variation) A1 (= normal jackpot probability a1 x execution ratio b1) at which the notice X is executed and becomes a normal jackpot is "1/1000" regardless of the set value.

また、図60−2(A)に示すように、確変大当り時の予告Xの実行割合b2は、設定値によらず50/100(未調整)となっている。従って、予告Xが実行されて確変大当りとなる割合(全変動に占める割合)A2(=確変大当り確率a2×実行割合b2)は、設定値「1」の場合「1/1200」、設定値「2」の場合「1/1000」、設定値「3」の場合「1/800」となっている。そして、予告Xが実行されて大当りとなる割合(全変動に占める割合)A(=A1+A2)は、設定値「1」の場合「44/24000」、設定値「2」の場合「48/24000」、設定値「3」の場合「54/24000」となっている。 Further, as shown in FIG. 60-2 (A), the execution ratio b2 of the notice X at the time of the probability variation big hit is 50/100 (unadjusted) regardless of the set value. Therefore, the ratio (ratio to total variation) A2 (= probability variation jackpot probability a2 x execution ratio b2) when the notice X is executed and becomes a probability variation jackpot is "1/1200" when the set value is "1", and the set value " In the case of "2", it is "1/1000", and in the case of the set value "3", it is "1/800". Then, the ratio (ratio to total variation) A (= A1 + A2) in which the notice X is executed and becomes a big hit is "44/24000" when the set value is "1" and "48/24000" when the set value is "2". , In the case of the set value "3", it is "54/24000".

そして、図60−2(B)に示すように、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「196/(299×80)」、設定値「2」の場合「192/(249×96)」、設定値「3」の場合「186/(199×120)」となっている。従って、予告Xが実行されてハズレとなる割合(全変動に占める割合)は、設定値「1」の場合「196/24000」、設定値「2」の場合「192/24000」、設定値「3」の場合「186/24000」となっている。 Then, as shown in FIG. 60-2 (B), the execution ratio d of the notice X at the time of loss is “196 / (299 × 80)” when the set value is “1” and “2” when the set value is “2”. 192 / (249 × 96) ”, and in the case of the set value“ 3 ”, it is“ 186 / (199 × 120) ”. Therefore, the rate at which the notice X is executed and the result is lost (ratio to the total variation) is "196/24000" when the set value is "1", "192/24000" when the set value is "2", and the set value " In the case of "3", it is "186/24000".

以上の結果、図60−2(D)に示すように、全変動における予告Xの出現率C(=A+B)は、設定値によらず「1/100」となっている。このように、大当り種別が複数ある場合に、大当り種別毎に、予告演出の実行割合を異ならせることで、設定値によらず予告演出の出現率を同一または略同一の範囲内に調整するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の実行割合を同一または略同一の範囲内としつつ、予告演出が実行された場合、設定値によっていずれの大当り種別となるかの割合が異なるので、設定値によって予告演出が実行されたことで特定の大当り(例えば確変大当り)となることを期待するようになる。 As a result of the above, as shown in FIG. 60-2 (D), the appearance rate C (= A + B) of the notice X in total variation is "1/100" regardless of the set value. In this way, when there are multiple jackpot types, by making the execution rate of the notice effect different for each jackpot type, the appearance rate of the notice effect can be adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value. It may be. By doing so, when the advance notice effect is executed while the execution rate of the advance notice effect is within the same or substantially the same range, the ratio of which jackpot type is used differs depending on the set value. It is expected that a specific jackpot (for example, a probabilistic jackpot) will be obtained by executing the advance notice effect.

なお、図60−2に示す例では、通常大当り時の予告Xの実行割合を異ならせることで、予告Xの出現率を同一(略同一)に調整していたが、他の大当り種別やハズレ時の実行割合を異ならせることで、予告Xの出現率Cを同一(略同一)に調整してもよい。即ち、予告Xの出現率C=a1×b1+a2×b2+c×dが同一(略同一)となるように予告の実行割合b1、b2の少なくともいずれかとdが調整されればよい。 In the example shown in FIG. 60-2, the appearance rate of the notice X was adjusted to be the same (substantially the same) by making the execution rate of the notice X at the time of a normal big hit different, but other big hit types and loss. The appearance rate C of the notice X may be adjusted to be the same (substantially the same) by making the execution rate of the time different. That is, d may be adjusted with at least one of the advance notice execution rates b1 and b2 so that the appearance rate C = a1 × b1 + a2 × b2 + c × d of the notice X is the same (substantially the same).

また、大当り種別に応じて予告Xの実行割合を異ならせることで、予告Xの信頼度Dを同一(略同一)としてもよい。この場合には、設定値によらず予告演出の信頼度D=(a1×b1+a2×b2)/(a1×b1+a2×b2+((1−a1−a2)×d)が同一(略同一)となるように予告の実行割合b1、b2の少なくともいずれかとdが調整されればよい。このようにすることで、予告演出の信頼度を同一または略同一の範囲内としつつ、予告演出が実行された場合、設定値によっていずれの大当り種別となるかの割合が異なるので、設定値によって予告演出が実行されたことで特定の大当り(例えば確変大当り)となることを期待するようになる。 Further, the reliability D of the notice X may be the same (substantially the same) by making the execution rate of the notice X different according to the jackpot type. In this case, the reliability D = (a1 × b1 + a2 × b2) / (a1 × b1 + a2 × b2 + ((1-a1-a2) × d)) of the advance notice effect is the same (substantially the same) regardless of the set value. As described above, at least one of the advance notice execution ratios b1 and b2 and d may be adjusted. By doing so, the advance notice effect is executed while keeping the reliability of the advance notice effect within the same or substantially the same range. In this case, since the ratio of which jackpot type is selected differs depending on the set value, it is expected that a specific jackpot (for example, a probabilistic jackpot) will be obtained by executing the advance notice effect according to the set value.

また、予告演出のうち一部の予告演出については、特定の大当り種別の実行割合は設定値によらず同一の実行割合で実行するようにしてもよい。例えば、大当り種別として通常大当りと確変大当り(大当り種別の振分50%)とがあり、予告演出として、確変大当りとなることを報知する予告Yを実行するようにしてもよい。この場合、図60−3に示すように、通常大当りやハズレとなる場合には、設定値によらず予告Yの実行割合は0/100(0%)となる。一方、確変大当り時の予告Yの実行割合b2は、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。大当り確率は、図60−1に示した例と同様である。従って、全変動の予告Yの出現率は、設定値によらず「1/1000」となっている。このようにすることで、確変大当り時には確変大当りとなることを報知する予告Yを設定値によらず同じ出現率で実行できる。また、設定値によらず確変大当りとなることを予告できる。また、通常大当りのときには、設定値によらず予告Yを実行しないので、処理負担が軽減できる。なお、図示していないが、予告Yは確変大当り時にしか実行されないため、信頼度は100%となる。 Further, for some of the advance notice effects, the execution rate of the specific jackpot type may be executed at the same execution rate regardless of the set value. For example, there are two types of jackpots, a normal jackpot and a probabilistic jackpot (50% of the distribution of the jackpot type), and as a preview effect, a notice Y for notifying that the jackpot will be a probabilistic jackpot may be executed. In this case, as shown in FIG. 60-3, in the case of a normal big hit or loss, the execution ratio of the notice Y is 0/100 (0%) regardless of the set value. On the other hand, the execution rate b2 of the notice Y at the time of the probability variation big hit is "60/100" when the set value is "1", "50/100" when the set value is "2", and "40 / 100" when the set value is "3". It is "100". The jackpot probability is the same as the example shown in FIG. 60-1. Therefore, the appearance rate of the total variation notice Y is "1/1000" regardless of the set value. By doing so, it is possible to execute the notice Y notifying that the probability variation jackpot will occur at the time of the probability variation jackpot at the same appearance rate regardless of the set value. In addition, it can be announced that it will be a probable change jackpot regardless of the set value. Further, in the case of a normal big hit, the notice Y is not executed regardless of the set value, so that the processing load can be reduced. Although not shown, the reliability is 100% because the notice Y is executed only at the time of the probability change big hit.

確変大当りとなることを予告する予告演出をハズレのときに実行するようにしてもよい。例えば、予告演出として、確変大当りとなることを予告する予告Zを実行する場合、図60−4に示すように、通常大当りとなる場合には、設定値によらず予告Zの実行割合は0/100(0%)となる。一方、確変大当り時の予告Zの実行割合b2は、図60−3に示した予告Yの実行割合と同一であり、予告Zが実行されて大当りとなる割合は、設定値によらず「1/1000」となっている。そして、ハズレ時の予告Zの実行割合dは、設定値「1」の場合「3/2990」、設定値「2」の場合「2.5/2490」、設定値「3」の場合「2/1990」となっている。予告Yが実行されてハズレとなる割合Bは、いずれの設定値でも「1/1000」となっている。 A notice effect for notifying that it will be a probable big hit may be executed at the time of loss. For example, as a notice effect, when the notice Z for notifying that the probability variation big hit will be executed is executed, as shown in FIG. 60-4, in the case of the normal big hit, the execution rate of the notice Z is 0 regardless of the set value. It becomes / 100 (0%). On the other hand, the execution rate b2 of the notice Z at the time of the probabilistic big hit is the same as the execution rate of the notice Y shown in FIG. 60-3, and the rate at which the notice Z is executed and becomes a big hit is "1" regardless of the set value. It is "/ 1000". The execution ratio d of the notice Z at the time of loss is "3/2990" when the set value is "1", "2.5 / 2490" when the set value is "2", and "2" when the set value is "3". / 1990 ". The ratio B at which the notice Y is executed and the result is lost is "1/1000" in any of the set values.

このようにすることで、全変動における予告Zの出現率Cは、設定値によらず「2/1000」となる。また、予告Zの信頼度Dは、設定値によらず「1/2」となる。これにより、設定値に応じて予告Zの出現率や信頼度が変化してしまって意図しない割合となってしまうことを防止でき、大当りとなった場合には確変大当りとなることを予告する予告Zを好適に実行できる。また、通常大当りのときには、設定値によらず予告Zを実行しないので、処理負担が軽減できる。なお、予告Zの出現率と信頼度のうちのいずれかが設定値によって異なるようにしてもよい。 By doing so, the appearance rate C of the notice Z in total variation becomes "2/1000" regardless of the set value. Further, the reliability D of the notice Z is "1/2" regardless of the set value. As a result, it is possible to prevent the appearance rate and reliability of the notice Z from changing according to the set value and becoming an unintended ratio, and if a big hit occurs, a notice that the probability change big hit will be announced. Z can be preferably performed. Further, in the case of a normal big hit, the notice Z is not executed regardless of the set value, so that the processing load can be reduced. It should be noted that either the appearance rate of the notice Z or the reliability may differ depending on the set value.

続いて、演出実施例Bにおける予告演出の演出動作例を説明する。図60−5(A)の下側矢印は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。予告演出として予告Xを実行することが決定された場合、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの実行中に、図60−5(B)に示すようなキャラクタ画像CHαが「チャンス」というセリフを発する予告Xが実行される。これにより、遊技者は有利状態に制御される可能性が高いことを認識できる。特に、信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内に調整されている場合には、設定値を意識することなく、遊技者は有利状態に制御される可能性が高いことを認識できる。 Subsequently, an example of the effect operation of the advance notice effect in the effect embodiment B will be described. The lower arrow in FIG. 60-5 (A) indicates that the variable display of the decorative symbol is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" of the image display device 5. It shows that there is. When it is decided to execute the notice X as the notice effect, the character image CHα as shown in FIG. 60-5 (B) is the line "chance" during the execution of each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. Notice X is executed. This allows the player to recognize that there is a high possibility that the player will be controlled in an advantageous state. In particular, when the reliability is adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value, the player can recognize that there is a high possibility that the player will be controlled in an advantageous state without being aware of the set value. ..

その後、図60−5(C)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチが成立する。そして、図60−5(D)に示すように、「スーパーリーチ!」という文字が表示されて、例えば、図60−5(E)に示すように、キャラクタが対決するスーパーリーチのリーチ演出が開始される。スーパーリーチのリーチ演出中、例えば、図60−5(E)に示すように、飾り図柄の可変表示は画像表示装置5の右下部分で縮小して実行される。 After that, as shown in FIG. 60-5 (C), the decorative symbols showing the numbers 7 in the decorative symbol display areas 5L and 5R are stopped, and the reach is established. Then, as shown in FIG. 60-5 (D), the characters "Super Reach!" Are displayed, and for example, as shown in FIG. 60-5 (E), the reach effect of the super reach in which the characters confront each other is displayed. To be started. During the reach effect of the super reach, for example, as shown in FIG. 60-5 (E), the variable display of the decorative symbol is reduced and executed in the lower right portion of the image display device 5.

そして、例えば、可変表示の表示結果が導出表示される直前に、図60−5(F)に示すように、キャラクタ画像CHβが「確変!?」というセリフを発する予告Yまたは予告Zが実行される。これにより、遊技者は確変大当りとなることを期待するようになる。特に、予告Yであった場合は、確変大当りとなることが確定するので、興趣が向上する。 Then, for example, immediately before the display result of the variable display is derived and displayed, as shown in FIG. 60-5 (F), the notice Y or the notice Z in which the character image CHβ issues the line "probability change !?" is executed. To. As a result, the player expects to be a probabilistic jackpot. In particular, if it is a notice Y, it will be confirmed that it will be a probable change jackpot, so that the interest will be improved.

なお、予告Yと予告Zとの双方を実行可能とする場合には、共に確変大当りとなることを予告・示唆する演出であるが、遊技者が判別可能なように、セリフの表示色やセリフ内容といった一部の演出態様を異ならせることが好ましい。 In addition, when both the notice Y and the notice Z can be executed, it is a production that gives a notice and suggests that both of them will be a probable change jackpot, but the display color and the lines of the lines are so that the player can distinguish them. It is preferable to make some production modes such as contents different.

その後、表示結果が大当りである場合には、図60−5(G)に示すように、味方のキャラクタが勝利した旨が表示され、図60−5(H)に示すように、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示される。なお、図60−5に示した予告演出の演出態様は一例であり、大当りとなるや確変大当りとなることを示唆・予告できる演出であれば任意の演出態様でよい。 After that, when the display result is a big hit, as shown in FIG. 60-5 (G), it is displayed that the ally character has won, and as shown in FIG. 60-5 (H), with the big hit combination. The decorative pattern is derived and displayed. It should be noted that the effect mode of the advance notice effect shown in FIG. 60-5 is an example, and any effect mode may be used as long as it can suggest and give notice that a big hit or a probabilistic big hit will occur.

(演出実施例Bの変形例)
上記した演出実施例Bは、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記演出実施例Bで説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、演出実施例A等の他の特徴を適宜組み合わせてもよい。
(Modification of Production Example B)
The above-mentioned production embodiment B can be variously modified and applied, and further features may be added. Further, not all of the configurations described in the above-mentioned production embodiment B are essential configurations, and some of them may be missing. In addition, other features such as Production Example A may be combined as appropriate.

演出実施例Bでは設定値として1〜3の3段階が設けられていたが、設定値は2段階以下や4段階以上(例えば6段階)であってもよい。また、設定値は大きい値である程遊技者にとって有利な大当り確率となっていたが、設定値は小さい値である程遊技者にとって有利な大当り確率となっていてもよい。また、図60−1等に示した設定値に応じた大当り確率も一例であり、設定値に応じた段階的な大当り確率となっていればよい。 In the production embodiment B, three stages of 1 to 3 are provided as the set value, but the set value may be 2 stages or less or 4 stages or more (for example, 6 stages). Further, the larger the set value is, the more advantageous the jackpot probability is for the player, but the smaller the set value is, the more advantageous the jackpot probability is for the player. Further, the jackpot probability according to the set value shown in FIG. 60-1 and the like is also an example, and the jackpot probability may be a stepwise according to the set value.

演出実施例Bでは、全ての設定値(設定値1〜3)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるように、予告演出の実行割合を設定値に応じて変更(調整)するようにしていたが、複数種類の設定値のうち、一部の設定値の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。例えば、第1設定値(例えば設定値1)と第2設定値(例えば設定値2)との予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。また、設定値が6段階である場合に、第1設定値群(例えば設定値1〜3)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようして、第2設定値群(例えば設定値4〜6)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。 In the effect embodiment B, the execution rate of the advance notice effect is set so that at least one of the appearance rate and the reliability of the advance notice effect of all the set values (set values 1 to 3) is within the same or substantially the same range. However, of the multiple types of setting values, at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effect of some of the setting values should be within the same or substantially the same range. You may. For example, even if at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effect of the first set value (for example, set value 1) and the second set value (for example, set value 2) is within the same or substantially the same range. Good. Further, when the set value is in 6 stages, at least one of the appearance rate and the reliability of the advance notice effect of the first set value group (for example, set values 1 to 3) is set to be the same or substantially the same range. , At least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effect of the second set value group (for example, set values 4 to 6) may be the same or substantially the same range.

演出実施例Bでは、特定演出として、少なくとも一部の予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内となるようにしていたが、特定演出は有利状態に制御されることを示唆する他の演出であってもよい。例えば、演出制御基板12の側でリーチ演出の種類や擬似連回数を決定する場合には、設定値に応じてリーチ演出の種類や擬似連回数の決定割合を異ならせることで、設定値によらず各リーチ演出の出現率や信頼度、各擬似連回数の出現率や信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内となるように制御されればよい。 In the production embodiment B, as the specific production, at least a part of the advance notice effects are set to be the same or substantially the same range regardless of the set value, but the specific production is controlled to an advantageous state. It may be another production that suggests that. For example, when the type of reach effect and the number of pseudo-reams are determined on the side of the effect control board 12, the type of reach effect and the determination ratio of the number of pseudo-reams are different depending on the set value. The appearance rate and reliability of each reach effect, and the appearance rate and reliability of each pseudo-ream number may be controlled to be the same or substantially the same range regardless of the set value.

また、予告演出の実行有無を決定する際に、設定値毎に異なる実行割合が割り当てられたテーブルを使用して、予告演出の実行有無を決定してもよいし、予告演出を決定するための基準となるテーブルを設けて、当該テーブルに設定値に応じたパラメータにより演算して設定値に応じたテーブルを生成し、生成したテーブルを使用して予告演出の実行有無を決定してもよい。 Further, when determining whether or not to execute the advance notice effect, a table to which different execution ratios are assigned to each set value may be used to determine whether or not to execute the advance notice effect, or to determine the advance notice effect. A reference table may be provided, a table corresponding to the set value may be calculated in the table, and a table corresponding to the set value may be generated, and whether or not the advance notice effect is executed may be determined using the generated table.

図60−1〜図60−4で示した予告演出の実行割合、出現率、信頼度は一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。また、予告演出として、演出実施例Bに示した予告演出以外の他の予告演出が実行可能であってもよい。そのような他の予告演出においても、設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにしてもよいし、他の予告演出の一部または全部においては設定値によらず同一の実行割合として出現率や信頼度は設定値に応じて変化するようにしてもよい。例えば、予告演出の内、比較的信頼度の高い予告演出については設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにして、比較的信頼度が低かったり出現率の高い予告演出については設定値によらず同一の実行割合としてもよい。このようにすることで、全部の予告演出について設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにする場合と比較して、予告演出の実行有無決定に関する制御負担を軽減することができる。 The execution rate, appearance rate, and reliability of the advance notice effect shown in FIGS. 60-1 to 60-4 are examples, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention. Further, as the advance notice effect, other advance notice effects other than the advance notice effect shown in the effect embodiment B may be feasible. In such other notice effects, the appearance rate and reliability may be the same or within substantially the same range regardless of the set value, and some or all of the other notice effects may be set to the set value. Regardless, the appearance rate and reliability may be changed according to the set value as the same execution rate. For example, among the notice effects, for the notice effects with relatively high reliability, the appearance rate and reliability are set to be the same or substantially the same range regardless of the set value, and the reliability is relatively low or the appearance rate is low. For high notice effects, the same execution rate may be used regardless of the set value. By doing so, as compared with the case where the appearance rate and reliability of all the advance notice effects are within the same or substantially the same range regardless of the set value, the control burden regarding the execution presence / absence of the advance notice effects is reduced. Can be mitigated.

また、複数種類の予告演出のうち特定の予告演出について、一部の設定値ではハズレとなる場合にも実行され、その他の設定値である場合ではハズレとなる場合には実行されない(あるいは実行されづらい)ようにしてもよい。例えば、高信頼度(例えば大当り確率90%以上等)の特定の予告演出は、低設定値(例えば6段階の場合の1〜3)の場合にはハズレ時に実行されず、高設定値(例えば6段階の場合の4〜6)の場合にはハズレ時に実行され得るようにしてもよい。このようにすることで、当該特定の予告演出が実行されたにも関わらずハズレとなることで意外性のある演出が実行できるとともに、高設定値であることを示唆・報知することができる。 In addition, for a specific advance notice effect among a plurality of types of advance notice effects, it is executed even if some setting values are lost, and if it is another set value, it is not executed (or is executed) if it is lost. It may be difficult). For example, a specific advance notice effect with high reliability (for example, jackpot probability of 90% or more) is not executed at the time of loss in the case of a low setting value (for example, 1 to 3 in the case of 6 stages), and a high setting value (for example, In the case of 4 to 6) in the case of 6 steps, it may be possible to execute at the time of loss. By doing so, it is possible to execute an unexpected effect by losing even though the specific advance notice effect is executed, and it is possible to suggest and notify that the set value is high.

図60−1、図60−2に示す図では、予告演出として予告Xの実行割合を示していたが、表示結果に応じて予告演出の実行有無を決定した後に、予告演出の種類(演出パターン)を決定するようにしてもよい。この場合において、予告演出の種類を決定する際にも各予告演出の出現率や信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内となるように、各予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせてもよい。 In the figures shown in FIGS. 60-1 and 60-2, the execution ratio of the notice X is shown as the notice effect, but after deciding whether or not to execute the notice effect according to the display result, the type of the notice effect (effect pattern). ) May be determined. In this case, when determining the type of advance notice effect, the execution ratio of each advance notice effect is set to the set value so that the appearance rate and reliability of each advance notice effect are within the same or substantially the same range regardless of the set value. It may be different depending on it.

演出実施例Bでは、ハズレ時の変動パターンによらず予告の実行有無が決定されるようになっていたが、ハズレ時に変動パターン(リーチの有無や種類、擬似連の有無や回数)に応じて、予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 In the production embodiment B, whether or not the advance notice is executed is determined regardless of the fluctuation pattern at the time of loss, but at the time of loss, it depends on the fluctuation pattern (presence / absence and type of reach, presence / absence and number of pseudo-reams). , The execution rate of the notice effect may be different.

演出実施例Bでは、確変状態における大当り確率は考慮されていなかったが、確変状態においても、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。また、遊技状態に応じて、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、大当りとなる確率が高く、予告演出も実行されやすい確変状態(高確状態)においては、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整して、通常状態(低確状態)ではそのような調整をしないようにしてもよい。また、異なる遊技状態間で、予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度が異なっていてもよいし、同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで背景を共通する等により見分けが付かないようにした場合、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度を同一または略同一範囲内に調整してもよい。さらに、設定値によらず予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度を同一または略同一範囲内に調整してもよい。このようにすることで、予告演出の出現率や信頼度により見た目状見分けの付かない遊技状態を認識されてしまうことを防止できる。 In the effect embodiment B, the jackpot probability in the probabilistic state is not considered, but even in the probabilistic state, the appearance rate and the reliability of the advance notice effect may be adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value. .. Further, depending on the game state, the appearance rate and reliability of the advance notice effect may be adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value. For example, in a probabilistic state (high probability state) in which the probability of a big hit is high and the advance notice effect is easily executed, the appearance rate and reliability of the advance notice effect are adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value. Such adjustment may not be performed in the normal state (low probability state). Further, the appearance rate and reliability of the advance notice effect (specific advance notice effect) may be different between different gaming states, or may be adjusted within the same or substantially the same range. For example, if it is difficult to distinguish between the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state due to the common background, etc. ) May be adjusted within the same or substantially the same range. Further, the appearance rate and reliability of the notice effect (specific notice effect) may be adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value. By doing so, it is possible to prevent the game state in which the appearance is indistinguishable from being recognized depending on the appearance rate and reliability of the notice effect.

演出実施例Bでは、大当り種別として通常大当りと確変大当りとがある場合において、大当り種別に応じて、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整するようになっていた。大当り種別の相違は、大当りのラウンド数の大小であったり、大当り遊技状態に制御される時短状態や確変状態の長さの相違であってもよい。 In the production embodiment B, when there are a normal jackpot and a probability variation jackpot as the jackpot type, the appearance rate and reliability of the advance notice production are adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value according to the jackpot type. It was. The difference in the jackpot type may be the difference in the number of rounds of the jackpot, or the difference in the length of the time saving state or the probability variation state controlled by the jackpot gaming state.

表示結果として小当りを設け、小当りとなる場合にも予告演出を実行する場合、演出実施例Bのように、大当り時、ハズレ時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることに加えて、小当り時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることで、当該予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、小当り遊技状態において開放する入賞口内に特定領域を設けて、小当り遊技状態において特定領域を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技機においては、小当りとなることを予告する予告演出は大当りとなることの予告ともいえるため、小当りとなることを予告する予告演出について、出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。この場合において、設定値に応じて小当り確率を変化させる場合には、当該設定値に応じた小当り確率を考慮して予告演出の実行割合を変更することで、予告演出の出現率や信頼度を調整すればよい。具体的には、設定値に応じた大当り確率、小当り確率、ハズレ確率を考慮して、大当り時、小当り時、ハズレ時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることで、当該予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整すればよい。 When a small hit is provided as a display result and the advance notice effect is executed even when the small hit occurs, the execution ratio of the advance notice effect at the time of a big hit or a loss is made different according to the set value as in the effect embodiment B. In addition, by making the execution rate of the notice effect at the time of a small hit different according to the set value, the appearance rate and reliability of the notice effect can be adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value. Good. For example, in a gaming machine in which a specific area is provided in the winning opening opened in the small hit game state and the game machine is controlled to the big hit game state based on passing through the specific area in the small hit game state, it is announced that the small hit will be obtained. Since it can be said that the advance notice effect is a big hit, the appearance rate and the reliability of the advance notice effect for notifying the small hit may be adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value. In this case, when the small hit probability is changed according to the set value, the appearance rate and reliability of the notice effect are changed by changing the execution rate of the notice effect in consideration of the small hit probability according to the set value. You can adjust the degree. Specifically, by considering the jackpot probability, the small hit probability, and the loss probability according to the set value, the execution ratio of the notice effect at the time of the big hit, the small hit, and the loss is made different according to the set value. The appearance rate and reliability of the notice effect may be adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value.

擬似連の複数回の変動の各々において、予告演出を実行可能である場合、擬似連の最終変動における予告演出についてのみ、出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。このようにすることで、擬似連の全ての変動について、出現率や信頼度を調整する場合に比べて、予告演出の設計に容易にでき処理負担も軽減できる。 If the advance notice effect can be executed for each of the multiple variations of the pseudo-ream, the appearance rate and reliability are adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value only for the advance notice effect in the final change of the pseudo-ream. You may. By doing so, it is possible to easily design the advance notice effect and reduce the processing load as compared with the case of adjusting the appearance rate and the reliability for all the fluctuations of the pseudo-ream.

演出実施例Bでは、設定値によって変化するものは大当り確率だけであったが、演出制御基板12の側で設定値に応じて、演出態様や演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、同じ変動パターンであっても設定値に基づいて異なるリーチ演出や擬似連等の可変表示中の演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出態様は演出の実行割合によって設定値を示唆することができる。 In the effect embodiment B, only the jackpot probability changes depending on the set value, but the effect mode and the effect execution ratio may be different depending on the set value on the side of the effect control board 12. For example, even if the fluctuation pattern is the same, different reach effects, pseudo-reams, and other effects during variable display may be executed based on the set values. By doing so, it is possible to suggest a set value for the effect mode by the execution rate of the effect.

(第3の実施形態)
次に、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に係る第3の実施形態について説明する。第3の実施形態では、コード容量を圧縮するための遊技制御用マイクロコンピュータ100でのコマンド、およびその処理の特徴等について説明する。なお、第3の実施形態は、第1の実施形態(各変形例A−Dを含む)及び第2の実施形態のパチンコ遊技機1の各々の構成に対して適用することができる。
(Third Embodiment)
Next, a third embodiment according to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description will be described. In the third embodiment, a command in the game control microcomputer 100 for compressing the code capacity, a feature of the processing, and the like will be described. The third embodiment can be applied to each configuration of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment (including the respective modifications AD) and the second embodiment.

図61−1は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100(図3参照)が用いるメモリ領域のアドレスマップの一例を示す。図61−1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100が用いるメモリ領域は、ROM101に割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM102に割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。 FIG. 61-1 shows an example of the address map of the memory area used by the game control microcomputer 100 (see FIG. 3) of the main board 11. As shown in FIG. 61-1, the memory area used by the game control microcomputer 100 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 101 and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 102. Including.

ROM101のメモリ領域は、コード領域(領域内)、データ領域、コード領域(領域外)を含み、それぞれの領域の間には、未使用領域が含まれている。コード領域(領域内)は、遊技の進行に係わる遊技プログラムを含む領域内プログラムが記憶される領域内プログラム領域である。データ領域は、領域内プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域であり、特定アドレス(1000H)から始まる領域に、遊技の進行に応じて用いられる複数のテーブル形式のデータが記憶されている。コード領域(領域外)は、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムを含む領域外プログラムが記憶される領域外プログラム領域である。 The memory area of the ROM 101 includes a code area (inside the area), a data area, and a code area (outside the area), and an unused area is included between the respective areas. The code area (inside the area) is an in-area program area in which an in-area program including a game program related to the progress of the game is stored. The data area is a game data area in which game data used by a program in the area is stored, and a plurality of table format data used according to the progress of the game are stored in an area starting from a specific address (1000H). .. The code area (outside the area) is an out-of-area program area in which an out-of-area program including a non-game program not involved in the progress of the game is stored.

なお、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、パチンコ遊技機1において、大当り抽選のための大当り判定値の読み出しや、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルの参照や、大入賞口の開閉テーブルの参照等の処理を進行させることが挙げられる。したがって、パチンコ遊技機1において遊技が進行する際には、遊技の進行に係ることで用いられるコード領域(領域内)及びデータ領域は、遊技の進行に係わらずに用いられるコード領域(領域外)に比べて、使用頻度が高い領域となる。 The progress of the game is to proceed with a series of processes constituting the game, and the pachinko gaming machine 1 reads out the jackpot determination value for the jackpot lottery and determines the fluctuation pattern for determining the fluctuation pattern. It is possible to proceed with processing such as reference to the table and reference to the opening / closing table of the grand prize opening. Therefore, when the game progresses in the pachinko gaming machine 1, the code area (inside the area) and the data area used for the progress of the game are the code areas (outside the area) used regardless of the progress of the game. Compared to, it is an area that is frequently used.

遊技の進行に係わるコード領域(領域内)と、遊技の進行に係わらないコード領域(領域外)とはそれぞれ別個に割り当てられているとともに、コード領域(領域外)は、ROM101の記憶領域において後方に割り当てられ、手前の領域に少なくとも16バイト以上の未使用領域が割り当てられている。そのため、遊技の進行に係わるコード領域(領域内)と、遊技の進行に係わらないコード領域(領域外)とを記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 The code area (inside the area) related to the progress of the game and the code area (outside the area) not related to the progress of the game are separately allocated, and the code area (outside the area) is rearward in the storage area of the ROM 101. Is allocated to, and at least 16 bytes or more of unused area is allocated to the front area. Therefore, the code area (inside the area) related to the progress of the game and the code area (outside the area) not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

なお、上述の記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 The front and back of the above-mentioned storage area are the magnitude relations of the address values assigned to the storage area, and the smaller address is the front and the larger address is the rear. Therefore, the storage area allocated after the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated before the one storage area. , A storage area whose address value is smaller than that of one storage area is applicable.

RAM102のメモリ領域は、ワークとして使用可能な内蔵RAM領域(F000H〜F400H)と、遊技制御用マイクロコンピュータ100に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内蔵レジスタ領域(FE00H〜FEBFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)と、を含む。 The memory area of the RAM 102 is a built-in RAM area (F000H to F400H) that can be used as a work, and a built-in register area (FE00H) in which a group of registers for controlling each function mounted on the game control microcomputer 100 is stored. ~ FEBFH) and unused areas (F401H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) whose access is prohibited.

なお、領域内プログラムは、例えば、大当り抽選の判定値の読み出し、変動パターン決定用テーブルの参照、大入賞口の開閉テーブルの参照、電断処理(電断発生時に、電断前の状態に復帰させるための処理)、各種エラー処理等の処理プログラムを含む。また、領域外プログラムは、例えば、試験信号出力処理(遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力する処理)、表示モニタ29の表示処理等の処理プログラムを含む。 The in-region program can read, for example, read the judgment value of the big hit lottery, refer to the fluctuation pattern determination table, refer to the opening / closing table of the big winning opening, and perform the power failure processing (return to the state before the power failure when the power failure occurs). Processing programs for processing), various error processing, etc. are included. Further, the out-of-area program includes, for example, a processing program such as a test signal output process (a process of outputting a test signal generated in connection with the result of the game) and a display process of the display monitor 29.

(初期設定処理)
次に、第3の実施形態における初期設定の詳細処理について説明する。第3の実施形態では、基本説明において説明した初期設定(図4のステップS2参照)において、図61−2に示す初期設定処理を行う。
(Initial setting process)
Next, the detailed processing of the initial setting in the third embodiment will be described. In the third embodiment, in the initial setting described in the basic description (see step S2 in FIG. 4), the initial setting process shown in FIG. 61-2 is performed.

図61−2に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタを設定し(ステップS2A)、RAM102へのアクセスを許可し(ステップS2B)、特定アドレスをポインタ設定して(ステップS2C)、スタックポインタを初期化する(ステップS2D)。ここで、特定アドレスは、後述するLDT命令に用いるアドレスであり、初期設定処理(すなわち電源投入時)のステップS2Cの処理でポインタ設定しておくことで、LDT命令においては当該特定アドレスからの相対値のみでアドレスを指定することが可能となる。 As shown in FIG. 61-2, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 sets the registers of the built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.) (step S2A), and accesses the RAM 102. (Step S2B), set a pointer to a specific address (step S2C), and initialize the stack pointer (step S2D). Here, the specific address is an address used for the LDT command described later, and by setting the pointer in the process of step S2C of the initial setting process (that is, when the power is turned on), the LDT command is relative to the specific address. It is possible to specify the address only by the value.

なお、上記した初期設定処理は、第1の実施形態において説明した初期設定(図29のステップSa002参照)に適用することもできる。 The above-mentioned initial setting process can also be applied to the initial setting described in the first embodiment (see step Sa002 in FIG. 29).

(特定命令処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する特定命令処理について説明する。特定命令処理は、遊技の進行に係わるプログラムを実行する際に、特に使用頻度の高いプログラムを実行するときや、これに伴い使用頻度の高いデータが読み出されるときに実行される処理である。したがって、特定命令処理は、コード領域(領域内)に記憶された領域内プログラムで実行可能であり、コード領域(領域外)に記憶された領域外プログラムでは実行されない。使用頻度の高いプログラムとしては、大当り抽選のための大当り判定値の読み出しや、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルの参照や、大入賞口の開閉テーブルの参照等の処理プログラムが挙げられるが、一例として、大当り判定値の読み出し処理として特定命令処理が実行される例について、図61−3を参照して説明する。
(Specific instruction processing)
Next, the specific instruction processing executed by the game control microcomputer 100 will be described. The specific instruction processing is a processing that is executed when a program related to the progress of the game is executed, a program that is particularly frequently used is executed, or data that is frequently used is read out accordingly. Therefore, the specific instruction processing can be executed by the program in the area stored in the code area (inside the area), and is not executed by the program outside the area stored in the code area (outside the area). Examples of frequently used programs include processing programs such as reading a jackpot judgment value for a jackpot lottery, referencing a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern, and referring to an opening / closing table for a jackpot. However, as an example, an example in which a specific instruction process is executed as a read process of the jackpot determination value will be described with reference to FIG. 61-3.

図61−3に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、大当り判定値の読み出し処理プログラム(遊技の進行に係るプログラム)の実行中にデータ領域(テーブル領域)に格納されている判定値(大当り判定値)を読み出す場合、そのデータが格納されているデータ領域の全てのアドレスを指定するのではなく、LDT命令を用いることで特定アドレスからの相対値のみを指定する(ステップSx1)。そして、CPU103は、ポインタに設定された特定アドレスとLDT命令により指定した相対値とに基づいて大当り判定値が格納されたアドレスを特定し、大当り判定値を読み出す(ステップSx2)。 As shown in FIG. 61-3, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 determines that the game control microcomputer 100 is stored in the data area (table area) during execution of the jackpot determination value reading processing program (program related to the progress of the game). When reading a value (big hit judgment value), instead of specifying all the addresses of the data area in which the data is stored, only the relative value from the specific address is specified by using the LDT command (step Sx1). .. Then, the CPU 103 identifies the address in which the jackpot determination value is stored based on the specific address set in the pointer and the relative value specified by the LDT command, and reads out the jackpot determination value (step Sx2).

このように、第3の実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り判定値の読み出し処理プログラムの実行中にデータ領域(テーブル領域)に格納されている大当り判定値を読み出す場合、そのデータが格納されているデータ領域の全てのアドレスを指定するのではなく、特定アドレスからの相対値のみを指定して大当り判定値を読み出すLDT命令を用いることが可能である。以下に、図61−4を参照して、このLDT命令についてさらに詳しく説明する。図61−4(1)は、比較のために、LD命令を用いて大当り判定値を読み出す例を示す説明図であり、図61−4(2)は、LDT命令を用いて大当り判定値を読み出す例を示す説明図である。 As described above, in the third embodiment, when the game control microcomputer 100 reads the jackpot determination value stored in the data area (table area) during the execution of the jackpot determination value reading processing program, the data is read. It is possible to use the LDT command to read the jackpot determination value by specifying only the relative value from the specific address instead of specifying all the addresses of the data area in which is stored. The LDT instruction will be described in more detail below with reference to FIG. 61-4. FIG. 61-4 (1) is an explanatory diagram showing an example of reading out the jackpot determination value using the LD command for comparison, and FIG. 61-4 (2) shows the jackpot determination value using the LDT command. It is explanatory drawing which shows the example of reading.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、データ領域に格納されたデータを読み出す命令として、通常(例えば、領域外プログラムや、使用頻度の低いプログラムを実行するときには)LD命令を用いる。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。 The game control microcomputer 100 usually uses an LD instruction (for example, when executing an out-of-area program or a program that is infrequently used) as an instruction to read data stored in a data area. The LD instruction is an instruction to read the data stored at the address specified in the main routine or the subroutine into the specified register. The game control microcomputer 100 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

しかし、ROM101に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM101のデータ領域から読み出す場合、LD命令では、毎回アドレスを指定する必要がある。具体的には、図61−4(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り判定値の読み出し処理プログラムにおいて大当り判定値を取得する場合、LD命令を用いるとROM101のアドレス1xxxHを指定し、その判定値数をHLレジスタに格納する必要がある。このため、LD命令を用いた場合、ROM101から判定値数を読み出す度に、3バイトの命令を処理する必要が生じる。なお、ROM101のデータ領域には、特定アドレス1000Hから始まる領域に、遊技の進行に応じて用いられる複数のテーブル形式のデータが記憶されている。 However, when reading the game data that is particularly frequently used among the game data stored in the ROM 101 from the data area of the ROM 101, it is necessary to specify the address every time in the LD instruction. Specifically, as shown in FIG. 61-4 (1), when the game control microcomputer 100 acquires the jackpot determination value in the jackpot determination value reading processing program, the LD instruction is used to obtain the address 1xxxH of the ROM 101. It is necessary to specify and store the number of judgment values in the HL register. Therefore, when the LD instruction is used, it is necessary to process a 3-byte instruction every time the number of determination values is read from the ROM 101. In the data area of the ROM 101, a plurality of table format data used according to the progress of the game are stored in the area starting from the specific address 1000H.

そこで、第3の実施形態では、ROM101に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM101のデータ領域から読み出すプログラムでは、LD命令に代えてLDT命令を用いる。LDT命令では、遊技データが格納されたデータ領域の先頭アドレスを特定アドレスとして予め設定してあるので、データ領域からデータを読み出す場合、特定アドレスからの相対値を指定するだけで済む。このため、LDT命令を用いた場合、アドレスを指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減し、コード容量を圧縮することができる。 Therefore, in the third embodiment, the LDT command is used instead of the LD command in the program that reads the game data that is particularly frequently used among the game data stored in the ROM 101 from the data area of the ROM 101. In the LDT command, the start address of the data area in which the game data is stored is set in advance as a specific address, so when reading data from the data area, it is only necessary to specify a relative value from the specific address. Therefore, when the LDT command is used, it is possible to read the game data with a smaller amount of data as compared with the normal LD command for reading the data by specifying the address, and when reading these game data, the address is used. It is possible to reduce the waste of the program for specifying and reduce the code capacity.

具体的には、図61−4(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入時の初期設定処理のステップS2Cの処理(図61−2参照)で特定アドレスとして、データ領域の先頭アドレス1000Hを予めポインタ設定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、他のプログラムに比べて使用頻度の高いプログラムの一例である大当り判定値の読み出し処理のプログラムにおいて大当り判定値を取得する場合、LD命令ではなくLDT命令を用いる。LDT命令では、ROM101のアドレス1xxxHを指定せずに、特定アドレス1000Hからの相対値(xxxH)を指定し、その大当り判定値をHLレジスタに格納する。LDT命令を用いた場合、ROM101から大当り判定値を読み出す度にアドレスを指定せずに相対値のみの指定で足りるので2バイトの命令を処理するだけで済む。そのため、LDT命令を用いた場合、通常のLD命令に比較して1バイト少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減し、コード容量を圧縮することができる。 Specifically, as shown in FIG. 61-4 (2), the game control microcomputer 100 uses data as a specific address in the process of step S2C (see FIG. 61-2) of the initial setting process when the power is turned on. The pointer of the start address 1000H of the area is set in advance. Then, when the game control microcomputer 100 acquires the jackpot determination value in a program for reading the jackpot determination value, which is an example of a program that is used more frequently than other programs, the game control microcomputer 100 uses the LDT instruction instead of the LD instruction. .. In the LDT instruction, the relative value (xxxH) from the specific address 1000H is specified without specifying the address 1xxxH of the ROM 101, and the jackpot determination value is stored in the HL register. When the LDT instruction is used, it is sufficient to specify only the relative value without specifying the address each time the jackpot determination value is read from the ROM 101, so that only a 2-byte instruction needs to be processed. Therefore, when the LDT instruction is used, it is possible to read the game data with a data amount one byte less than that of the normal LD instruction, and it is a waste of the program to specify the address when reading these game data. Can be reduced and the code capacity can be compressed.

なお、特定アドレスの設定は、遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに行うハードウェア的な自動設定のみでもよいし、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによる設定のみでもよい。 The specific address may be set only by the hardware-like automatic setting performed when the power is turned on and the power supply is started for the game machine 1, or the setting by the user program executed at the start of the user program. May be only.

また、LDT命令を用いるプログラムは、他のプログラムに比べて使用頻度の高いプログラムであり、前述では一例として大当り判定値の読み出し処理プログラムにおいて用いられるものとした。しかし、これに限られず、変動パターン決定用テーブルの参照、大入賞口の開閉テーブルの参照などの処理プログラムにLDT命令が用いられるものとしてもよい。また、例えば、変動(1ゲーム)ごとにデータ領域からデータを読み出すプログラムにLDT命令が用いられるものとしてもよい。また、LDT命令は、スロットマシンに適用することもできる。例えば、スロットマシンにおいては、当選役の判定値数の読み出し、ATの抽選、有利状態の移行判定値の読み出し、フリーズの判定値の読み出し、7セグ表示器の表示更新、リールの停止テーブルの参照などの処理プログラムにLDT命令を用いることができる。 Further, the program using the LDT instruction is a program that is used more frequently than other programs, and in the above description, it is assumed that the program is used in the jackpot determination value reading processing program as an example. However, the present invention is not limited to this, and the LDT instruction may be used for a processing program such as a reference to a table for determining a fluctuation pattern and a reference to an opening / closing table of a large winning opening. Further, for example, the LDT instruction may be used in a program that reads data from the data area for each fluctuation (one game). The LDT instruction can also be applied to slot machines. For example, in a slot machine, reading the number of winning combination judgment values, drawing an AT, reading a transition judgment value in an advantageous state, reading a freeze judgment value, updating the display of a 7-segment display, and referring to a reel stop table. The LDT instruction can be used for a processing program such as.

なお、上記では、LDT命令は、領域内プログラムでは用いられるが、領域外プログラムでは用いられないように限定するものとした。しかし、これに限られず、LDT命令は、領域内プログラムでも、領域外プログラムでも用いられるようにしてもよい。 In the above, the LDT instruction is used in the in-region program, but is limited so as not to be used in the out-of-region program. However, the present invention is not limited to this, and the LDT instruction may be used in both the intra-regional program and the out-of-region program.

(複数の実施例の関連付けに係る説明)
以上のように、種々の実施形態(実施例及び変形例)について説明したが、各実施形態に係る構成は、他の実施形態に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた構成、あるいは、組み合わせられていない個別の構成について、他の実施形態に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation of association of a plurality of examples)
As described above, various embodiments (examples and modifications) have been described, but the configurations according to each embodiment may be appropriately combined with a part or all of the configurations related to other embodiments. .. The configurations thus combined, or the individual configurations that are not combined, may be optionally combined with some or all of the configurations for other embodiments.

例えば、変形例Cに係る構成(大当りフラグと小当りフラグとが共通の記憶領域に記憶される構成)及び/又は変形例Dに係る構成(タイマ更新処理を共通化する構成)を、変形例Bに係る構成(数値データを加工した特定コマンドを演出制御側で復元する構成)に組み合わせてもよい。このようにすることで、メイン側の容量の圧迫をより軽減することができる。 For example, the configuration according to the modification C (the configuration in which the big hit flag and the small hit flag are stored in a common storage area) and / or the configuration according to the modification D (the configuration in which the timer update process is shared) are modified. It may be combined with the configuration related to B (a configuration in which a specific command obtained by processing numerical data is restored on the effect control side). By doing so, the pressure on the capacity on the main side can be further reduced.

また、変形例Cに係る構成(大当りフラグと小当りフラグとが共通の記憶領域に記憶される構成)を第2の実施形態の構成(設定機能を備え、かつKT状態に制御可能なパチンコ遊技機1)に組み合わせてもよい。具体的には、設定機能を備え、かつKT状態に制御可能なパチンコ遊技機1においては、設定機能を備えたことによりメイン側(主基板11)の容量が圧迫されることに加えて、小当りの発生頻度が高くなる。このため、変形例Cに係る構成は、このような第2の実施形態のパチンコ遊技機1に適用することでより効果的となる。すなわち、設定機能を備えたことによりメイン側(主基板11)の容量が圧迫され、かつ、小当りの発生頻度が高くても、その都度、大当りフラグとは別の小当りフラグをLD(ロード)する必要が無いので、LD命令等を少なくすることができ、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, the configuration according to the modified example C (the configuration in which the big hit flag and the small hit flag are stored in a common storage area) is the configuration of the second embodiment (a pachinko game having a setting function and capable of being controlled in a KT state). It may be combined with the machine 1). Specifically, in the pachinko gaming machine 1 which has a setting function and can be controlled to the KT state, in addition to the capacity of the main side (main board 11) being compressed by the setting function, it is small. The frequency of hits increases. Therefore, the configuration according to the modified example C becomes more effective when applied to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. That is, even if the capacity of the main side (main board 11) is compressed by the setting function and the frequency of small hits is high, the small hit flag different from the big hit flag is LD (loaded) each time. ), So the LD command and the like can be reduced, and the pressure on the capacity on the main side can be reduced.

また、変形例Dに係る構成(タイマ更新処理を共通化する構成)を第2の実施形態の構成(設定機能を備え、かつKT状態に制御可能なパチンコ遊技機1)に組み合わせてもよい。具体的には、設定機能を備え、かつKT状態に制御可能なパチンコ遊技機1においては、設定機能を備えたことによりメイン側(主基板11)の容量が圧迫されることに加えて、小当りの発生頻度が高くなる。このため、変形例Dに係る構成は、このような第2の実施形態のパチンコ遊技機1に適用することでより効果的となる。すなわち、設定機能を備えたことによりメイン側(主基板11)の容量が圧迫され、かつ、小当りの発生頻度が高いことにより、小当りに関するサブルーチンの呼び出し頻度が高くても、当該サブルーチンで利用されるタイマ値は、1つのタイマ更新処理で更新されるので、処理の圧縮効率が高くなり、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, the configuration according to the modification D (configuration for sharing the timer update process) may be combined with the configuration of the second embodiment (pachinko gaming machine 1 having a setting function and capable of being controlled in the KT state). Specifically, in the pachinko gaming machine 1 which has a setting function and can be controlled to the KT state, in addition to the capacity of the main side (main board 11) being compressed by the setting function, it is small. The frequency of hits increases. Therefore, the configuration according to the modified example D becomes more effective when applied to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment. That is, since the capacity of the main side (main board 11) is compressed by having the setting function and the frequency of small hits is high, even if the subroutine related to the small hit is called frequently, it is used in the subroutine. Since the timer value to be updated is updated by one timer update process, the compression efficiency of the process is high, and the pressure on the capacity on the main side can be reduced.

また、変形例Cの構成と変形例Dの構成を併せて、第1の実施形態または第2の実施形態の構成(設定機能を備えたパチンコ遊技機1)に組み合わせるものとしてもよい。このように、変形例Cと変形例Dを組み合わせることで、設定機能を備えることによりメイン側の容量が圧迫される遊技機において、その圧迫を軽減することができる。 Further, the configuration of the modified example C and the configuration of the modified example D may be combined with the configuration of the first embodiment or the second embodiment (pachinko gaming machine 1 having a setting function). In this way, by combining the modified example C and the modified example D, it is possible to reduce the pressure in the gaming machine in which the capacity on the main side is compressed by providing the setting function.

また、第3の実施形態は、第1の実施形態(各変形例A−Dを含む)及び第2の実施形態のパチンコ遊技機1の各々の構成に対して適用することができる。このため、設定機能を備えることによりメイン側の容量が圧迫される遊技機において、プログラムの無駄を削減し、コード容量を圧縮することができる。 Further, the third embodiment can be applied to each configuration of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment (including the respective modifications AD) and the second embodiment. Therefore, in a game machine in which the capacity on the main side is compressed by providing the setting function, it is possible to reduce the waste of the program and compress the code capacity.

(本発明の課題解決手段等に関する説明)
以上のように種々の実施形態について説明したが、上記で説明した実施形態には、以下に示す手段に記載の遊技機が含まれる。
(Explanation of Means for Solving Problems of the Present Invention)
Although various embodiments have been described above, the embodiments described above include the gaming machines described in the means shown below.

手段A1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine described in means A1
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 31).
A determination random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 154) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control in the advantageous state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
A game control means capable of controlling the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5).
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common numerical range common to the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237). ) Is set at least
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 19 and 20, the jackpot numerical range is in a normal state. The part set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the probabilistic state or
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

手段A2の遊技機は、手段A1に記載の遊技機であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理のステップS550の処理を実行する部分)、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値を、前記共通数値範囲に含まれる有利状態判定値とともに、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が一致するか否かを判定する有利状態判定値として設定する(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理のステップS556の処理において、ステップS550の処理にて読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットする部部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値に対応した有利状態判定値が、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に繰り返し設定されるので、不適切な有利状態判定値によって不適切な判定が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means A2 is the gaming machine according to the means A1.
A storage means (for example, RAM 102) capable of storing set value information capable of specifying a set value set by the setting means is provided.
The advantageous state determining means reads out the set value information stored in the storage means each time it determines whether or not to control the advantageous state (for example, the step of the special symbol normal processing shown by the CPU 103 in FIG. 39). The part that executes the process of S550), the advantageous state determination value included in the non-common numerical range corresponding to the set value specified from the read set value information, together with the advantageous state determination value included in the common numerical range. It is set as an advantageous state determination value for determining whether or not the determination random number values generated by the determination random value value generation means match (for example, the process of step S556 of the special symbol normal process shown by the CPU 103 in FIG. 39). In the part for setting the display result determination table according to the set value read in the process of step S550)
It is characterized by that.
According to this feature, the advantageous state determination value corresponding to the set value is repeatedly set every time it is determined whether or not the advantageous state is controlled by the advantageous state determination means, so that an inappropriate advantageous state determination value is used. It is possible to prevent an inappropriate judgment from being made.

手段A3の遊技機は、手段A2に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、前記有利状態判定手段によって前記記憶手段から読み出された設定値情報を判定使用済設定値情報として記憶可能であって(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理のステップS566の処理にて、ステップS550の処理においてした設定値を判定使用済設定値として更新記憶する部分)、
前記記憶手段に記憶されている設定値情報が、前記有利状態判定手段による直前の判定において記憶された前記判定使用済設定値情報と同一であるか否かを、所定期間毎に照合可能な照合手段(例えば、CPU103が図39に示すステップS552の処理において、ステップS550の処理において特定した設定値と判定使用済設定値を比較する部分)を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報によって不適切な有利状態判定値が設定されていることを特定できる。
The gaming machine of means A3 is the gaming machine described in means A2.
The storage means can store the set value information read from the storage means by the advantageous state determination means as the determination used set value information (for example, the step of the special symbol normal processing shown by the CPU 103 in FIG. 39). In the process of S566, the part where the set value in the process of step S550 is updated and stored as the determined used set value),
A collation that can collate every predetermined period whether or not the set value information stored in the storage means is the same as the determined used set value information stored in the immediately preceding determination by the advantageous state determination means. It is characterized in that the CPU 103 further includes means (for example, in the process of step S552 shown in FIG. 39, a portion for comparing the set value specified in the process of step S550 with the determined used set value).
According to this feature, it is possible to identify that an inappropriate advantageous state determination value is set by inappropriate setting value information.

手段A4の遊技機は、手段A3に記載の遊技機であって、
前記照合手段は、前記所定期間として、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に照合を行う(例えば、図39に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎にステップS552の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に照合を行うので、不適切な有利状態判定値が設定されていることをより的確に特定できる。
The gaming machine of the means A4 is the gaming machine according to the means A3.
The collation means collates each time it determines whether or not the advantageous state determining means controls the advantageous state for the predetermined period (for example, as shown in FIG. 39, the CPU 103 executes variable display. The part where the process of step S552 is executed every time)
It is characterized by that.
According to this feature, since the collation is performed every time the advantageous state determining means determines whether or not to control the advantageous state, it is possible to more accurately identify that an inappropriate advantageous state determination value is set.

手段A5の遊技機は、手段A3または手段A4に記載の遊技機であって、
前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に前記設定値情報が異常である旨のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、演出制御用CPU120がエラー報知処理を実行することで画像表示装置5にエラーに応じた報知画像を表示する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値情報が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができ、異常な設定値情報の対処を迅速に行うことができる。
The gaming machine of means A5 is the gaming machine according to means A3 or means A4.
When the collation result of the collation means is not the same, the error notification means (for example, the effect control CPU 120) that can execute the error notification that the set value information is abnormal executes the error notification process. Therefore, the image display device 5 is provided with a portion for displaying a notification image according to an error).
According to this feature, it is possible to make the surroundings of the game machine recognize that the set value information is abnormal, and it is possible to quickly deal with the abnormal set value information.

手段A6の遊技機は、手段A5に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に遊技を不能な遊技不能状態に制御するとともに、前記設定値情報が異常である旨を示すエラー報知情報を前記エラー報知手段に対して出力し(例えば、図39に示すように、CPU103がステップS552の比較結果として設定値と判定使用済設定値とが一致しないと判定した場合に、ループ処理に移行する部分とステップS554の処理を実行して演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信する部分)、
前記エラー報知手段は、前記遊技制御手段により前記エラー報知情報が出力されたことにもとづいて前記エラー報知を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知処理において、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定し、エラー指定コマンドを受信した場合に該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報にもとづく判定によって不適切な遊技が実行されることを防ぐことができる。
The gaming machine of means A6 is the gaming machine according to means A5.
The game control means controls the game to an incapable game state when the collation results of the collation means are not the same, and also provides error notification information indicating that the set value information is abnormal. Output to the error notification means (for example, as shown in FIG. 39, when the CPU 103 determines that the set value and the determined used set value do not match as the comparison result in step S552, the process proceeds to loop processing. Part and the part that executes the process of step S554 and sends an error specification command to the effect control board 12),
The error notification means can execute the error notification based on the output of the error notification information by the game control means (for example, the effect control CPU 120 has an error designation command from the CPU 103 in the error notification process. Is determined, and when an error specification command is received, an error notification is executed according to the received error specification command)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate game from being executed due to a determination based on inappropriate set value information.

手段A7の遊技機は、手段A1〜手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを可変表示毎に判定し(例えば、図39に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)、
可変表示の実行条件が成立したときに前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図37に始動入賞判定処理においてステップS510の処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段による判定前に、前記有利状態に制御されることが判定されるか否かを保留記憶にもとづいて事前判定可能な事前判定手段(例えば、CPU103が図38に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記事前判定手段は、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定するための処理と共通の処理を実行することで前記事前判定を行う(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理においても可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段と事前判定手段の処理の一部を共通化することができるので、処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means A7 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A6.
A gaming machine capable of performing variable display (for example, pachinko gaming machine 1).
The advantageous state determining means determines whether or not to control the advantageous state for each variable display (for example, as shown in FIG. 39, the variable display result determination module is used every time the CPU 103 executes the variable display. The part that judges the variable display result),
When the execution condition of the variable display is satisfied, the determination random value generated by the determination random value generation means can be stored as the pending storage means (for example, the CPU 103 steps in FIG. 37 in the start winning determination process. The part that executes the processing of S510) and
Prior to the determination by the advantageous state determining means, it is possible to predetermine whether or not it is determined that the advantageous state is controlled based on the hold memory (for example, the winning time disturbance shown in FIG. 38 by the CPU 103). The part that executes the numerical judgment process) and
With more
The pre-determination means performs the pre-determination by executing a process common to a process for determining whether or not the advantageous state determining means controls the advantageous state (for example, when the CPU 103 wins a prize). The part that judges the variable display result using the variable display result judgment module also in the random number value judgment process)
It is characterized by that.
According to this feature, a part of the processing of the advantageous state determination means and the pre-determination means can be shared, so that the processing load can be reduced.

手段A8の遊技機は、手段A1〜手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなったことにもとづいて特図プロセスフラグの値を8”に更新し、小当り遊技状態に制御する部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特殊基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図19に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、前記設定手段にて設定されている設定値にかかわらず前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値により前記特殊状態に制御するか否かを判定するが、該判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値を設定する(例えば、図19〜図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767〜33094の範囲であり、変動特図が第2特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767〜33421の範囲であるが、CPU103は、可変表示を実行する際に必ずRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットして可変表示結果が小当たりとなるか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴よれば、特殊状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できるとともに、有利状態判定手段が設定値情報から特定される設定値に対応した有利状態判定値を設定する場合にあっては、これら設定値情報から特定される設定値に対応する有利状態判定値や特殊状態判定値を設定する処理を共通化できるので、処理プログラムの容量も削減できる。
The gaming machine of the means A8 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A7.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state.
A storage means (for example, RAM 102) capable of storing set value information capable of specifying a set value set by the setting means, and
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the special state determining means for determining
With more
The game control means can be controlled to the special state based on the determination that the special state determination means controls the special state (for example, the game control means is special based on the fact that the variable display result is a small hit. Figure The part that updates the process flag value to 8 "and controls it to the small hit game state),
The special state determination value is continuously common from a special reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range regardless of the set value set by the setting means. The same number is set so as to be a numerical range (for example, as shown in FIG. 19, regardless of the set value, the range from 32767 to 33094 is the small hit determination value with 32767 as the small hit reference value. The part set as a common numerical range),
The special state determination means determines whether or not to control the special state based on the special state determination value included in the common numerical range regardless of the set value set by the setting means. Each time, the set value information stored in the storage means is read, and the special state determination value included in the common numerical range corresponding to the set value specified from the read set value information is set (for example, FIG. As shown in FIGS. 19 to 22, when the variable special figure is the first special symbol, the numerical range of the small hit judgment value is in the range of 32767 to 33094 regardless of the set value, and the variable special figure is the second special. In the case of a symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33421 regardless of the set value, but the CPU 103 always reads the set value from the RAM 102 when executing the variable display, and the read setting. A part that sets a display result judgment table according to the value and judges whether or not the variable display result is a small hit)
It is characterized by that.
According to this feature, the processing load for determining whether or not to control the special state can be reduced, and the advantageous state determination means sets the advantageous state determination value corresponding to the set value specified from the set value information. In this case, since the process of setting the advantageous state determination value and the special state determination value corresponding to the set value specified from the set value information can be shared, the capacity of the processing program can be reduced.

手段A9の遊技機は、手段A1〜手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が最も低い設定値については、前記有利状態判定値の非共通数値範囲が設定されていない(例えば、図19〜図22に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって最も不利な設定値については、共通数値範囲と非共通数値範囲のうち共通数値範囲のみを対象として有利状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means A9 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A8.
For the set value having the lowest probability of being controlled to the advantageous state, the non-common numerical range of the advantageous state determination value is not set (for example, as shown in FIGS. 19 to 22, the pachinko gaming machine 1 is set. If the set value is 1, the part where the non-common numerical range of the jackpot judgment value is not set)
It is characterized by that.
According to this feature, for the setting value that is most disadvantageous to the player, it is sufficient to determine whether or not to control only the common numerical range out of the common numerical range and the non-common numerical range in an advantageous state. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

手段A10の遊技機は、手段A1〜手段A9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means A10 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A9.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 31).
A random number value generation means for determination (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number value for determination for determining whether or not to control in the advantageous state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state.
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common numerical range common to the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237). ) Is set at least
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 19 and 20, the jackpot numerical range is in a normal state. The part set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the probabilistic state or
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the determination random value and the advantageous state determination generated by the determination random value value generation means are provided. While it is necessary to determine whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the value, in the present invention, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are predetermined criteria. Since it is set to be a continuous numerical range from the value, the advantageous state determination means has a common numerical range and a non-common numerical range of the judgment random value and the advantageous state judgment value generated by the judgment random value generation means. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the range, it is necessary to reduce the processing load for determining whether or not to control the advantageous state. Can be done.

手段A11の遊技機は、手段A1〜手段A10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means A11 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A10.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 31).
Judgment random number value generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
It is possible to control to the advantageous state based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the probability of being determined to control to the advantageous state is the advantageous state determination value corresponding to the set value. Game control that can control the normal state corresponding to the normal number, which is a number, or the special state corresponding to the special number, which is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the advantageous state. Means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) and
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common numerical range common to the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237). ) Is set at least
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, 1020 is a big hit. As a reference value, the range from the 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range).
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the predetermined reference value in the predetermined numerical range regardless of whether it is the normal state or the special state (for example,. As shown in FIGS. 19 and 20, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the normal state or the probability variation state).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the determination random value and the advantageous state determination generated by the determination random value value generation means are provided. While it is necessary to determine whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the value, in the present invention, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are predetermined criteria. Since it is set to be a continuous numerical range from the value, the advantageous state determination means has a common numerical range and a non-common numerical range of the judgment random value and the advantageous state judgment value generated by the judgment random value generation means. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the range, it is necessary to reduce the processing load for determining whether or not to control the advantageous state. Can be done.
Further, for example, whether or not the determination random value generated by the determination random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random value is the advantageous state determination value). When determining to control to an advantageous state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value becomes a predetermined reference value, which is advantageous. The state determining means determines whether or not to control the advantageous state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the predetermined reference value according to whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

手段A12の遊技機は、手段A1〜手段A11のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、(例えば、図19に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図19及び図20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図21及び図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図19〜図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、変動特図にかからず小当り判定値の数値範囲は共通の値である32767を小当り基準値として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means A12 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A11.
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), which is an advantageous state (for example, for example) advantageous to the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state).
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 31).
Judgment random number value generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the special state determining means for determining
When the advantageous state determining means determines that the advantageous state is controlled, the advantageous state can be controlled, and when the special state determining means determines that the special state is controlled, the special state can be controlled. A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) and
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a range of 1020-1237, which is a common jackpot determination value) that is common to the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238 to) that is not set in the first common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value.
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, when the set value is 2). The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, from the second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range. The same number is set so as to be a continuous second common numerical range (for example, as shown in FIG. 19, the range from 32767 to 33094 with 32767 as the small hit reference value regardless of the set value. Is set as the common numerical range of the small hit judgment value)
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example). , As shown in FIGS. 19 and 20, when the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control the small hit gaming state with 328 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. When the variable display of the second identification information is executed, it is determined whether or not the special state is controlled by the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example). , As shown in FIGS. 21 and 22, when the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control the small hit gaming state with 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. Part to judge whether),
Although the number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, they are set to be in a continuous numerical range from the common second reference value (for example, FIGS. 19 to 22). As shown, when the variable special figure is the first special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 328, and when the variable special figure is the second special symbol, the small hit judgment is made. The number of judgment values included in the numerical range of values is 655, but the numerical range of small hit judgment values is the part where 32767, which is a common value, is set as the small hit reference value regardless of the fluctuation special chart).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is advantageous to the determination random value generated by the determination random value generation means. While it is necessary to determine whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the advantageous state determination value, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are executed. Is set to be a continuous numerical range from the first reference value, so that the advantageous state determination means is the first of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to perform the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, it is determined whether or not to control the advantageous state. The processing load to be performed can be reduced.
Further, for example, whether or not the judgment random value generated by the judgment random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random value is the special state judgment value). When determining to control to a special state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determining means can determine whether or not to control the special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to a special state.

手段A13の遊技機は、手段A1〜手段A12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図19及び図20に示すように、小当りの数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当り判定値の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means A13 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A12.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player and a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state. And
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 31).
Judgment random number value generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the special state determining means for determining
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) and
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a range of 1020-1237, which is a common jackpot determination value) that is common to the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238 to) that is not set in the first common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value.
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, when the set value is 2). The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value),
The special state determination value is continuous from a second reference value different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the set value having the highest probability of being controlled to the advantageous state. The same number is set regardless of the set value set by the setting means so as to be the second common numerical range (for example, as shown in FIGS. 19 and 20, the numerical range of the small hit is set. In a range different from the numerical range of the jackpot judgment value when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, if the variable special figure is the first special symbol, 32767 is always set as the small hit reference value from 3267 to It is set as a continuous numerical range of 33094, and if the variable special figure is the second special symbol, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the numerical range of the advantageous state judgment value that changes according to the set value, the special state judgment value is changed according to the set value. Since the numerical range of can always be specified in the same range, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is advantageous to the determination random value generated by the determination random value generation means. While it is necessary to determine whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the advantageous state determination value, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are executed. Is set to be a continuous numerical range from the first reference value, so that the advantageous state determination means is the first of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to perform the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, it is determined whether or not to control the advantageous state. The processing load to be performed can be reduced.
Further, for example, when a common numerical range of special state judgment values is provided over a plurality of numerical ranges, each numerical range of the judgment random value and the special state judgment value generated by the judgment random value generation means While it is necessary to execute the determination of whether or not to control the special state a plurality of times, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control the advantageous state based on the common numerical range of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value generation means. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.

手段A14の遊技機は、手段A1〜手段A13のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利判定値と不利判定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図19〜図22に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020〜1346や1020〜1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
更に、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定値されている設定値にかかわらず特殊状態判定値の数値範囲として常に同一の数値範囲を特定すればよいので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の第2共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means A14 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A13.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player and a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state. And
A setting value in a plurality of stages including at least an advantageous determination value and a disadvantage determination value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 31).
Judgment random number value generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the special state determining means for determining
The advantageous state can be controlled based on the determination by the advantageous state determining means to control the advantageous state, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. The probability of being determined to control to the advantageous state is the number of advantageous state determination values corresponding to the set value, which is the normal state (for example, the normal state or the time saving state) corresponding to the normal number or the advantageous state. A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling a special state (for example, a probability change state) corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the state. The part that executes the special symbol process processing shown in 6) and
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a range of 1020-1237, which is a common jackpot determination value) that is common to the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238 to) that is not set in the first common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value.
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, when the set value is 2). The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value),
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range regardless of whether it is the normal state or the special state (for example). , As shown in FIGS. 19 and 20, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the normal state or the probabilistic state).
The special state determination value is a second reference different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state in the set value having the highest probability of being controlled to the advantageous state. The set value set by the setting means and the same number are set regardless of whether the normal state or the special state is set so as to be a continuous second common numerical range from the value (for example,). As shown in FIGS. 19 to 22, the numerical range of the small hit determination value is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, 1024 to 1346 or 1020-1674. In a range different from the numerical range of, if the variable special symbol is the first special symbol, 32767 is always used as the small hit reference value regardless of whether the set value or the game state is the normal state, the time saving state, or the probabilistic state. It is set as a continuous numerical range of 3267 to 33094, and if the variable special symbol is the second special symbol, 32767 is always set regardless of whether the set value or the gaming state is the normal state, the time saving state, or the probabilistic state. The part set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 as a small hit reference value)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value is not affected by the numerical range of the advantageous state judgment value that changes according to the set value to be set, the special state judgment means is set to the set value. Since the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, the processing load for determining whether or not to control the special state can be reduced.
Further, since the numerical range of the special state determination value does not change according to the set value to be set, the special state determination means always sets the numerical range of the special state determination value regardless of the set value. Since the same numerical range may be specified, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to a special state.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is advantageous to the determination random value generated by the determination random value generation means. While it is necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the advantageous state determination value, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are executed. Is set to be a continuous numerical range from the first reference value, so that the advantageous state determination means is a common numerical value of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the range and the non-common numerical range, the process of determining whether or not to control the advantageous state is performed. The load can be reduced.
Further, for example, when the second common numerical range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, each numerical value of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value value generation means. While it is necessary to execute the determination of whether or not to control the special state a plurality of times based on the range, in the present invention, the second common numerical range of the special state determination value is a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means controls the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the second common numerical range of the special state determination value. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not to perform once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.

手段A15の遊技機は、手段A1〜手段A14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1を除く2〜6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図45及び図46に示すように、1020を大当り基準値として、1020〜1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図45及び図46に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of the means A15 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A14.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 31).
A determination random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 154) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control in the advantageous state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state.
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common numerical range common to the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237). ) Is set at least
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each set value (for example, 1238 to 1238 to each setting value) that is not set by the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to (values 2 to 6 excluding 1).
The common numerical range is set so as to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 45 and 46, the jackpot determination is in the range of 1020-1237 with 1020 as the jackpot reference value. The part set in the common numerical range of values),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, shown in FIGS. 45 and 46). As described above, when the set value is 2 to 6, the range from 60,000 to the value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value with 60,000 as the reference value).
It is characterized by that.
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state judgment value, and only the non-common numerical range is changed to control the advantageous state for each set value. Since the probability of being played can be made different, it is possible to reduce the development load of the game machine regarding the set value. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical range and is set to a value larger than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, or is advantageous. By setting the reference value of the non-common numerical range of the state judgment value to the maximum value of the non-common numerical range and setting it to a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state judgment value, the non-common value is set according to the set value. Even if the number of advantageous state judgment values included in the numerical range increases, the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value do not overlap, so the development load of the gaming machine regarding the set value should be further reduced. Can be done.

手段A16の遊技機は、手段A1〜手段A14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1〜6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図45及び図46に示すように、1020を大当り基準値として、1020〜1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図45及び図46に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of the means A16 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A14.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
One of the setting values of the plurality of stages having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to 6 which is the most advantageous setting value for the player. Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 31) that can be set to the value of
A determination random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 154) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control in the advantageous state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state.
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
As the advantageous state determination value, in a predetermined numerical range, a common numerical range common to each set value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237). Non-common numerical range of jackpot determination values, which is a range from 1238 to a value corresponding to each set value (all values 1 to 6), which is different for each set value that can be set by the setting means. ) And is set,
The common numerical range is set so as to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 45 and 46, the jackpot determination is in the range of 1020-1237 with 1020 as the jackpot reference value. The part set in the common numerical range of values),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, shown in FIGS. 45 and 46). As described above, when the set value is 2 to 6, the range from 60,000 to the value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value with 60,000 as the reference value).
It is characterized by that.
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state judgment value, and only the non-common numerical range is changed to control the advantageous state for each set value. Since the probability of being played can be made different, it is possible to reduce the development load of the game machine regarding the set value. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical range and is set to a value larger than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, or is advantageous. By setting the reference value of the non-common numerical range of the state judgment value to the maximum value of the non-common numerical range and setting it to a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state judgment value, the non-common value is set according to the set value. Even if the number of advantageous state judgment values included in the numerical range increases, the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value do not overlap, so the development load of the gaming machine regarding the set value should be further reduced. Can be done.

手段A17の遊技機は、手段A1〜手段A16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の範囲から連続した範囲において同一の数が設定されている(例えば、図43及び図44に示すように、小当り判定値の数値範囲は、設定されている設定値にかかわらず、大当り判定値の数値範囲に連続して328個の判定値を含む数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に本発明においては、有利状態判定値の数値範囲と特殊状態判定値の数値範囲とが連続して設定されるので、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値や特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否かや特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態や特殊状態に制御することを判定する場合には、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最小値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否か、または、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最大値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否かを判定することによって有利状態または特殊状態に制御するか否かを一度に判定することができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means A17 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A16.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player and a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state. And
A setting value in a plurality of stages including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, a setting value which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player. A setting means that can be set to any of the setting values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 31).
Judgment random number value generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the special state determining means for determining
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) and
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value has at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) common to each set value that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Has been set and
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, 1020 is a big hit. As a reference value, the range from the 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range).
Regardless of the set value set by the setting means, the same number of the special state determination values is set in a continuous range from the range of the advantageous state determination value (for example, shown in FIGS. 43 and 44). As described above, the numerical range of the small hit judgment value is set to the numerical range including 328 judgment values in succession to the numerical range of the big hit judgment value regardless of the set value).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
In particular, in the present invention, since the numerical range of the advantageous state determination value and the numerical range of the special state determination value are continuously set, the determination random value generated by the determination random value value generating means is used to determine the advantageous state. Whether or not the value or the value is between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (whether or not the value is within the numerical range of the advantageous state judgment value or the value within the numerical range of the special state judgment value When determining to control to an advantageous state or a special state based on (whether or not there is), the determination random value generated by the determination random value value generating means is the minimum value in the numerical range of the advantageous state determination value. Whether or not the value is between and the maximum value of the numerical range of the special state judgment value, or the judgment random value generated by the judgment random value generation means is the maximum value of the numerical range of the advantageous state judgment value. By determining whether or not the value is between the value and the maximum value in the numerical range of the special state determination value, it is possible to determine at once whether or not to control the advantageous state or the special state. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control and the processing load for determining whether or not to control a special state.

手段A18の遊技機は、手段A1〜手段A17のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図19及び図20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図21及び図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図19〜図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020〜1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767〜33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767〜33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が第1基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち第1基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means A18 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A17.
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), which is an advantageous state (for example, for example) advantageous to the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state).
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 31).
Judgment random number value generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the special state determining means for determining
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) and
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a range of 1020-1237, which is a common jackpot determination value) that is common to the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238 to) that is not set in the first common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value.
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, when the set value is 2). The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, from the second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range. The same number is set so that it is a continuous second common numerical range.
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range (for example, as shown in FIG. 19, 32767 is set regardless of the set value. The range from 32767 to 33094 as the small hit reference value is set as the common numerical range of the small hit determination value)
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example). , As shown in FIGS. 19 and 20, when the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control the small hit gaming state with 328 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. When the variable display of the second identification information is executed, it is determined whether or not the special state is controlled by the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example). , As shown in FIGS. 21 and 22, when the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control the small hit gaming state with 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. Part to judge whether),
Although the number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, the setting having the highest probability of being controlled to the advantageous state so as to be a continuous numerical range from the common second reference value. The value is set in a range different from the range of the advantageous state determination value (for example, as shown in FIGS. 19 to 22, when the variation special figure is the first special symbol, the numerical range of the small hit determination value. The number of judgment values included in is 328, and when the variable special figure is the second special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 655, but the numerical value of the small hit judgment value. The range is different from the numerical range of 1020-1346, which is the numerical range of the jackpot judgment value in the probability variation state when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, and 32767 is set as the small hit reference value. , When the variable special figure is the first special symbol, it is set in the numerical range of 32767 to 33094, and when the variable special figure is the second special symbol, it is set in the numerical range of 32767 to 33421)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value is not affected by the numerical range of the advantageous state judgment value that changes according to the set value to be set, the special state judgment means is set to the set value. Since the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, the processing load for determining whether or not to control the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is advantageous to the determination random value generated by the determination random value generation means. While it is necessary to determine whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the advantageous state determination value, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are executed. Is set to be a continuous numerical range from the first reference value, so that the advantageous state determination means is the first of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to perform the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, it is determined whether or not to control the advantageous state. The processing load to be performed can be reduced.
Further, for example, when a common numerical range of special state judgment values is provided over a plurality of numerical ranges, each numerical range of the judgment random value and the special state judgment value generated by the judgment random value generation means While it is necessary to execute the determination of whether or not to control the special state a plurality of times, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control the advantageous state based on the common numerical range of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value generation means. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.
Further, for example, whether or not the determination random value generated by the determination random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random value is the advantageous state determination value). When determining to control to an advantageous state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value is the first reference value. The advantageous state determining means determines whether or not to control the advantageous state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the first reference value, depending on whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random value generated by the judgment random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random value is the special state judgment value). When determining to control to a special state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determining means can determine whether or not to control the special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to a special state.

手段A19の遊技機は、手段A1〜手段A18のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図19に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数であり(例えば、図19〜図22に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020〜1346や1020〜1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、同一の数であり(例えば、図19〜図22に示すように、小当りの数値範囲は、変動特図が第1特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図19及び図20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図21及び図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図19〜図22に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020〜1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767〜33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767〜33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means A19 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A18.
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), which is an advantageous state (for example, for example) advantageous to the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state).
A setting value in a plurality of stages including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, a setting value which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player. A setting means that can be set to any of the setting values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 31).
Judgment random number value generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the special state determining means for determining
The advantageous state can be controlled based on the determination by the advantageous state determining means to control the advantageous state, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. The probability of being determined to control to the advantageous state is the number of advantageous state determination values corresponding to the set value, which is the normal state (for example, the normal state or the time saving state) corresponding to the normal number or the advantageous state. A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling a special state (for example, a probability change state) corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the state. The part that executes the special symbol process processing shown in 6) and
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a range of 1020-1237, which is a common jackpot determination value) that is common to the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, when the set value is 2). The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value),
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, from the second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range. The same number is set so as to be a continuous second common numerical range (for example, as shown in FIG. 19, the range from 32767 to 33094 with 32767 as the small hit reference value is set regardless of the set value. The part set as the common numerical range of the small hit judgment value),
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range regardless of whether it is the normal state or the special state (for example). , As shown in FIGS. 19 and 20, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the normal state or the probabilistic state).
The number of the special state determination values is the same as the set value set by the setting means regardless of whether it is the normal state or the special state (for example, as shown in FIGS. 19 to 22). In addition, the numerical range of the small hit determination value is different from the numerical range of 1020 to 1346 and 1020 to 1674, which is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. If the variable special symbol is the first special symbol, a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small hit reference value is always used regardless of whether the set value or the gaming state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state. If the variable special symbol is the second special symbol, 32767 to 33421 is always set as the small hit reference value regardless of whether the set value or the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state. The part that is set as a continuous numerical range of),
The number of the special state determination values is the same regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 19 to 22, the numerical range of the small hit is a variable special figure. If is the first special symbol, regardless of the set value, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small hit reference value, and the variable special symbol is the second special symbol. For example, regardless of the set value to be set, the part that is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value).
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example). , As shown in FIGS. 19 and 20, when the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control the small hit gaming state with 328 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. When the variable display of the second identification information is executed, it is determined whether or not the special state is controlled by the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information (for example). , As shown in FIGS. 21 and 22, when the variable special figure is the first special symbol, whether or not to control the small hit gaming state with 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. Part to judge whether),
Although the number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, the setting having the highest probability of being controlled to the advantageous state so as to be a continuous numerical range from the common second reference value. The value is set to a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state (for example, as shown in FIGS. 19 to 22, when the variable special figure is the first special symbol, it is small. The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, and when the variable special figure is the second special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 655. The numerical range of the small hit judgment value is 32767 in a range different from the numerical range of 1020-1346, which is the numerical range of the big hit judgment value in the probability variation state when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. Is set in the numerical range of 32767 to 33094 when the variable special figure is the first special symbol, and in the numerical range of 32767 to 33421 when the variable special figure is the second special symbol. Set part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value is not affected by the numerical range of the advantageous state judgment value that changes according to the set value to be set, the special state judgment means is set to the set value. Since the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, the processing load for determining whether or not to control the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is advantageous to the determination random value generated by the determination random value generation means. While it is necessary to determine whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the advantageous state determination value, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are executed. Is set to be a continuous numerical range from the first reference value, so that the advantageous state determination means is the first of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to perform the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, it is determined whether or not to control the advantageous state. The processing load to be performed can be reduced.
Further, for example, when a common numerical range of special state judgment values is provided over a plurality of numerical ranges, each numerical range of the judgment random value and the special state judgment value generated by the judgment random value generation means While it is necessary to execute the determination of whether or not to control the special state a plurality of times, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control the advantageous state based on the common numerical range of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value generation means. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.
Further, for example, whether or not the determination random value generated by the determination random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random value is the advantageous state determination value). When determining to control to an advantageous state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value becomes a predetermined reference value, which is advantageous. The state determining means determines whether or not to control the advantageous state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the predetermined reference value according to whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random value generated by the judgment random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random value is the special state judgment value). When determining to control to a special state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determining means can determine whether or not to control the special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to a special state.

手段A20の遊技機は、手段A1〜手段A19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1を除く2〜6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記第1共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図45及び図46に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図45及び図46に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767〜33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267〜33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of the means A20 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A19.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player and a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state. And
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 31).
Judgment random number value generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the special state determining means for determining
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) and
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a range of 1020-1237, which is a common jackpot determination value) that is common to the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238 to each setting) that is not set by the first common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value (value of 2 to 6 excluding 1).
The first common numerical range is set to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, 1020 is set as the jackpot reference value. The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range),
The non-common numerical range is set so as to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range (for example, FIGS. 45 and 45). As shown in 46, when the set value is 2 to 6, the range from 60,000 to the value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value with 60,000 as the reference value).
The special state determination value is the first reference value and the specific reference value in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value regardless of the set value set by the setting means. The same number is set so as to be a continuous second common numerical range from the second reference value different from the above (for example, as shown in FIGS. 45 and 46, the numerical range of the small hit determination value is the big hit. In a range different from the common numerical range and non-common numerical range of the judgment value, regardless of the set value, if the variable special symbol is the first special symbol, it is always set in the range of 32767 to 33094. If the variable special symbol is the second special symbol, the part is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state. In particular, in the present invention, since it is always determined whether or not to control the special state based on the numerical range of the same small hit determination value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state. In addition, the amount of data related to the process of determining whether or not to control the special state can be suppressed.

手段A21の遊技機は、手段A1〜手段A19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1〜6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図19に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図45及び図46に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図45及び図46に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767〜33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267〜33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of the means A21 is the gaming machine according to any one of the means A1 to the means A19.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player and a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state. And
The setting means (for example, the CPU 103 performs the setting value changing process shown in FIG. 31) that can be set to any one of the setting values of a plurality of stages (for example, 1 to 6) having different probabilities of being controlled to the advantageous state. The part to execute) and
Judgment random number value generation means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the special state determining means for determining
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) and
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
As the advantageous state determination value, a first common numerical range common to each set value that can be set by the setting means in a predetermined numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237). And the non-common numerical value range that is different for each set value that can be set by the setting means (for example, 1238 to the value corresponding to each set value (all values 1 to 6)). Numerical range) and is set,
The common numerical range is set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 19, when the set value is 2, 1020 is set as a jackpot reference value from the 1020. The part where the range up to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the common numerical range (for example, FIGS. 45 and 46). As shown, when the set value is 2 to 6, the range from 60,000 to the value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value with 60,000 as the reference value).
The special state determination value is the first reference value and the specific reference value in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value regardless of the set value set by the setting means. The same number is set so as to be a continuous common numerical range from the second reference value different from the above (for example, as shown in FIGS. 45 and 46, the numerical range of the small hit determination value is the big hit determination value. In a range different from the common numerical range and non-common numerical range of, regardless of the set value, if the variable special symbol is the first special symbol, it is always set in the range of 32767 to 33094, and the variable special figure is set. If the figure is the second special symbol, the part is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state. In particular, in the present invention, since it is always determined whether or not to control the special state based on the numerical range of the same small hit determination value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state. In addition, the amount of data related to the process of determining whether or not to control the special state can be suppressed.

手段B1の遊技機は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から出力されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
乱数値(例えば、MR1〜MR3)を抽出する抽出手段(例えば、図6のS101)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽出手段から抽出された前記乱数値に基づいて可変表示を実行可能であり(例えば、図6のS112)、
前記乱数値を加工した(例えば、図49のステップSc031)特定コマンド(例えば、乱数値送信用コマンド1〜4)を前記演出制御手段に出力し(例えば、図49のステップSc032、図4のS27)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記特定コマンドから前記乱数値を復元し(例えば、図50のステップSc042)、復元された前記乱数値に基づいて可変表示に対応した演出(例えば、先読み予告演出)を制御する(例えば、図51のステップSc066)。
このような構成によれば、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The game machine of means B1
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player.
A game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of the game,
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) that controls the effect based on a command output from the game control means.
It is provided with an extraction means (for example, S101 of FIG. 6) for extracting random values (for example, MR1 to MR3).
The game control means
Variable display can be executed based on the random number value extracted from the extraction means (for example, S112 in FIG. 6).
A specific command (for example, commands 1 to 4 for transmitting a random number value) obtained by processing the random value (for example, step Sc031 in FIG. 49) is output to the effect control means (for example, step Sc032 in FIG. 49 and S27 in FIG. 4). ),
The effect control means restores the random number value from the specific command output from the game control means (for example, step Sc042 in FIG. 50), and an effect corresponding to variable display based on the restored random number value (for example, step Sc042 in FIG. 50). For example, the look-ahead notice effect) is controlled (for example, step Sc066 in FIG. 51).
According to such a configuration, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means.

手段B2の遊技機は、手段B1に記載の遊技機であって、
前記特定コマンドは、可変表示を実行するための可変表示パターンを先読みで特定するためのコマンド(例えば、乱数値送信用コマンド1〜4)である。
このような構成によれば、メイン側で可変表示パターンを先読み判定することなく演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが先読みにより特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B2 is the gaming machine described in means B1.
The specific command is a command for specifying a variable display pattern for executing variable display by pre-reading (for example, commands 1 to 4 for transmitting a random number value).
According to such a configuration, the variable display pattern is specified by the look-ahead on the sub side as the effect control means without pre-reading the variable display pattern on the main side, so that the pressure on the capacity on the main side can be reduced. it can.

手段B3の遊技機は、手段B1または手段B2に記載の遊技機であって、
前記特定コマンドは、前記抽出手段から抽出された前記乱数値を10進数から16進数に変換し、変換した値を複数のコマンドに分けて構成されるコマンドであり(例えば、図11−3)、
前記遊技制御手段は、前記複数のコマンドを一括で出力する(例えば、図49のステップSc032および図4のS27)。
このような構成によれば、複数のコマンドを一括で出力することにより演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B3 is the gaming machine according to means B1 or means B2.
The specific command is a command configured by converting the random number value extracted from the extraction means from a decimal number to a hexadecimal number and dividing the converted value into a plurality of commands (for example, FIG. 11-3).
The game control means outputs the plurality of commands at once (for example, step Sc032 in FIG. 49 and S27 in FIG. 4).
According to such a configuration, since the variable display pattern is specified on the sub side as the effect control means by outputting a plurality of commands at once, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side.

手段B4の遊技機は、手段B3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記複数のコマンドを所定の順序で解析する(例えば、図11−3)ことにより前記乱数値を復元し(例えば、図50のステップSc042)、
復元された前記乱数値に基づいた可変表示パターンコマンドを記憶する記憶手段(例えば、図50のステップSc048)をさらに備える。
このような構成によれば、サブ側で復元された乱数値に基づいた可変表示パターンコマンドを用いてサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B4 is the gaming machine according to means B3.
The effect control means restores the random value by analyzing the plurality of commands in a predetermined order (for example, FIG. 11-3) (for example, step Sc042 in FIG. 50).
A storage means (for example, step Sc048 in FIG. 50) for storing a variable display pattern command based on the restored random number value is further provided.
According to such a configuration, since the variable display pattern is specified on the sub side by using the variable display pattern command based on the random value restored on the sub side, the pressure on the capacity on the main side can be reduced. ..

手段B5の遊技機は、手段B2〜手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、可変表示パターンの区分(例えば、変動パターンテーブルのカテゴリ)を特定可能な区分コマンド(例えば、変動パターン振分け状態指定コマンド)を前記演出制御手段に出力する(例えば、図49のステップSc022、ステップSc023、および、図4のS27)。
このような構成によれば、可変表示パターンの区分を特定可能な区分コマンドが出力されることでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of the means B5 is the gaming machine according to any one of the means B2 to the means B4.
The game control means outputs a classification command (for example, a variable pattern distribution state designation command) capable of specifying a variable display pattern classification (for example, a category of a variable pattern table) to the effect control means (for example, FIG. 49). Step Sc022, step Sc023, and S27 in FIG. 4).
According to such a configuration, since the variable display pattern is specified on the sub side by outputting the classification command that can specify the division of the variable display pattern, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side.

手段B6の遊技機は、手段B2〜手段B5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するか否かを特定可能な有利状態コマンド(例えば、図柄指定コマンド)を前記特定コマンドとは別のコマンドとして前記演出制御手段に出力する(例えば、図49のステップSc027、ステップSc029、ステップSc030)。
このような構成によれば、最重要な当否結果に関する情報はメイン側で特定しサブ側に出力するため安全性を高くすることができる。また、有利状態コマンドを送信することでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of the means B6 is the gaming machine according to any one of the means B2 to the means B5.
The game control means uses an advantageous state command (for example, a symbol designation command) that can specify whether or not to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous for the player as a command different from the specific command. It is output to the effect control means (for example, step Sc027, step Sc029, step Sc030 in FIG. 49).
According to such a configuration, information on the most important result of success or failure is specified on the main side and output to the sub side, so that the safety can be improved. Further, since the variable display pattern is specified on the sub side by transmitting the advantageous state command, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side.

手段B7の遊技機は、手段B5または手段B6に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記区分コマンドと、前記有利状態コマンドとに基づいて、可変表示パターンを決定するためのテーブルを設定し(例えば、図50のステップSc045、ステップSc047)、当該設定されたテーブルと復元された前記乱数値とに基づいて可変表示に対応した演出を制御する(例えば、図50のステップSc048、図51のステップSc066)。
このような構成によれば、区分コマンドと有利状態コマンドとに基づいて設定されたテーブルと復元された乱数値とから可変表示に対応した演出が制御されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of means B7 is the gaming machine according to means B5 or means B6.
The effect control means sets a table for determining a variable display pattern based on the division command and the advantageous state command (for example, step Sc045 and step Sc047 in FIG. 50), and the set table. And the effect corresponding to the variable display are controlled based on the restored random value (for example, step Sc048 in FIG. 50 and step Sc066 in FIG. 51).
According to such a configuration, the effect corresponding to the variable display is controlled from the table set based on the division command and the advantageous state command and the restored random number value, so that the pressure on the capacity on the main side is reduced. can do.

手段B8の遊技機は、手段B1〜手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に対応した演出として、前記特定コマンドを送信する契機となった可変表示に関する先読み演出を実行する(例えば、図51のステップSc066)。
このような構成によれば、サブ側で可変表示パターンが特定されることにより可変表示に関する先読み演出が実行されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine of the means B8 is the gaming machine according to any one of the means B1 to the means B7.
As an effect corresponding to the variable display, a look-ahead effect related to the variable display that triggered the transmission of the specific command is executed (for example, step Sc066 in FIG. 51).
According to such a configuration, since the look-ahead effect related to the variable display is executed by specifying the variable display pattern on the sub side, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side.

手段C1の遊技機は、
可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)と、
保留記憶に基づいて、前記有利状態に制御するか否かと、前記特殊状態に制御するか否かとを決定する決定手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定結果に応じて所定のフラグ情報を設定するフラグ情報設定手段(例えば、CPU103)と、
前記決定手段による決定結果に応じて所定の処理を実行する実行手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記フラグ情報設定手段は、前記有利状態に制御されることを示すフラグ情報と前記特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とを、共通のフラグ記憶領域に設定し(例えば、CPU103が図52に示すステップS557E、557F、557Cの処理を実行する部分)、
前記実行手段は、前記共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報に基づいて所定の処理を実行する(例えば、CPU103が図52に示すステップS557Gの処理を実行する部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを示すフラグ情報と特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とが別々に設定されている場合と比べてLD命令等を少なくできるため、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The game machine of means C1
When a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and the specific display result is the specific display result. A gaming machine capable of controlling a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the display result is derived and displayed.
A hold storage means (for example, a first hold storage buffer or a second hold storage buffer) capable of storing information related to the variable display as hold storage, and
A determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) for determining whether or not to control the advantageous state and whether or not to control the special state based on the hold storage.
A flag information setting means (for example, CPU 103) that sets predetermined flag information according to a determination result by the determination means, and
An execution means (for example, CPU 103) that executes a predetermined process according to a determination result by the determination means is provided.
The flag information setting means sets the flag information indicating that the flag information is controlled to the advantageous state and the flag information indicating that the flag information is controlled to the special state in a common flag storage area (for example, the CPU 103 determines in FIG. 52). Step S557E, 557F, 557C shown in the above),
The executing means is characterized in that a predetermined process is executed based on the flag information set in the common flag storage area (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S557G shown in FIG. 52). ..
According to this feature, the number of LD commands and the like can be reduced as compared with the case where the flag information indicating that the control is performed in the advantageous state and the flag information indicating that the state is controlled in the special state are set separately. It is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as a control means.

また、手段C2の遊技機は、手段C1の遊技機であって、
前記フラグ情報設定手段は、前記有利状態に制御されることを示すフラグ情報と前記特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とを同時に設定しない(例えば、CPU103が図52に示すステップS557E、557F、557Cの処理を実行する部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを示すフラグ情報と特殊状態に制御されることを示すフラグ情報とは、同じ共通のフラグ記憶領域に設定されるので、同時に両者が設定されることが起こり得ない。このため、遊技機のバグやゴト行為のリスクを軽減することができる。
Further, the gaming machine of means C2 is a gaming machine of means C1.
The flag information setting means does not set the flag information indicating that the advantageous state is controlled and the flag information indicating that the special state is controlled at the same time (for example, steps S557E and 557F shown by the CPU 103 in FIG. 52). The part that executes the process of 557C) is characterized.
According to this feature, the flag information indicating that the control is performed in an advantageous state and the flag information indicating that the flag information is controlled in a special state are set in the same common flag storage area, so that both are set at the same time. Can't happen. Therefore, it is possible to reduce the risk of bugs in the game machine and the act of goto.

また、手段C3の遊技機は、手段C1または手段C2の遊技機であって、
前記決定手段による決定結果に基づいて、可変表示の表示結果として導出表示させる図柄に関する情報を、図柄の種類にかかわらず共通の図柄記憶領域に記憶する図柄情報記憶手段(例えば、CPU103が図52に示すステップS557Gの処理を実行する部分)を備える。
この特徴によれば、図柄に関する情報も共通の図柄記憶領域に記憶されるので、別々に記憶されている場合と比べてLD命令等を少なくできるため、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
Further, the gaming machine of means C3 is a gaming machine of means C1 or means C2.
A symbol information storage means (for example, the CPU 103 displays in FIG. 52) stores information about a symbol to be derived and displayed as a variable display display result in a common symbol storage area regardless of the type of symbol based on the determination result by the determination means. A portion for executing the process of step S557G shown) is provided.
According to this feature, since the information about the symbol is also stored in the common symbol storage area, the LD command and the like can be reduced as compared with the case where the symbol is stored separately, so that the capacity of the main side as the game control means is compressed. Can be reduced.

また、手段C4の遊技機は、手段C1〜手段C3のいずれかの遊技機であって、
前記決定手段による決定の前に、保留記憶に基づいて、前記有利状態に制御するか否かと、前記特殊状態に制御するか否かとを判定する判定手段(例えば、CPU103が図6に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記フラグ情報設定手段は、前記判定手段による判定結果に基づいたフラグ情報を前記共通のフラグ記憶領域に設定しない、ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定手段による判定結果(例えば、先読み結果)に基づいたフラグ情報は共通のフラグ記憶領域に設定しないので、遊技機のバグやイレギュラーのリスクを軽減することができる。
Further, the gaming machine of the means C4 is any of the gaming machines of the means C1 to the means C3.
Prior to the determination by the determination means, the determination means (for example, the CPU 103 determines whether or not to control the advantageous state and whether or not to control the special state based on the hold memory (for example, the start winning prize shown in FIG. 6). It has a part to execute the judgment process)
The flag information setting means is characterized in that flag information based on a determination result by the determination means is not set in the common flag storage area.
According to this feature, since the flag information based on the determination result (for example, the look-ahead result) by the determination means is not set in the common flag storage area, the risk of bugs and irregularities of the gaming machine can be reduced.

また、手段C5の遊技機は、手段C1〜手段C4のいずれかの遊技機であって、
前記フラグ情報設定手段は、前記決定手段による決定が行われる前に前記共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報を消去する(例えば、CPU103が図52に示すステップS557Aの処理を実行する部分)。
この特徴によれば、共通のフラグ記憶領域に意図しない値が設定されるリスクを軽減することができる。
Further, the gaming machine of the means C5 is any of the gaming machines of the means C1 to the means C4.
The flag information setting means erases the flag information set in the common flag storage area before the determination by the determination means is performed (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S557A shown in FIG. 52). ..
According to this feature, it is possible to reduce the risk that an unintended value is set in the common flag storage area.

また、手段C6の遊技機は、手段C1〜手段C5のいずれかの遊技機であって、
前記決定手段は、
前記有利状態に制御するか否かを決定した後に、前記特殊状態に制御するか否かを決定し、
前記有利状態に制御すると決定した場合には、前記特殊状態に制御するか否かを決定しない(例えば、CPU103が図52に示すステップS557B、557Dの処理を実行する部分)。
この特徴によれば、有利状態に制御すると決定した場合には特殊状態に制御するか否かを決定せずに済むので、プログラムの圧縮を図ることが可能となる。
Further, the gaming machine of the means C6 is any of the gaming machines of the means C1 to the means C5.
The determination means is
After deciding whether or not to control the advantageous state, it is decided whether or not to control the special state.
When it is determined that the control is performed in the advantageous state, it is not determined whether or not the control is performed in the special state (for example, the portion where the CPU 103 executes the process of steps S557B and 557D shown in FIG. 52).
According to this feature, when it is decided to control in an advantageous state, it is not necessary to decide whether or not to control in a special state, so that the program can be compressed.

また、手段C7の遊技機は、手段C1〜手段C6のいずれかの遊技機であって、
可変表示の表示結果が導出表示されたときに、前記共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報に基づいて、遊技に関する状態を更新する更新手段(例えば、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理では、可変表示の結果が大当りとなるか小当りとなるかの判定に基づいて、遊技状態を更新する(例えば、大当り遊技や小当り遊技を開始させたり、時短状態や確変状態を終了させる)が、CPU103が、この際に、共通バッファを参照する部分)を備える。
この特徴によれば、共通のフラグ記憶領域に設定されたフラグ情報を用いて、有遊技に関する状態を更新できる(すなわち、他の処理にも利用できる)ので、メイン側の容量の圧縮効果を高めることが可能となる。
Further, the gaming machine of the means C7 is any of the gaming machines of the means C1 to the means C6.
When the display result of the variable display is derived and displayed, the update means for updating the state related to the game based on the flag information set in the common flag storage area (for example, the special symbol stop in step S113 shown in FIG. 6). In the process, the game state is updated based on the determination of whether the variable display result is a big hit or a small hit (for example, a big hit game or a small hit game is started, or a time saving state or a probability change state is ended. ), But the CPU 103 includes a portion) that refers to the common buffer at this time.
According to this feature, the flag information set in the common flag storage area can be used to update the state related to the game (that is, it can be used for other processing), so that the effect of compressing the capacity on the main side is enhanced. It becomes possible.

また、手段C8の遊技機は、手段C1〜手段C7のいずれかの遊技機であって、
可変表示を行い前記有利状態に制御可能であるとともに、前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり(例えば、1種2種スペックの遊技機)、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、
設定値がいずれであるかに応じて可変表示の表示結果として前記有利状態に制御される割合は異なる一方、設定値がいずれであるかにかかわらず前記特殊状態に制御される割合は同一である(例えば、設定値に応じて大当り確率は異なるが小当り確率は同一である)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値が不利な(低設定の)可能性が高い遊技機であっても、遊技の興趣を維持することが可能となる。また、特殊状態に制御される頻度が高くても、その都度、大当りフラグとは別の小当りフラグをLD(ロード)する必要が無いので、LD命令等を少なくすることができ、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
Further, the gaming machine of the means C8 is any of the gaming machines of the means C1 to the means C7.
It is possible to perform variable display and control the advantageous state, and it is also possible to control the advantageous state based on the fact that the game medium has passed through a specific region while being controlled to the special state (for example, type 1 2). Seed spec game machine),
It can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player.
As a result of the variable display, the ratio controlled to the advantageous state differs depending on which the set value is, while the ratio controlled to the special state is the same regardless of which the set value is. (For example, the jackpot probability differs depending on the set value, but the small hit probability is the same).
According to this feature, it is possible to maintain the interest of the game even if the game machine is likely to have a disadvantageous (low setting) setting value. Further, even if the frequency of being controlled to a special state is high, it is not necessary to LD (load) a small hit flag different from the big hit flag each time, so that the LD instruction etc. can be reduced and the main side can be used. The pressure on the capacity can be reduced.

手段D1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から出力されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
乱数値(例えば、MR1〜MR3)を抽出する抽出手段(例えば、図6のS101)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽出手段から抽出された前記乱数値に基づいて可変表示を実行可能であり(例えば、図6のS112)、
前記乱数値を加工した(例えば、図49のステップSc031)特定コマンド(例えば、乱数値送信用コマンド1〜4)を前記演出制御手段に出力し(例えば、図49のステップSc032、図5のS27)、
タイマ値に応じて第1処理(例えば、図56の特別図柄変動処理)を実行する第1処理実行手段(例えば、CPU103)と、
タイマ値に応じて第2処理(例えば、図57の特別図柄停止処理)を実行する第2処理実行手段(例えば、CPU103)と、
前記第1処理及び前記第2処理よりも先に実行され、前記第1処理で用いられるタイマ値と前記第2処理で用いられるタイマ値とを更新する第3処理(例えば、図53のタイマ更新処理)を実行する第3処理実行手段(例えば、CPU103)と、を有し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記特定コマンドから前記乱数値を復元し(例えば、図50のステップSc042)、復元された前記乱数値に基づいて可変表示に対応した演出(例えば、先読み予告演出)を制御し(例えば、図51のステップSc066)、
前記第1処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第1処理を実行し、
前記第2処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第2処理を実行する、ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
The gaming machine described in means D1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player.
A game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of the game,
The effect control means (effect control CPU 120) that controls the effect based on the command output from the game control means, and
It is provided with an extraction means (for example, S101 of FIG. 6) for extracting random values (for example, MR1 to MR3).
The game control means
Variable display can be executed based on the random number value extracted from the extraction means (for example, S112 in FIG. 6).
A specific command (for example, commands 1 to 4 for transmitting a random number value) obtained by processing the random value (for example, step Sc031 in FIG. 49) is output to the effect control means (for example, step Sc032 in FIG. 49, S27 in FIG. 5). ),
A first processing execution means (for example, CPU 103) that executes the first processing (for example, the special symbol variation processing of FIG. 56) according to the timer value, and
A second process execution means (for example, CPU 103) that executes a second process (for example, the special symbol stop process of FIG. 57) according to the timer value, and
A third process (for example, updating the timer of FIG. 53), which is executed prior to the first process and the second process and updates the timer value used in the first process and the timer value used in the second process. It has a third processing execution means (for example, CPU 103) that executes processing), and has
The effect control means restores the random number value from the specific command output from the game control means (for example, step Sc042 in FIG. 50), and an effect corresponding to variable display based on the restored random number value (for example, step Sc042 in FIG. 50). For example, the look-ahead notice effect) is controlled (for example, step Sc066 in FIG. 51).
The first process executing means executes the first process based on the timer value information updated in the third process.
The second process executing means is characterized in that the second process is executed based on the timer value information updated in the third process.
According to this feature, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means.

また、手段D2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図39に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図13〜図22に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図19及び図20に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができるので、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
また、手段D2の遊技機において、
タイマ値に応じて第1処理(例えば、図56の特別図柄変動処理)を実行する第1処理実行手段(例えば、CPU103)と、
タイマ値に応じて第2処理(例えば、図57の特別図柄停止処理)を実行する第2処理実行手段(例えば、CPU103)と、
前記第1処理及び前記第2処理よりも先に実行され、前記第1処理で用いられるタイマ値と前記第2処理で用いられるタイマ値とを更新する第3処理(例えば、図53のタイマ更新処理)を実行する第3処理実行手段(例えば、CPU103)と、を有し、
前記第1処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第1処理を実行し、
前記第2処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第2処理を実行する、ことを更なる特徴としてもよい。
この特徴によれば、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を更に軽減することができる。
Further, the gaming machine of means D2 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 31).
A determination random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 154) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control in the advantageous state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 39) and the advantageous state determining means for determining
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state.
With
Since the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 13 to 22, a big hit is made according to the set set value. The part where the probability of being controlled to the jackpot game state is different due to the difference in the number of judgment values),
The advantageous state determination value is a common numerical range common to the set values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237). ) Is set at least
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 19 and 20, the jackpot numerical range is in a normal state. It is characterized in that it is set as a continuous numerical range with 1020 as a jackpot reference value regardless of whether it is in a probabilistic state or not).
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state, so that it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means.
Further, in the game machine of means D2,
A first processing execution means (for example, CPU 103) that executes the first processing (for example, the special symbol variation processing of FIG. 56) according to the timer value, and
A second process execution means (for example, CPU 103) that executes a second process (for example, the special symbol stop process of FIG. 57) according to the timer value, and
A third process (for example, updating the timer of FIG. 53), which is executed prior to the first process and the second process and updates the timer value used in the first process and the timer value used in the second process. It has a third processing execution means (for example, CPU 103) that executes processing), and has
The first process executing means executes the first process based on the timer value information updated in the third process.
A further feature may be that the second process executing means executes the second process based on the timer value information updated in the third process.
According to this feature, it is possible to further reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means.

また、手段D3の遊技機は、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、CPU103がステップS114〜S117を実行する部分)と、
可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103がステップS118〜S120を実行する部分)と、
可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103がステップS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)と、
非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも前記有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能な特定状態制御手段(例えば、CPU103がステップS2207A,S2212A,S2207B,S2212Bを実行する部分)とを備え、
前記判定値には、可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として前記特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、
前記特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31の設定値変更処理を実行する部分)を備え、
前記特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ前記非特定状態に制御されているときと前記特定状態に制御されているときとで共通である(図58−2および図58−3参照)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、適切な遊技性を実現することができるとともに、特殊判定値の数を共通とすることで容量の圧縮が図れるので、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
また、手段D3の遊技機において、
タイマ値に応じて第1処理(例えば、図56の特別図柄変動処理)を実行する第1処理実行手段(例えば、CPU103)と、
タイマ値に応じて第2処理(例えば、図57の特別図柄停止処理)を実行する第2処理実行手段(例えば、CPU103)と、
前記第1処理及び前記第2処理よりも先に実行され、前記第1処理で用いられるタイマ値と前記第2処理で用いられるタイマ値とを更新する第3処理(例えば、図53のタイマ更新処理)を実行する第3処理実行手段(例えば、CPU103)と、を有し、
前記第1処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第1処理を実行し、
前記第2処理実行手段は、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて前記第2処理を実行する、ことを更なる特徴としてもよい。
この特徴によれば、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を更に軽減することができる。
In addition, the gaming machine of means D3
A gaming machine capable of performing variable display (for example, pachinko gaming machine 1).
When a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, an advantageous state control means (for example, CPU 103) capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player Steps S114 to S117) and
When a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. Special state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes steps S118 to S120) and
A display result determining means (for example, CPU 103) that determines the display result of the variable display by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). Is the part that executes steps S59A, S64A, S59B, S64B)
A specific state control means (for example, the CPU 103 has steps S2207A, S2212A, etc.) that can control a non-specific state (for example, a non-specific state) and a specific state (for example, a probable state) that is more likely to be controlled to the advantageous state than the non-specific state. A part that executes S2207B and S2212B)
The determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for jackpot determination) for determining to derive and display the specific display result as a display result of the variable display, and the special display as the display result of the variable display. It includes a special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for determining to derive and display the result.
A setting means (for example, the CPU 103 changes the setting value shown in FIG. 31) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") having a different number of specific determination values. The part that executes the process)
The number of the special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled to the non-specific state and when controlled to the specific state (FIGS. 58-2 and FIG. 58-3).
According to this feature, appropriate game playability can be realized, and the capacity can be compressed by sharing the number of special determination values, so that the pressure on the capacity on the main side as a game control means is reduced. be able to.
Further, in the game machine of means D3,
A first processing execution means (for example, CPU 103) that executes the first processing (for example, the special symbol variation processing of FIG. 56) according to the timer value, and
A second process execution means (for example, CPU 103) that executes a second process (for example, the special symbol stop process of FIG. 57) according to the timer value, and
A third process (for example, updating the timer of FIG. 53), which is executed prior to the first process and the second process and updates the timer value used in the first process and the timer value used in the second process. It has a third processing execution means (for example, CPU 103) that executes processing), and has
The first process executing means executes the first process based on the timer value information updated in the third process.
A further feature may be that the second process executing means executes the second process based on the timer value information updated in the third process.
According to this feature, it is possible to further reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means.

また、手段D4の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59−2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、ステップS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、ステップS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、ステップS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図59−7参照))、ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
また、手段D4の遊技機は、手段D1〜手段D3の遊技機に適用するものとしてもよい。このようにすることで、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減したうえで、設定値に関する演出を適切に実現することが可能となる。
In addition, the gaming machine of means D4
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by any of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. It has a setting suggestion based on it, or a reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed by the predetermined effect executing means (for example, the timing at which a predetermined period has elapsed from the start of the variable display of the symbol (variable display mode). (Timing before reaching)), the predetermined effect of the special aspect can be executed in preference to the predetermined effect of the specific aspect (for example, the effect control CPU 120 may be used in FIG. 59- of the first embodiment). In the variable display effect determination process shown in 2, when the pattern PT-9 is won in the reach advance notice lottery, the execution of the reach advance notice (high) based on the pattern PT-9 is determined in step S294 with priority over the setting suggestion. If the setting suggestion (high) based on the pattern PT-5 to PT-7 is not won even if the lottery for the setting suggestion is executed in the part to be performed or in step S296, the reach based on the pattern PT-8 is not won in step S301. A part that prioritizes the execution of the notice (low) over the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4. / The effect control CPU 120 determines the reach notice (high)> setting suggestion. (High)> Reach notice (Low)> Setting suggestion (Low) A part that determines the execution of the effect based on any of patterns PT1 to PT-9 at a ratio (see FIG. 59-7 of Modification 1). )), It is characterized by that.
According to this feature, when the control is performed in an advantageous state, it is possible to prevent the predetermined effect of a specific mode from being executed and the effect from becoming inappropriate.
Further, the gaming machine of the means D4 may be applied to the gaming machines of the means D1 to the means D3. By doing so, it is possible to appropriately realize the effect related to the set value while reducing the pressure on the capacity of the main side as the game control means.

また、手段D5の遊技機は、
複数の設定値(例えば設定値1〜3あるいは設定値1〜6等)のうちいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば予告X、予告Y、予告Z等)を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、設定値が第1設定値であるときの前記特定演出の出現率と、設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値であるときの前記特定演出の出現率と、が同一または略同一の範囲内となるように前記特定演出を実行する(例えば図60−1(B)、(C)、図60−2〜図60−3)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値によらず共通の出現率で特定演出を実行できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、手段D5の遊技機は、手段D1〜手段D3の遊技機に適用するものとしてもよい。このようにすることで、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減したうえで、設定値にかかわらず特定演出を適切に実行することが可能となる。
Further, the gaming machine of means D5 is
It can be set to any of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3 or set values 1 to 6, etc.), and is in an advantageous state (for example, a jackpot) that is advantageous to the player at a different ratio depending on the set set value. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to the gaming state).
A specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example, notice X, notice Y, notice Z, etc.) suggesting that the control is controlled to the advantageous state is provided.
The specific effect executing means has an appearance rate of the specific effect when the set value is the first set value and an appearance of the specific effect when the set value is a second set value different from the first set value. The specific effect is executed so that the rate and the rate are within the same or substantially the same range (for example, FIGS. 60-1 (B), (C), 60-2 to 60-3). There is.
According to this feature, since the specific effect can be executed at a common appearance rate regardless of the set value, it is possible to improve the interest of the game.
Further, the gaming machine of the means D5 may be applied to the gaming machines of the means D1 to the means D3. By doing so, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means and to appropriately execute the specific effect regardless of the set value.

また、手段D6の遊技機は、手段D1の遊技機であって、
前記第3処理実行手段は、前記第3処理において複数種類のタイマ値(例えば、特図変動時間タイマや普図変動時間タイマのタイマ値)を更新する、ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の処理において圧縮を図れるので、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
Further, the gaming machine of means D6 is a gaming machine of means D1.
The third processing execution means is characterized in that a plurality of types of timer values (for example, timer values of a special figure fluctuation time timer and a normal figure fluctuation time timer) are updated in the third processing.
According to this feature, since compression can be achieved in a plurality of processes, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as a game control means.

また、手段D7の遊技機は、手段D1または手段D6の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記第1処理と前記第2処理とをそれぞれ呼び出し可能な第4処理(例えば、図54の特別図柄プロセス処理)を実行する第4処理実行手段(例えば、CPU103)を有し、
前記第4処理実行手段は、前記第4処理において、前記第3処理において更新されたタイマ値の情報に基づいて特定フラグ情報を更新し(例えば、CPU103が図54のステップS100を実行する部分)、
前記第1処理実行手段及び前記第2処理実行手段は、前記第4処理において更新された前記特定フラグ情報が所定の値となっているか否かに応じて異なる処理を実行可能である、ことを特徴としている。
この特徴によれば、効率的な圧縮が可能となるので、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。
Further, the gaming machine of means D7 is a gaming machine of means D1 or means D6.
The game control means has a fourth process execution means (for example, CPU 103) that executes a fourth process (for example, the special symbol process process of FIG. 54) capable of calling the first process and the second process, respectively. And
In the fourth process, the fourth process executing means updates the specific flag information based on the timer value information updated in the third process (for example, the portion where the CPU 103 executes step S100 in FIG. 54). ,
The first process execution means and the second process execution means can execute different processes depending on whether or not the specific flag information updated in the fourth process has a predetermined value. It is a feature.
According to this feature, since efficient compression is possible, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as a game control means.

手段E1の遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、CPU103がステップS114〜S117を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103がステップS118〜S120を実行する部分)と、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103がステップS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)と、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能な特定状態制御手段(例えば、CPU103がステップS2207A,S2212A,S2207B,S2212Bを実行する部分)とを備え、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図31の設定値変更処理を実行する部分)を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図58−2および図58−3参照)ことを特徴とする。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of the means E1 is a gaming machine capable of performing variable display, and is advantageous for the player when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display. An advantageous state control means that can control a state (for example, a jackpot game state) (for example, a portion where the CPU 103 executes steps S114 to S117) and a special display result (for example, a portion that is different from the specific display result as the variable display display result). When the small hit symbol) is derived and displayed, the special state control means (for example, the portion where the CPU 103 executes steps S118 to S120) that can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state is formed. , A display result determining means (for example, a display result determining means for determining a variable display display result) using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for a big hit determination, a determination value for a small hit determination). The CPU 103 controls a part in which steps S59A, S64A, S59B, and S64B are executed), a non-specific state (for example, a non-specific state), and a specific state (for example, a probable state) that is more likely to be controlled in an advantageous state than the non-specific state. A possible specific state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes steps S2207A, S2212A, S2207B, S2212B) is provided, and the determination value is determined to derive and display the specific display result as the display result of the variable display. Specific judgment value (for example, judgment value for big hit judgment) and special judgment value for deciding to derive and display the special display result as the display result of variable display (for example, judgment value for small hit judgment) A setting means (for example, the CPU 103 shows FIG. 31) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. The number of special judgment values is the same regardless of the set value, and the number of special judgment values is the same regardless of the set value, and when it is controlled to a non-specific state and when it is controlled to a specific state. It is characterized in that it is common (see FIGS. 58-2 and 58-3). According to such a configuration, appropriate playability can be realized.

手段E1の遊技機は、手段E2に記載の遊技機であって、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)な可変表示実行手段(例えば、CPU103が第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS110A〜S113Aおよび第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)のステップS110A〜S113Aに相当する処理を実行する部分)と、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103がステップS2208A,S2213A,S2214A,S2219A,S2220A,S2208B,S2213B,S2214B,S2219B,S2220Bを実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of the means E1 is the gaming machine described in the means E2, and can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel (for example, the variable display of the first special symbol). And the variable display execution means (for example, the CPU 103 can execute the variable display of the second special symbol in parallel) in steps S110A to S113A and the second special symbol process process of the first special symbol process process (step S25A). (Parts that execute processes corresponding to steps S110A to S113A in step S25B) and a special state in which the display result of the variable display of the second identification information becomes a special display result (for example, a small hit symbol). For example, the KT state) is configured to include a controllable special state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes steps S2208A, S2213A, S2214A, S2219A, S2220A, S2208B, S2213B, S2214B, S2219B, S2220B). You may be. According to such a configuration, it is possible to realize appropriate playability in a gaming machine that can be controlled to a special state.

手段E3の遊技機は、手段E2に記載の遊技機であって、特別状態制御手段は、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of the means E3 is the gaming machine according to the means E2, and the special state control means has more advantages than the first special state (for example, the first KT state) and the first special state as a special state. It may be configured to be controllable to a higher second special state (eg, second KT state). According to such a configuration, it is possible to realize appropriate playability in the gaming machine that can be controlled to the second special state.

手段E3の遊技機は、手段E2または手段E3に記載の遊技機であって、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図58−37に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能な特別示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップS930および可変表示中演出処理(ステップS172)を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 The gaming machine of the means E3 is the gaming machine according to the means E2 or the means E3, and executes a special suggestion effect (for example, a small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIGS. 58-37) corresponding to the advantage of the special state. It is provided with a possible special suggestion effect executing means (for example, a portion that executes step S930 and the variable display during effect process (step S172) according to a process table including the small hit RUSH continuous suggestion effect selected in step S928 in the effect control CPU 120). It may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by suggesting the advantage of the special state.

手段E5の遊技機は、手段E1〜手段E4のいずれかに記載の遊技機であって、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図58−35に示す設定値示唆演出)を実行可能な設定値示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップS930および可変表示中演出処理(ステップS172)を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 The gaming machine of the means E5 is the gaming machine described in any one of the means E1 to the means E4, and as the display result of the variable display, a specific display result (for example, a big hit symbol) and a special display result (for example, a small hit symbol). When a variable display in which a predetermined display result (for example, an outlier symbol) different from the above is derived and displayed is executed, a set value suggestion effect suggesting a set value (for example, a set value suggestion effect shown in FIGS. 58-35) is performed. It is provided with an executable setting value suggestion effect execution means (for example, a portion that executes step S930 and the variable display effect processing (step S172) according to the process table including the set value suggestion effect selected in step S928 in the effect control CPU 120). It may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

手段E6の遊技機は、手段E1〜手段E5のいずれかに記載の遊技機であって、特殊状態制御手段は、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能であり、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する特殊種類決定手段(例えば、CPU103がステップS67A,S67Bを実行する部分)を備え、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図58−5参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of the means E6 is the gaming machine according to any one of the means E1 to the means E5, and the special state control means can control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). A portion in which the CPU 103 executes steps S67A and S67B by using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of the special state to determine the type of the special state. ), And the number of special type determination values may be configured to be common regardless of the set value (see FIG. 58-5). According to such a configuration, more appropriate playability can be realized.

手段E7の遊技機は、手段E1〜手段E6のいずれかに記載の遊技機であって、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態(例えば、16R確変大当り、9R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能であり、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する有利種類決定手段(例えば、CPU103がステップS62A,S62Bを実行する部分)を備え、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図58−4参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of the means E7 is the gaming machine according to any one of the means E1 to the means E6, and the advantageous state control means has a plurality of types of advantageous states (for example, 16R probability variation jackpot, 9R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, It is possible to control 6R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 2R normal jackpot), and the type of advantageous state is determined by using the advantageous type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of advantageous state. It is configured to include advantageous type determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes steps S62A and S62B), and the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 58-4). May be good. According to such a configuration, more appropriate playability can be realized.

手段E8の遊技機は、手段E1〜手段E7のいずれかに記載の遊技機であって、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段(例えば、CPU103が第1変動パターン設定処理(ステップS111A)のステップS1703Aおよび第2変動パターン設定処理のステップS1703Aに相当する処理を実行する部分)を備え、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図58−9参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より適切な遊技性を実現することができる。 The gaming machine of the means E8 is the gaming machine according to any one of the means E1 to the means E7, and is variable by using a variable display mode determination value (for example, a variable pattern determination value) for determining the variable display mode. A variable display mode determining means for determining the display mode (for example, a portion in which the CPU 103 executes a process corresponding to step S1703A of the first variation pattern setting process (step S111A) and step S1703A of the second variation pattern setting process) is provided. The number of variable display mode determination values may be configured to be common regardless of the set value (see FIG. 58-9). According to such a configuration, more appropriate playability can be realized.

手段F1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59−2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、ステップS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、ステップS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、ステップS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図59−7参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
The game machine of means F1
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by any of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. It has a setting suggestion based on it, or a reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed by the predetermined effect executing means (for example, the timing at which a predetermined period has elapsed from the start of the variable display of the symbol (variable display mode). (Timing before reaching)), the predetermined effect of the special aspect can be executed in preference to the predetermined effect of the specific aspect (for example, the effect control CPU 120 may be used in FIG. 59- of the first embodiment). In the variable display effect determination process shown in 2, when the pattern PT-9 is won in the reach advance notice lottery, the execution of the reach advance notice (high) based on the pattern PT-9 is determined in step S294 with priority over the setting suggestion. If the setting suggestion (high) based on the pattern PT-5 to PT-7 is not won even if the lottery for the setting suggestion is executed in the part to be performed or in step S296, the reach based on the pattern PT-8 is not won in step S301. A part that prioritizes the execution of the notice (low) over the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4. / The effect control CPU 120 determines the reach notice (high)> setting suggestion. (High)> Reach notice (Low)> Setting suggestion (Low) A part that determines the execution of the effect based on any of patterns PT1 to PT-9 at a ratio (see FIG. 59-7 of Modification 1). )))
It is characterized by that.
According to this feature, when the control is performed in an advantageous state, it is possible to prevent the predetermined effect of a specific mode from being executed and the effect from becoming inappropriate.

手段F2の遊技機は、手段F1に記載の遊技機であって、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、リーチ予告(低))と、該第1特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特別態様(例えば、リーチ予告(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59−2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、ステップS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を、パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定する部分)、
前記第1特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第1特別態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59−2に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、ステップS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特定態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means F2 is the gaming machine described in the means F1.
The special aspect is a first special aspect (for example, reach notice (low)) and a second special aspect (for example, reach notice) that suggests that the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first special aspect. (High)), including
The predetermined effect executing means is
When both the predetermined effect of the second special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the second special aspect is executed with priority over the predetermined effect of the specific aspect (for example). When the effect control CPU 120 wins the pattern PT-9 in the reach advance notice lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 59-2 of the first embodiment, the reach advance notice based on the pattern PT-9 in step S294 (High) execution is determined with priority over setting suggestions based on any of patterns PT-1 to pattern PT-7),
When both the predetermined effect of the first special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the specific aspect can be executed with priority over the predetermined effect of the first special aspect. (For example, when the effect control CPU 120 wins any of the patterns PT-5 to PT-7 in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 59-2 of the first embodiment, step S298. The part in which the execution of the setting suggestion (high) based on any of the patterns PT-5 to PT-7 is prioritized over the reach notice (low) based on the pattern PT-8)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the enjoyment of the predetermined effect from being lowered by excessively restricting the execution of the predetermined effect of the specific mode.

手段F3の遊技機は、手段F1または手段F2に記載の遊技機であって、
前記特定態様は、第1特定態様(例えば、設定示唆(低))と、該第1特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第2特定態様(例えば、設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59−2に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、ステップS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)、
前記第1特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特別態様の所定演出を前記第1特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59−2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−8が当選している場合、ステップS301においてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜パターンPT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特別態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means F3 is the gaming machine according to the means F1 or the means F2.
The specific aspect is a first specific aspect (for example, setting suggestion (low)) and a second specific aspect (for example, setting suggestion (high)) that suggests setting of a setting value having a higher advantage than the first specific aspect. )) Including
The predetermined effect executing means is
When both the predetermined effect of the second specific aspect and the predetermined effect of the special aspect can be executed, the predetermined effect of the second specific aspect is executed with priority over the predetermined effect of the special aspect (for example). When any of the patterns PT-5 to PT-7 is won in the lottery for suggesting the setting in the variable display effect determination process shown in FIG. 59-2 of the first embodiment, the effect control CPU 120 has a pattern in step S298. The part that determines the execution of the setting suggestion (high) based on any of PT-5 to PT-7 in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8),
When both the predetermined effect of the first specific aspect and the predetermined effect of the special aspect can be executed, the predetermined effect of the special aspect can be executed with priority over the predetermined effect of the first specific aspect. (For example, when the effect control CPU 120 wins the pattern PT-8 in the reach notice lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 59-2 of the first embodiment, the pattern PT-8 in step S301. The part that determines the execution of the reach notice (low) based on the above, prioritizing the setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to pattern PT-4)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the entertainment of the predetermined effect from being lowered by excessively restricting the execution of the predetermined effect of the special aspect.

手段F4の遊技機は、手段F1〜手段F3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作の実行を促す動作促報知を実行可能な動作促報知手段(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分)と、
前記動作促報知手段による動作促進報知が実行されているか否かに係わらず、遊技者による特定動作(例えば、プッシュボタン31Bを操作する動作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって特定動作が検出されたことにもとづいて所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて所定演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means F4 is the gaming machine according to any one of the means F1 to the means F3.
An operation promotion notification means capable of executing an operation promotion notification for prompting the player to execute an operation (for example, the effect control CPU 120 performs an operation promotion effect for prompting the player to operate the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. (Feasible part) and
An operation detecting means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting a specific operation (for example, an operation for operating the push button 31B) by the player regardless of whether or not the operation promotion notification by the operation prompting means is executed. When,
With
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect based on the detection of the specific operation by the motion detecting means (for example, the effect control CPU 120 presses the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. When a specific operation to be operated is detected by the push sensor 35B, the image Z1 is displayed in response to the operation of the push button 31B regardless of whether or not the operation promotion image prompting the player to operate the push button 31B is displayed. A part that can perform the effect of changing to image Z2 (destroying the paraglider and dropping it). Modification example)
It is characterized by that.
According to this feature, a player who knows a specific motion can execute a predetermined effect at a desired timing by performing the specific motion, so that the game entertainment can be improved.

手段F5の遊技機は、手段F1〜手段F4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかにかかわらず共通の演出が実行される共通演出期間(例えば、リーチ予告または設定示唆のいずれであるかにかかわらず、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出が実行される共通演出期間)と、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれであるかを特定可能な非共通演出期間(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれであるかを特定可能、つまり、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出が実行される非共通演出期間)とで構成されている(図59−5参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通演出期間を有することで、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means F5 is the gaming machine according to any one of the means F1 to the means F4.
The predetermined effect is a common effect period (for example, either a reach notice or a setting suggestion) in which a common effect is executed regardless of whether the predetermined effect of the special aspect or the predetermined effect of the specific aspect is executed. Regardless of the presence or absence, the effect of the mode in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the image display device 5 and moves toward the right side of the display area is executed) and the predetermined aspect of the special aspect. A non-common production period (for example, whether it is a reach notice or a setting suggestion) that can specify whether the effect is the effect or the predetermined effect of the specific mode can be specified, that is, the number of images Z2 corresponding to the effect pattern Is a non-common effect period in which the effect of moving downward from the display area of the image display device 5 is executed) (see FIG. 59-5).
It is characterized by that.
According to this feature, by having a common effect period, it is possible to effectively increase the player's expectation as to which of the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect is executed. You can improve your interest.

手段F6の遊技機は、手段F1〜F5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means F6 is the gaming machine according to any one of the means F1 to F5.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect of a special aspect which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion of setting (for example, both a reach notice and a setting suggestion can be executed). Occasionally, a specific image suggesting both a jackpot and the highest setting (setting value 6) (for example, an image in which a paraglider in which a character appears moves while displaying the image Z1 of the paraglider) is displayed. Part etc.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively increase the expectation of the player that the predetermined effect of the special mode or the special mode different from the specific mode is executed, so that the game interest can be improved.

手段G1の遊技機は、
複数の設定値(例えば設定値1〜3あるいは設定値1〜6等)のうちいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば予告X、予告Y、予告Z等)を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、設定値が第1設定値であるときの前記特定演出の出現率と、設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値であるときの前記特定演出の出現率と、が同一または略同一の範囲内となるように前記特定演出を実行する(例えば図60−1(B)、(C)、図60−2〜図60−3)。
このような構成によれば、設定値によらず共通の出現率で特定演出を実行できるので、遊技の興趣が向上する。
The game machine of means G1
It can be set to any of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3 or set values 1 to 6, etc.), and is in an advantageous state (for example, a jackpot) that is advantageous to the player at a different ratio depending on the set set value. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to the gaming state).
A specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example, notice X, notice Y, notice Z, etc.) suggesting that the control is controlled to the advantageous state is provided.
The specific effect executing means has an appearance rate of the specific effect when the set value is the first set value and an appearance of the specific effect when the set value is a second set value different from the first set value. The specific effect is executed so that the rate and the rate are within the same or substantially the same range (for example, FIGS. 60-1 (B) and 60-3, FIGS. 60-2 to 60-3).
According to such a configuration, the specific effect can be executed at a common appearance rate regardless of the set value, so that the interest of the game is improved.

手段G2の遊技機は、手段G1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されないときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図60−1(B)、(C)、図60−2、図60−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるときの特定演出の出現率を維持した上で、特定演出の出現率を好適に調整できる。
The gaming machine of means G2 is the gaming machine described in means G1.
The specific effect executing means makes the execution ratio of the specific effect when it is not controlled to the advantageous state different according to a set value (for example, FIGS. 60-1 (B), (C), 60-2, 60". -4) You may do so.
According to such a configuration, the appearance rate of the specific effect can be suitably adjusted while maintaining the appearance rate of the specific effect when controlled in an advantageous state.

手段G3の遊技機は、手段G1または手段G2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図60−1(B)、図60−2〜図60−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の出現率を好適に調整できる。
The gaming machine of the means G3 is the gaming machine according to the means G1 or the means G2.
The specific effect executing means makes the execution ratio of the specific effect when controlled to the advantageous state different according to the set value (for example, FIGS. 60-1 (B), 60-2 to 60-4). You may do so.
According to such a configuration, the appearance rate of the specific effect can be preferably adjusted.

手段G4の遊技機は、手段G1〜手段G3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合(例えば信頼度)が、設定値によらず同一または略同一の範囲内となる(例えば図60−1(B)、図60−3、図60−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、設定値によらず同一の出現率、信頼度で特定演出が実行され、有利状態に制御されることが示唆されるので、興趣が向上する。
The gaming machine of the means G4 is the gaming machine according to any one of the means G1 to the means G3.
The ratio (for example, reliability) controlled to the advantageous state when the specific effect is executed is within the same or substantially the same range regardless of the set value (for example, FIGS. 60-1 (B), 60). -3, Fig. 60-4).
According to such a configuration, it is suggested that the specific effect is executed with the same appearance rate and reliability regardless of the set value, and the control is performed in an advantageous state, so that the interest is improved.

手段G5の遊技機は、手段G1〜手段G4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合が、設定値によって変化する(例えば図60−1(C)、図60−2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の出現率は調整されるが、信頼度が変化するので、信頼度を推測する遊技性を提供でき、興趣が向上する。
The gaming machine of the means G5 is the gaming machine according to any one of the means G1 to the means G4.
The ratio controlled to the advantageous state when the specific effect is executed may be changed depending on the set value (for example, FIGS. 60-1 (C) and 60-2).
According to such a configuration, the appearance rate of the specific effect is adjusted, but the reliability is changed, so that it is possible to provide a game playability in which the reliability is estimated, and the interest is improved.

手段G6の遊技機は、手段G1〜手段G5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、制御される前記有利状態の種類毎に前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図60−2〜図60−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値に応じて特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。また、特定演出の種類により設定値の示唆が可能になり興趣が向上する。
The gaming machine of the means G6 is the gaming machine according to any one of the means G1 to the means G5.
There are multiple types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may make the execution ratio of the specific effect different depending on the set value for each type of the controlled advantageous state (for example, FIGS. 60-2 to 60-4).
According to such a configuration, it can be expected that a specific advantageous state will be obtained according to the set value by executing the specific effect, and the interest will be improved. In addition, it is possible to suggest a set value depending on the type of specific effect, which improves the interest.

手段G7の遊技機は、手段G1〜手段G6のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、特定の前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値によらず変化させない(例えば図60−2〜図60−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値によらず特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。
The gaming machine of the means G7 is the gaming machine according to any one of the means G1 to the means G6.
There are multiple types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may not change the execution ratio of the specific effect when controlled to the specific advantageous state regardless of the set value (for example, FIGS. 60-2 to 60-4).
According to such a configuration, it can be expected that a specific advantageous state will be obtained regardless of the set value by executing the specific effect, and the interest will be improved.

手段Hの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
データを記憶する記憶手段(例えば、ROM101のデータ領域)と、
特定アドレスからの相対値を指定することで、当該指定されたアドレスの前記記憶手段の記憶領域からデータを読み出す特定命令(例えば、LDT命令)をプログラム(例えば、領域内プログラム)に基づいて実行する命令実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)と、を備え、
前記記憶手段は、前記特定アドレスから始まる所定範囲の記憶領域に、遊技の進行に応じて用いられる複数のテーブル形式のデータ(例えば、大当り抽選の判定値や、変動パターン決定用の判定値などのテーブル形式のデータ)を記憶し、
前記特定命令は、前記命令実行手段で実行される頻度が高いプログラム(例えば、大当り抽選の判定値の読み込み)に用いられ、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図59−2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、ステップS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、ステップS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、ステップS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図59−7参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
The game machine of means H is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A storage means for storing data (for example, a data area of ROM 101) and
By specifying a relative value from a specific address, a specific instruction (for example, an LDT instruction) for reading data from the storage area of the storage means at the specified address is executed based on a program (for example, an intra-area program). Instruction execution means (for example, game control microcomputer 100) and
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by any of a plurality of types of effect modes (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. The part that can execute the setting suggestion based on, or the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9),
The storage means has a plurality of table-format data (for example, a determination value for a jackpot lottery, a determination value for determining a fluctuation pattern, etc.) used in a predetermined range of storage areas starting from the specific address according to the progress of the game. Table format data) is stored and
The specific instruction is used in a program (for example, reading a determination value of a big hit lottery) that is frequently executed by the instruction executing means.
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed by the predetermined effect executing means (for example, the timing at which a predetermined period has elapsed from the start of the variable display of the symbol (variable display mode). (Timing before reaching)), the predetermined effect of the special aspect can be executed in preference to the predetermined effect of the specific aspect (for example, the effect control CPU 120 may be used in FIG. 59- of the first embodiment). In the variable display effect determination process shown in 2, when the pattern PT-9 is won in the reach advance notice lottery, the execution of the reach advance notice (high) based on the pattern PT-9 is determined in step S294 with priority over the setting suggestion. If the setting suggestion (high) based on the pattern PT-5 to PT-7 is not won even if the lottery for the setting suggestion is executed in the part to be performed or in step S296, the reach based on the pattern PT-8 is not won in step S301. A part that prioritizes the execution of the notice (low) over the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4. / The effect control CPU 120 determines the reach notice (high)> setting suggestion. (High)> Reach notice (Low)> Setting suggestion (Low) A part that determines the execution of the effect based on any of patterns PT1 to PT-9 at a ratio (see FIG. 59-7 of Modification 1). )))
It is characterized by that.
According to this feature, when the control is performed in an advantageous state, it is possible to prevent the predetermined effect of a specific mode from being executed and the effect from becoming inappropriate.

また、以上に説明した各手段の遊技機において、以下の手段Xの遊技機が備える特徴を追加するものとしてもよい。
手段Xの遊技機は、
データを記憶する記憶手段(例えば、ROM101のデータ領域)と、
特定アドレスからの相対値を指定することで、当該指定されたアドレスの前記記憶手段の記憶領域からデータを読み出す特定命令(例えば、LDT命令)をプログラム(例えば、領域内プログラム)に基づいて実行する命令実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記記憶手段は、前記特定アドレスから始まる所定範囲の記憶領域に、遊技の進行に応じて用いられる複数のテーブル形式のデータ(例えば、大当り抽選の判定値や、変動パターン決定用の判定値などのテーブル形式のデータ)を記憶し、
前記特定命令は、前記命令実行手段で実行される頻度が高いプログラム(例えば、大当り抽選の判定値の読み込み)に用いられる、
ことを特徴としている。
この手段Xの遊技機の特徴を各手段の遊技機に組み合わせることで、プログラムの無駄を削減し、コード容量を圧縮することができる。
Further, in the game machine of each means described above, the features provided by the game machine of the following means X may be added.
The game machine of means X is
A storage means for storing data (for example, a data area of ROM 101) and
By specifying a relative value from a specific address, a specific instruction (for example, an LDT instruction) for reading data from the storage area of the storage means at the specified address is executed based on a program (for example, an intra-area program). A command executing means (for example, a game control microcomputer 100) is provided.
The storage means has a plurality of table-format data (for example, a determination value for a jackpot lottery, a determination value for determining a fluctuation pattern, etc.) used in a predetermined range of storage areas starting from the specific address according to the progress of the game. Table format data) is stored and
The specific instruction is used for a program (for example, reading a determination value of a big hit lottery) that is frequently executed by the instruction executing means.
It is characterized by that.
By combining the features of the gaming machine of the means X with the gaming machine of each means, it is possible to reduce the waste of the program and reduce the code capacity.

1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 5 Production display device 11 Main board 12 Production control board 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
データを記憶する記憶手段と、
特定アドレスからの相対値を指定することで、当該指定されたアドレスの前記記憶手段の記憶領域からデータを読み出す特定命令をプログラムに基づいて実行する命令実行手段と、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記特定アドレスから始まる所定範囲の記憶領域に、遊技の進行に応じて用いられる複数のテーブル形式のデータを記憶し、
前記特定命令は、前記命令実行手段で実行される頻度が高いプログラムに用いられ、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様と、設定に関する示唆を行う特定態様とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player and can be set to any of a plurality of setting values that have different advantages for the player.
A storage means for storing data and
By specifying a relative value from a specific address, an instruction execution means for executing a specific instruction for reading data from the storage area of the storage means at the specified address based on a program, and
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes is provided.
The storage means stores a plurality of table format data used according to the progress of the game in a storage area in a predetermined range starting from the specific address.
The specific instruction is used in a program that is frequently executed by the instruction executing means.
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests that the predetermined effect is controlled, and a specific mode that suggests the setting.
When both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect executing means executes the predetermined effect of the special aspect with priority over the predetermined effect of the specific aspect. It is possible,
A game machine characterized by that.
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